Replay : VHS is not Dead - La nouvelle combinaison réflexion/plates-formes

Il y a bien souvent chez les étudiant-e-s de vrais filons de créativité et d'inventivité. On l'a déjà vu avec Tiny White Stones ou Puddle. Aujourd'hui, c'est Relplay : VHS is not Dead qui nous le prouve.

Il y a un peu plus de trois ans, Krinein écrivait au sujet de Divergent Shift que jamais plate-forme et casse-tête n'avaient été aussi bien associés ! Avec Replay : VHS is not Dead, il serait bien possible qu'un deuxième jeu monte sur ce podium.

Ainsi, Replay, créé par cinq étudiants - leurs noms figurent à la fin- soutenus par l'éditeur Neko Entertainment, innove de manière décapante à bien des aspects. Déjà, pour une raison qu'on ignore (ont-ils trouvé une boîte pleine de cassettes chez leur grand-mère ?), les créateurs font revivre - rire de nostalgie pour ceux qui ne sont pas les plus jeunes - ce qu'était le monde de la cassette VHS. Eh oui, cette bonne vieille cassette qu'on mettait dans ce qu'on appelle un magnétoscope pour regarder nos films à la télé, et qu'on rembobinait avec lassitude une fois qu'on avait fini. Comment s'y prennent-ils ? En nous faisant incarner un jeune homme des années 80-90 qui se retrouve coincé dans ses propres films et doit les remettre en ordre, pour pouvoir les rendre à son vidéo-club et ne pas perdre son abonnement (car il fut une époque, on louait ces cassettes dans un magasin appelé vidéo-club). Et dans ces fameux films, on peut rembobiner : là est toute la magie ainsi que le coeur du mécanisme du jeu. Oui, rembobiner, mais pourquoi donc ? Mais parce qu'on incarne plusieurs personnages en même temps pardi, et qu'une fois qu'on fait accomplir sa tâche à l'un, on doit rembobiner pour faire accomplir sa tâche à l'autre, de manière synchronisée avec le premier, bien sûr. Délicieusement tortueux, non ?


Honneur aux vieilles télé et à la cassette VHS.

Ca y est, vous commencez à deviner l'aspect réflexion ? Concrètement, le but est d'amener les personnages à un endroit précis de l'écran, en surmontant des obstacles, et au passage, si l'on peut, en ramassant une clé. Les obstacles sont assez divers - plate-forme trop élevée, porte fermée, piques mortels, laser tout aussi mortel, plaques mouvantes... - et nécessiter esprit d'équipe et coopération, ainsi que l'usage d'objets : des caisses ou cubes le plus souvent, ainsi que des boutons.

Replay : VHS is not Dead sollicite ainsi de la part des joueurs-euses, non seulement de la réflexion pour trouver le moyen de sortir et de contourner les obstacles, mais aussi et surtout un véritable effort de projection mentale pour s'imaginer ce que devra faire l'autre personnage pendant qu'on dirige le premier, sachant, car je ne vous l'ai pas dit, que parfois c'est trois ou quatre personnages dont il faut tenir compte. Terriblement corsé, hein ? En outre, le plus souvent, il faut rembobiner de nombreuses fois car certaines actions ne peuvent être effectuées que lorsque l'autre personnage a déjà accompli une part de sa tâche. Exemple : si un personnage, que l'on appellera A, doit monter sur une plate-forme aller y chercher une caisse, puis la faire tomber sur le sol, et qu'un autre personnage B doit la faire tomber dans un trou, mais que pour monter, A doit être soulevé par B, il faudra : 1) amener B au bon endroit, rembobiner, 2) faire monter A et pousser la caisse, encore rembobiner, 3) faire pousser la caisse par B dans le trou. Nous avons donc déjà deux rembobinages pour cette simple action. Comprenez la subtilité : on peut éviter un rembobinage si on pense à faire marcher B après avoir soulevé A, dans la bonne direction et au bon moment comme s'il y avait déjà la caisse. C'est la fameuse projection mentale dont je vous parlais. On n'y a pas toujours recours car, parfois, les actions sont très longues, nombreuses et complexes. C'est alors la mémoire qui entre en jeu pour se souvenir de toutes les actions qu'il faut faire. 


Et un, et deux et trois persos...

Bref, le concept est absolument génial par son innovation totale, son côté tortueux et sa combinaison complète avec la plate-forme. Et il a été vraiment bien exploité par ses créateurs qui ont imaginé un nombre saisissant de potentialités, via des outils, options, objets aussi divers que variés. L'ajout d'un troisième personnage puis même d'un quatrième étaient des surprises particulièrement appréciables. La notion de temps et de timing est également utilisée à part entière dans Replay, comme dans tout bon jeu de plate-forme après tout. Et le niveau de difficulté est bien dosé : les outils s'ajoutent progressivement, ainsi que le nombre de personnages ; un tutorial explique au cours des premiers tableaux l'utilisation des commandes ainsi que les mécanismes de jeu ; puis la difficulté monte, on se creuse plus les méninges, on observe plusieurs minutes l'écran avant de se lancer, on se plante régulièrement, on recommence bien des fois, parfois on va jusqu'à tout effacer. Fort heureusement, l'aspect plate-forme n'est quant à lui par trop dur : nul besoin de calculer ses sauts au millimètre et d'enchaîner de terribles actions dans un temps très limité. Ceux qui veulent se mettre la pression sur ce point n'en seront pour autant pas déçus, un système de médailles au temps est inclus. Et croyez-moi, pour décrocher la médaille d'or, il faut maîtriser sévère. Il est d'ailleurs très drôle de voir, quand on a raté son coup, un des personnages sautiller n'importe comment car il fait à vide ce qu'il devrait faire ailleurs.


Des piques, des boutons, des plaques mouvantes et un boss.

En parlant d'humour, on savoure avec délice le nombre incalculable de références culturelles qui truffent le jeu, jusque dans l'écran d'accueil. Rien n'y échappe : les noms des personnages, les titres des cinq mondes, les quelques dialogues, les boss, mon préféré étant le graphisme d'accueil du dernier monde.  

Enfin, l'univers rétro est pleinement séduisant. Quitte à faire du rétro avec un univers VHS, les créateurs l'ont fait jusqu'au bout. Le bruit du rembobinage est parfait, le retour en arrière graphique avec des traits tout à fait authentique, les sonorités façon jeux des années 80 complètement vrais, l'univers 2D, les musiques midi, les bruitages à l'ancienne quand on saute, tout y est : on voyage dans le temps et on s'y plaît carrément. Le rétrogaming a de grands jours devant lui, la nouvelle génération l'a compris si elle commence à développer des jeux à l'ancienne façon.

On n'attend donc plus que les suite et fin de Replay, en espérant qu'elles seront à la hauteur des deux premiers mondes, qu'elles continueront à compléter les outils, à hausser progressivement la difficulté et à exploiter un maximum de potentialités de ce concept innovant.

Crédits 

- 5 mondes (cette preview a été réalisée sur les deux premiers) ;

- 3 tableaux par monde, 5 niveaux + 1 bonus non obligatoire en général plus corsé, donc 6 au total dans chaque tableau ;

- 1 boss à la fin de chaque monde ;

- Noms des développeurs :

Florian Anthierens, 
Danial Karimimanjili, 
Titouan Toque Tressonne, 
Maxime Béjat, 
Ferdinand Marschner. 

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