Red Story, le Petit Chaperon Rouge - Un jeu ambitieux sur iOS

On le sait, une partie de l'avenir du jeu vidéo se fera et se fait déjà sur tablettes et smartphones, avec le nouveau modèle économique qui va avec. Les productions sont inégales, mais deviennent de plus en plus souvent ambitieuses. Ainsi en va-t-il de Red Story, le Petit Chaperon Rouge, qui n'en sera pas moins gratuit.

Concrètement, il s'agit d'un jeu de plates-formes assez classique, dans lequel éviter des pièges et obstacles se combine avec récolter des feux follets et autres bonus, dans un temps limité. Le tout se déroule dans un univers graphique naturel, assez biologique ou végétal, en l'occurrence pour le premier monde, une forêt. Logique, puisque l'histoire s'inspire de celle du petit chaperon rouge, ce conte indémodable de notre enfance. C'est qu'en effet il y aura une petite histoire...


Mais où est plan pour aller chez grand-mère ? J'ai pas de portable moi !

Ambitieux sur la forme, rigoureux sur le fond

Et c'est en cela, notamment, que le jeu a de l'ambition : si le genre et le système en soi sont très classiques et peu originaux, des séquences vidéo régulières ponctueront l'aventure, de manière à presque nous plonger dans un dessin animé. De même, Red Story frappe fort sur l'esthétisme et le travail minutieux de dessins. Le jeune studio From Paris Entertainement, dont c'est le premier jeu, n'a en effet pas hésité à faire appel à la talentueuse et perfectionniste Floriane Marchix, dessinatrice du légendaire Rayman Origins, entre autres (sans compter des films animés très célèbres). On est ainsi assez envoûté dès le premier niveau par cet univers hyper coloré, dense et naturel, et cette petite héroïne aussi mignonne qu'énergique. L'ambiance sonore tient complètement la route avec notamment les hourra ou déceptions d'un public d'enfant virtuel, comme dans les anciennes séries télé. 

Pour autant, la conception de fond du jeu n'a pas été laissée de côté. Richard N'Dumu et Boris Meyer, respectivement créateur/level designer et producer/UI designer de Red Story, qui ont joyeusement parlé de leur travail pendant plus d'une heure, nous ont laissé entendre que le level design (= conception des niveaux) a été très pointilleux aussi. Pour avoir pu jouer les six premiers niveaux du premier monde, la forêt, on est plutôt convaincu. Après une certaine facilité des deux premiers, tutorial et prise en main oblige, l'affaire se corse progressivement : obscurité temporaire en cas de blessure, chemins alternatifs inutiles, bonus cachés, ajout d'une technique de glisse, puis de la coupe de cordes, puis de loups ennemis sur lesquels il faut sauter, puis de demi-tours, ou de variation de la hauteur des sauts... C'est déjà beaucoup de variation et de richesse pour 6 niveaux seulement. Autre point intéressant, les développeurs ont misé sur quelques techniques pointues, dont la double répétition d'un système d'obstacle pour mieux piéger les joueurs-euses au bout de la troisième fois. Exemple : sur un passage, il faut utiliser deux fois une fleur-tremplin pour éviter une boule pointue ; la troisième fois, sauter sur le tremplin nous mènera à l'inverse droit au milieu des pointes... Il faudra donc mémoriser ces passages ardus et se concentrer car il paraît que, même si on les connaît, nos réflexes psychologiques nous entraîneront quand même à nous planter. Machiavélique... Notez en outre que la petite puce court automatiquement vers la droite, ce qui donne beaucoup plus de fluidité à la prise en main et dans les phases de jeu, mais aussi plus de nervosité et de mise à l'épreuve de nos réflexes.

Restera à voir au final si le jeu saura continuer à s'enrichir et si la progression de la difficulté sera suffisamment bien dosée pour que la complexification du jeu entraîne une progression des joueurs-euses. À défaut, Red Story perdrait les joueurs en chemin, comme il arrive souvent aux jeux trop durs. 


Elle court, elle court, la petite fille, la petite fille du bois joli...

Payer pour la suite ou avoir tous les trophées

C'est là qu'interviendra en partie le modèle économique choisi. Pour accéder au niveau suivant (25 par monde), il suffit de réussir le précédent sans obtenir tous les trophées. Les trophées, sous forme d'étoiles, sont au nombre de trois : réussir le niveau dans le temps requis, récolter les trois lettres R, E et D et attraper tous les feux follets. Mais pour accéder au monde suivant, il faudra avoir eu TOUS les trophées dans TOUS les niveaux, ce qui ne sera pas une mince affaire. Les plus pugnaces et pas trop nerveux essaieront de tout obtenir. C'est sur cette partie qu'on se rendra compte si le jeu est trop difficile ou non. Les autres auront la possibilité de payer une petite somme pour les mondes suivants. Il faut bien qu'à un moment les développeurs rentrent dans leurs frais et gagnent un peu leur vie, n'est-ce pas ? Notez néanmoins que des objets pourront être achetés (avec les feux follets qui se transforment en pièces dans le menu, pas avec des vrais sous) afin d'aider le petit chaperon rouge. Le plus utile sera le bouclier qui annule une blessure. Sachant qu'une blessure fait perdre des feux follets, et donc le trophée feux follets, le bouclier s'avèrera très précieux et d'une grande aide pour tout boucler. Tout réussir ne sera donc peut-être pas insurmontable.

De même, lorsque le petit chaperon rouge aura reçu trop de blessures et qu'elle n'aura plus de vie, il faudra soit payer une petite somme pour avoir vie illimitée, soit visionner une publicité pour pouvoir recommencer. Cet aspect sera nécessairement nocif pour les plus jeunes, compte tenu des techniques de manipulation psychologique hyper sophistiquées des publicitaires à l'heure actuelle et de la sexualisation à outrance des publicités, sans parler du ciblage que permettent les logiciels/fichiers espions divers et variés. Prudence donc quand vous laissez vos petits sur des jeux gratuits... Mieux vaut payer 2 € et récompenser le studio directement et être sûrs que vos enfants ne se feront pas détraquer leur cerveau encore en construction par les publicitaires.

Bref, Red Story est prometteur à bien des aspects. Très adapté à un public jeune (sauf la partie pub), mais s'adressant aussi bien aux adultes, il combine un univers graphique et sonore envoûtant, poétique et joyeux avec un système de jeu de plates-formes bien conçu dont la richesse et l'équilibre resteront à vérifier à sa sortie. Allergiques au modèle économique des jeux gratuits dans lesquels vous achetez plus ou moins votre victoire s'abstenir...

Informations complémentaires

- Sortie en juillet 2016.

- Jeu en Français, Japonais, Danois et Anglais, 18 langues à terme.

- Mises à jour régulières jusqu'à Noël.

- Objets : bouclier, parachute, aimant (attire les feux follets et les lettres), baskets (augmentent le chronomètre)

- Moteur du jeu : Unity 5

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