8.5/10

Resident Evil 4 - Test

Je dois l'avouer, j'ai toujours eu beaucoup plus de difficulté à accrocher à la série des Resident Evil qu'à celle des Silent Hill. Une question d'ambiance, principalement. Pourtant, face aux promesses de renaissance de la série et aux images -prouvant la qualité des graphismes- distillées de-ci de-là, je n'ai pu réprimer un intérêt grandissant pour ce quatrième volet de la série horrifique de Capcom, le bien nommé Resident Evil 4.

Un vent de nouveauté
Dès le début du jeu, le ton est donné : on balaye d'un revers de la main toute l'histoire et la mythologie mises en place au fil des épisodes précédents. Oubliez les zombies léthargiques et Ombrella Corporation. Désormais, Léon S. Kennedy (apparu dans Resident Evil 2) travaille pour les Etats-Unis, et ce n'est pas la propagation d'un virus qui le conduit en Europe, mais l'enlèvement de la fille du président des Etats-Unis, Ashley. En menant son enquête sur le groupuscule à l'origine de l'enlèvement, Léon va se retrouver face à une nouvelle menace, qui a transformé bon nombre de villageois espagnols en monstres affamés. On aurait pu espérer mieux en terme de profondeur ou d'intérêt, il faudra se contenter de peu. Mais si le scénario est très pauvre, on ne s'ennuiera heureusement jamais grâce aux nombreuses références qui parsèment l'aventure. D' Alien au Seigneur des Anneaux, de The Thing à Indiana Jones en passant par Massacre à la tronçonneuse et L' invasion des profanateurs, ce Resident Evil 4 se nourrit (de chair et de cerveau) à tout les râteliers, et, véritable tour de force, reste malgré tout crédible et cohérent.

Village poisseux, chateau médiéval, tentacules et regard livide...
C'est en effet un réel plaisir (ou une réelle angoisse, selon le point de vue) de se frayer un chemin à travers ce village rustique, ses environs, ainsi que ce château médiéval. De même, on reste admiratif (ou inquiet) face à l'évolution progressive de la population et de la faune locale. Le côté bestiaire de cinéma de genre, qui était déjà présent dans les volets précédents de la saga, prend de l'ampleur et ajoute au plaisir. Jusqu'à ce que...

...contre lasers et mitrailettes
...le jeu prenne un fâcheux tournant militaire et technologique. Si Shinji Mikami a sans conteste réussi à donner à cet opus un visage novateur, il aura échoué sur le final. L'ambiance mystique, inquiétante, stressante, qui avait été insufflée jusqu'ici tombe complètement à plat, et les dernières heures du jeu sont les plus mauvaises.

Rester sur le qui-vive
Heureusement, le reste est excellent. Fini le rythme lent des volets précédents : ce Resident Evil 4 nous plonge dans une suite de combats frénétiques contre des dizaines de villageois pour mieux nous surprendre avec des boss énormes, imposants. L'attention est également requise lors des scènes cinématiques, puisqu'à certains moments, il faudra rapidement appuyer sur les boutons qui s'affichent à l'écran pour éviter une mort douloureuse, à la façon des QTE de Shenmue. Côté graphisme c'est également un sans faute. Jamais un jeu n'aura été aussi crédible en représentant la réalité sur console.

La fin du cauchemar
Vient enfin le point qui a sans doute le plus évolué : la maniabilité. Fini la caméra fixe et les déplacements peu intuitifs. Désormais, on jouera caméra au dessus de l'épaule. Cette vue facilité énormément les déplacements (qui ne sont plus relatifs au personnage mais à la caméra), mais surtout la visée (toutes les armes ont une visée laser, et permettent ainsi de cibler précisément la partie du corps à atteindre). Les phases d'action, en comparaison des épisodes précédents, n'en sont pas plus faciles pour autant. Les ennemis ont gagné en rapidité, et surtout en nombre. On ne pourra cependant plus s'en prendre à la maniabilité pour expliquer un game over. Il est heureusement possible de s'équiper avec des armes allant pistolet 9mm au lance roquette, en ramassant l'argent laissé par les villageois ou en le volant dans les maisons, pour s'approvisionner auprès d'un mystérieux marchand. Il vous faudra au moins tout cet arsenal pour vous défaire de vos adversaires, qui ont une fâcheuse tendance à éviter à la toute dernière seconde votre tir.

Action-Horror
Ce côté action frénétique prend franchement le pas sur le reste du jeu, qui délaisse sans aucun scrupule les énigmes. Resident Evil 4 s'éloigne du genre Survival-Horror pour s'approcher de ce que l'on pourrait appeler un Action-Horror. Un Action-Horror sans conteste très réussi, qui tiendra en haleine pendant une vingtaine d'heure les joueurs les plus exigeants. Les phases d'action variées, le rythme haletant et la beauté des lieux visitées valent vraiment le détour...pourvu que le sang ne vous effraie pas.

