9.5/10

Resident Evil 4 - Test

Dire que les joueurs avides d'action et de sueur froide attendaient Resident Evil 4 avec impatience est un euphémisme. Présenté pour la 1ère fois lors de l'E3 2001, le jeu était plutôt énigmatique : les graphismes étaient superbes et la 2D précalculée était remplacée par de la belle 3D avec des effets graphiques impressionnants (notamment de lumière) mais le gameplay semblait resté dans la lignée de ce que l'on connaissait déjà avec les autres épisodes de la saga : caméra fixe, maniabilité rigide... On est ensuite resté sans nouvelles pendant un bon moment et il n'a été présenté que récemment sous sa forme nouvelle : fini les angles de vue fixes et place à une caméra derrière l'épaule (un peu à la manière d'un splinter cell), fini les zombies et place à des villageois au comportement très étrange. Le virage à angle droit pris par la série est flagrant et les surprises ne s'arrêtent pas là. On va voir comment Shinji Mikami, le créateur de la saga et de Devil may cry entre autres, a transformé Resident Evil pour transcender le jeu d'action car oui, ce jeu est un pur chef-d'oeuvre qui marquera pendant longtemps tous ceux qui ont eu le bonheur d'y goutter.

Prends ta baffe dans ta face

Dès le début de l'aventure, une petite cinématique nous expose que la société Umbrella, lien scénaristique entre tous les épisodes de la saga, a fait faillite et on sent déjà très clairement la rupture que cherche à provoquer Resident Evil 4. On incarne Léon Kennedy, héros de Resident Evil 2, qui est à la recherche de la fille du président des USA dans un paysage rappelant l'Europe de l'est.
D'un point de vue graphique, ce jeu est une tuerie. L'environnement est ultra-détaillé, le visage des personnages est criant de réalisme et tout un tas d'effets graphiques (effet de brume, de lumières, jeux d'ombres...) sont là pour servir une ambiance graphique irréprochable. Tout cela s'affiche de manière fluide sans aucun ralentissement ni chute de frame-rate. Il fait donc partie du cercle très convoité des jeux les plus maîtrisés techniquement tous supports confondus. L'aspect sonore n'est pas en reste et les excellents bruitages ainsi que les musiques distillées au bon moment tout au long de l'aventure contribuent à une ambiance sombre et oppressante.
L'orientation du jeu au niveau gameplay est clairement portée sur l'action : la maniabilité auparavant rigide a donc été revue et les ennemis sont désormais plus vifs et intelligents. La vue est à la 3eme personne derrière l'épaule et Léon peut donc viser très facilement la tête, le bras ou la jambe d'un ennemi avec l'aide d'un faisceau laser indiquant le point d'impact. Il est à noter que les ennemis ne sont pas tués instantanément d'un « headshot » et que lorsque le bouton A apparaît à l'écran près d'un ennemi, Léon peut lui asséner un coup de pied. On peut d'ailleurs effectuer tout un tas d'action en pressant cette même touche action comme sauter par une fenêtre, faire tomber une échelle... ce qui augmente donc du coup les possibilités et rend les affrontements plus dynamiques et variés.

Melting Pot

L'énorme force de Resident Evil 4 est de s'être approprié quelques éléments tirés d'autres jeux tout en rajoutant l'ambiance propre à la saga saupoudrée d'une énorme dose d'action. La tension est permanente et après quelques minutes de jeu, la manette est pleine de sueur : elle est alimentée par l'apparition soudaine des ennemis souvent très nombreux et ayant la fâcheuse tendance de débarquer de toute part et à nous encercler, la musique oppressante rythmant cette apparition et les bruitages très glauques des ennemis. Même lors des cinématiques, il ne faut surtout pas relâcher la manette car souvent, des touches apparaissent et il faut les presser rapidement à la manière d'un Shenmue (ces passages requièrent un timing très serré ne pardonnant pas l'inattention).