A propos de l'auteur

8 commentaires

  • edo

    26/05/2005 à 12h13

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    Ce jeu est une bombe ... 26h de jeu et j'ai adoré ...
    Bref, un des jeux de l'année pour moi ... Là j'vais entamer Beyond Good and Evil

  • Lag

    24/06/2005 à 13h02

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    26 heures de bonheur pour moi aussi, 26 heures d'action non-stop, rythmée par les angoissantes questions "qu'est-ce qu'il y a derrière cette porte?" "c'était quoi ce bruit là-bas?" "j'ai pas vu deux yeux rouges dans le noir?" "c'est bien une tronçonneuse que j'ai entendu?" "c'est déjà mon dernier chargeur?"

    Le comportement des ennemis est génial, ils n'hésitent pas à essayer de prendre à revers quand c'est possible, en passant par les fenêtres quand on est en train de surveiller la porte et comme à cause de la vue adoptée on ne voit pas ce qui se trouve derrière, il n'est pas rare d'entendre tout à coup un rire sardonique à côté de soi et de recevoir un coup de masse d'armes (voire pire) si on n'est pas assez rapide pour esquiver

    L'ambiance sonore est aussi fabuleuse, fini les salles où on n'entend que les bruits de pas des zombies, les ennemis sont silencieux mais se lâchent dès qu'ils repèrent leur proie. Et c'est parti pour la grande parade "Ahi esta" "Maten lo" "Hijo de puta" "Detras de ti imbecil"...
    A force, on regrette presque de ne pas pouvoir se camoufler un peu tel un célèbre serpent solide
    L'ambiance du château est incroyablement stressante, avec les psalmodies des moines qui répètent en boucle "morir es vivir" et toutes sortes de choses auxquelles on n'a pas envie de croire

    Au sujet de la critique du passage de l'ambiance médiévale à une ambiance high-tech, je ne trouve pas cela particulièrement choquant, on peut voir ça comme une modernisation des croyances superstitieuses, mais il faut aller chercher loin quand même
    Ce qui me choque plus dans ce changement d'ambiance, c'est que les militaires dans les derniers niveaux (high-tech) se battent pour la plupart avec des arbalettes, des masses d'armes... comme les moines moyenâgeux des niveaux précédents quoi!

    Un petit bémol au niveau des graphismes: pourquoi un modèle aussi laid pour Ashley alors qu'on frôlait le sans-faute?

    Le jeu Cube du moment. Rien que ça

  • Anonyme

    01/01/2006 à 18h35

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    Même s'il est un peu tard pour donner son avis sur un jeu vidéo de référence sortit il y a déjà plusieurs mois, je vais me faire un plaisir de m'y appliquer à la manière du "j'aime/j'aime pas".

    [b]J'aime pas :
    La nuit des héros : Leon S. Kennedy, agent spécial, rompu à toutes les techniques de combat, beau, agile, intelligent, le coeur sur la main... Messieurs de chez Capcom, l'époque des héros au grand coeur est RE-VO-LUE! Faudrait voir à donner un peu plus de profondeur à vos personnages,! Merci.

    La nuit du bâtard : le sentiment très désagréable du début à la fin du jeu de ne pas pouvoir le cerner concrètement. Tantôt on essaie d'en faire un jeu angoissant puis gore, tantôt réaliste puis surréaliste la minute d'après (n'a pas le style inimitable de MGS qui veut!), tantôt mystique puis techno-militariste... Bref un fourre-tout incroyablement soûlant!

    La guerre des boutons : ah! La grande idée des cinématiques interactives, formidable pour vous pourrir le gameplay en restant les yeux scotchés au bas de l'écran pour la huitième tentative consécutive à essayer d'enchaîner une série de combinaison de boutons L+R ou A+B pendant 5 minutes... un vrai supplice d'être obligé de connaître par coeur certaines phases du jeu pour pouvoir les passer correctement.
    Messieurs de chez Capcom (bis), depuis quand Resident Evil est, en plus des 36 autres styles de jeu qu'il essaie d'incorporer, un injouable shoot'em up old school?

    Je flippe, tu flippes, il flippe : Ben non, pas vraiment. Comme Léon est un héro et qu'il est équipé de grosses pétoires, forcement, il n'a peur de rien. A plus forte raison lorsque les ennemis l'attendent 9 fois sur 10 à une vingtaine de mètres sur un terrain à découvert (idéal pour justifier son fusil à lunette) ou, mieux encore, montent à la queue-leu-leu par la seule échelle permettant de vous atteindre et où vous vous ferez un plaisir de leur coller une balle dans la tête à la chaîne.
    De (vraiment, vraiment!) trop rares moments de surprise réellement flippants comme celui où un ennemi surgit en flamme d'une sorte de réfrigérateur qui explose à un mètre de Léon, et celui où...euh, ben je crois que c'est tout!

    J'aime :[/b]
    Monde de merde, mais beau : le point fort de RE4 est bien sûr sa qualité graphique indéniable, ses effets d'explosion, ses gerbes de sang, ses rendus d'ombre et de lumière... le pied! Idem pour la bande son qui, sans égaler celle de Silent Hill est suffisamment travaillée pour plonger dans l'ambiance. Il est juste dommage que la musique se modifie lorsque des ennemis sont a proximité , trahissant l'effet de surprise (alors que dans Silent Hill c'était une excellente idée pour mettre la pression) ou bien encore la trop rare utilisation de sons d'ambiance ponctuels qui vous font dire "bon sang, mais c'était quoi ça!" alors que finalement vous traverserez ce couloir sans encombres.

    Tuez les tous : il faut reconnaître quand même qu'a défaut d'être angoissant, on prend plaisir à massacrer à tour de bras les différentes créatures du jeu, avec, mention spéciale, mes deux préférées :
    -l'homme aux yeux cousu qui vous repère au bruit de vos pas avant de vous foncer dessus histoire de vous transformer en brochette avec les griffes d'acier rétractables fixées sur ses avant-bras. Le tout dans un cris qui vous fait regretter que l'on ne lui ait pas aussi cousu la bouche.
    -le truc informe qui ressemble à une pelote de laine épileptique sur patte, avec sa respiration haletante particulièrement stressante, qui vous chope avec ses bras extensibles à trois mètres afin de vous attirer vers lui histoire de lui faire un gros câlin tout contre sa poitrine. Faîtes un câlin à une créature bardée de pics de plus de 60 cm de long et vous m'en direz des nouvelles.
    Et il y en a plein d'autres, mais plus ou moins réussis...

    Finalement, il eût été certainement plus judicieux d'adopter dans l'ensemble une démarche plus "thriller psychologique" et cohérente, comme l'idée d'utiliser un brouillard lors des escapades en forêt façon Silent Hill (encore lui!) par exemple, plutôt que de vouloir afficher à tout pris des graphismes et une réalisation qui pètent au visage mais qui nuisent fortement aux frissons qui aurait pu donner une grande classe à ce jeu...

  • kenji

    01/01/2006 à 22h27

    Répondre

    C'est avant tout un jeu d'action avant d'etre un survival horror. Le but du jeu n'est pas de faire peur. Je voulais juste souligner ca car c'est une critique que j'ai souvent vu à concernant le jeu mais qui n'est absolumlent pas à propos.

  • Anonyme

    01/01/2006 à 22h56

    Répondre

    mais qui n'est absolumlent pas à propos.


    Au contraire c'est un parti pris décevant...en temoignent justement les nombreuses critiques qui vont dans ce sens.

  • kenji

    01/01/2006 à 23h02

    Répondre

    Je pense que la série avait besoin d'évoluer et je trouve que cette évolution est très réussie. De toute facon, RE a toujours été très différent de Silent Hill et a toujours fait moins peur. RE est clairement plus orienté action et stress.

  • Anonyme

    02/01/2006 à 11h57

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    Quand on voit le potentiel d'un RE, dont le premier opus a crée un genre que tout le monde s'est empressé de copier, se conforter désormais dans un des genres les plus bâtard qui soit, j'ai du mal à comprendre le principe "d'évolution". Vivement R.E.P. alias Resident Evil Pinball.
    D'autant plus que les premières minutes de jeu dans un FPS (donc orienté action!) comme F.E.A.R. m'ont fait plus frissonner que les 20 heures et quelques de RE4 dans son ensemble, je me dis que Capcom se moque un peu du monde.

    "The ultimate horror - more action, more epic, more fear than ever before." Peut-on lire sur le site officiel. Il va falloir que mon ami Lestat me redonne les définitions des mots "horreur" et "peur".

    Alors "évolution" je veux bien, mais comme tu dis que RE a toujours été plus orienté action que Silent Hill, je me dis qu'il sagit finalement plus d'une régression en se privant de toute forme d'innovation pour ne garder qu'un argument purement commercial qui existe depuis...RE2!
    L'avenir de la franchise sera peut être une version étendue du mini jeu "the mercenaries" ou une version carrement "doom like" (au moins ce sera plus franc) dans l'esprit ou l'univers (peu importe puisque l'un comme l'autre ont perdu tout leur sens) de Resident Evil.

  • Anonyme

    01/03/2008 à 21h15

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    Je pense que l'on est dans un trés grand jeu . sans aucun doute le meilleur de la série . Et ce même si l'on sort du concept zombis des premiers volets .


     


    je le recommande chaudement à tous ceux qui hésitent et j'attends impatiemment la sortie du n° 5 .  

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