Sois brave mon frère

On pourrait par ailleurs craindre une certaine répétitivité tout au long des 20 heures de jeu mais il n'en est rien car les séquences cultes et les actes de bravoures contre les nombreux boss très souvent gigantesques s'enchaînent sans interruption ne laissant vraiment pas le temps au joueur de s'ennuyer de par un rythme constant et soutenu. Mention spéciale à un ennemi rencontré dans la dernière partie du jeu qui, en plus d'être difficile à abattre, signale sa présence par des bruitages à vous glacer le sang. La variété de l'action et des affrontements est à ce titre exemplaire. De plus, un petit coté RPG a été rajouté avec l'apparition d'un marchand chez qui on peut acheter avec l'argent récolté tout au long des niveaux de nouvelles armes ou les customizer ou augmenter la taille de son inventaire.
Une fois l'aventure finie, on a accès à une mission spéciale avec ADA, personnage féminin secondaire du jeu, à la difficulté relevée et plutôt longue et à une série de défis où on doit tuer le plus possible d'ennemis en temps limité dans des arènes closes tirées des décors du jeu. Ces 2 bonus de bonne qualité sont appréciables et viennent compléter une aventure déjà longue à la base.
Autant d'éloges pourraient faire penser à la perfection mais il n'en est rien car il subsiste malgré tout quelques petits points noirs qui n'entachent tout de même pas l'excellence du titre. Tout d'abord, le scénario est assez simpliste et donne plutôt l'impression de faire office de prélude au nouveau tournant pris par la série. Ensuite, les déplacements restent tout de même un peu rigide et, détail plus énervant, on est obligé de passer par le menu de l'inventaire pour changer d'arme ce qui a tendance à couper l'action inutilement (un changement rapide d'arme par l'intermédiaire de la croix aurait été apprécié).

Conclusion

Capcom signe avec ce titre un des jeux les plus marquants de ces dernières années. L'attente a été longue mais Shinji Mikami renforce son stade d'acteur majeur du paysage vidéoludique en créant un des meilleurs jeux d'action de tous les temps. La technique, l'ambiance, la variété de l'action, la durée de vie, tous ces facteurs ont été parfaitement maîtrisés afin de nous coller une grosse baffe qui retournera les tripes de n'importe quel joueur s'y essayant. Un jeu culte tout simplement que tous les possesseurs de Game Cube se doivent de posséder (et même les autres).

A propos de l'auteur

8 commentaires

  • edo

    26/05/2005 à 12h13

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    Ce jeu est une bombe ... 26h de jeu et j'ai adoré ...
    Bref, un des jeux de l'année pour moi ... Là j'vais entamer Beyond Good and Evil

  • Lag

    24/06/2005 à 13h02

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    26 heures de bonheur pour moi aussi, 26 heures d'action non-stop, rythmée par les angoissantes questions "qu'est-ce qu'il y a derrière cette porte?" "c'était quoi ce bruit là-bas?" "j'ai pas vu deux yeux rouges dans le noir?" "c'est bien une tronçonneuse que j'ai entendu?" "c'est déjà mon dernier chargeur?"

    Le comportement des ennemis est génial, ils n'hésitent pas à essayer de prendre à revers quand c'est possible, en passant par les fenêtres quand on est en train de surveiller la porte et comme à cause de la vue adoptée on ne voit pas ce qui se trouve derrière, il n'est pas rare d'entendre tout à coup un rire sardonique à côté de soi et de recevoir un coup de masse d'armes (voire pire) si on n'est pas assez rapide pour esquiver

    L'ambiance sonore est aussi fabuleuse, fini les salles où on n'entend que les bruits de pas des zombies, les ennemis sont silencieux mais se lâchent dès qu'ils repèrent leur proie. Et c'est parti pour la grande parade "Ahi esta" "Maten lo" "Hijo de puta" "Detras de ti imbecil"...
    A force, on regrette presque de ne pas pouvoir se camoufler un peu tel un célèbre serpent solide
    L'ambiance du château est incroyablement stressante, avec les psalmodies des moines qui répètent en boucle "morir es vivir" et toutes sortes de choses auxquelles on n'a pas envie de croire

    Au sujet de la critique du passage de l'ambiance médiévale à une ambiance high-tech, je ne trouve pas cela particulièrement choquant, on peut voir ça comme une modernisation des croyances superstitieuses, mais il faut aller chercher loin quand même
    Ce qui me choque plus dans ce changement d'ambiance, c'est que les militaires dans les derniers niveaux (high-tech) se battent pour la plupart avec des arbalettes, des masses d'armes... comme les moines moyenâgeux des niveaux précédents quoi!

    Un petit bémol au niveau des graphismes: pourquoi un modèle aussi laid pour Ashley alors qu'on frôlait le sans-faute?

    Le jeu Cube du moment. Rien que ça

  • Anonyme

    01/01/2006 à 18h35

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    Même s'il est un peu tard pour donner son avis sur un jeu vidéo de référence sortit il y a déjà plusieurs mois, je vais me faire un plaisir de m'y appliquer à la manière du "j'aime/j'aime pas".

    [b]J'aime pas :
    La nuit des héros : Leon S. Kennedy, agent spécial, rompu à toutes les techniques de combat, beau, agile, intelligent, le coeur sur la main... Messieurs de chez Capcom, l'époque des héros au grand coeur est RE-VO-LUE! Faudrait voir à donner un peu plus de profondeur à vos personnages,! Merci.

    La nuit du bâtard : le sentiment très désagréable du début à la fin du jeu de ne pas pouvoir le cerner concrètement. Tantôt on essaie d'en faire un jeu angoissant puis gore, tantôt réaliste puis surréaliste la minute d'après (n'a pas le style inimitable de MGS qui veut!), tantôt mystique puis techno-militariste... Bref un fourre-tout incroyablement soûlant!

    La guerre des boutons : ah! La grande idée des cinématiques interactives, formidable pour vous pourrir le gameplay en restant les yeux scotchés au bas de l'écran pour la huitième tentative consécutive à essayer d'enchaîner une série de combinaison de boutons L+R ou A+B pendant 5 minutes... un vrai supplice d'être obligé de connaître par coeur certaines phases du jeu pour pouvoir les passer correctement.
    Messieurs de chez Capcom (bis), depuis quand Resident Evil est, en plus des 36 autres styles de jeu qu'il essaie d'incorporer, un injouable shoot'em up old school?

    Je flippe, tu flippes, il flippe : Ben non, pas vraiment. Comme Léon est un héro et qu'il est équipé de grosses pétoires, forcement, il n'a peur de rien. A plus forte raison lorsque les ennemis l'attendent 9 fois sur 10 à une vingtaine de mètres sur un terrain à découvert (idéal pour justifier son fusil à lunette) ou, mieux encore, montent à la queue-leu-leu par la seule échelle permettant de vous atteindre et où vous vous ferez un plaisir de leur coller une balle dans la tête à la chaîne.
    De (vraiment, vraiment!) trop rares moments de surprise réellement flippants comme celui où un ennemi surgit en flamme d'une sorte de réfrigérateur qui explose à un mètre de Léon, et celui où...euh, ben je crois que c'est tout!

    J'aime :[/b]
    Monde de merde, mais beau : le point fort de RE4 est bien sûr sa qualité graphique indéniable, ses effets d'explosion, ses gerbes de sang, ses rendus d'ombre et de lumière... le pied! Idem pour la bande son qui, sans égaler celle de Silent Hill est suffisamment travaillée pour plonger dans l'ambiance. Il est juste dommage que la musique se modifie lorsque des ennemis sont a proximité , trahissant l'effet de surprise (alors que dans Silent Hill c'était une excellente idée pour mettre la pression) ou bien encore la trop rare utilisation de sons d'ambiance ponctuels qui vous font dire "bon sang, mais c'était quoi ça!" alors que finalement vous traverserez ce couloir sans encombres.

    Tuez les tous : il faut reconnaître quand même qu'a défaut d'être angoissant, on prend plaisir à massacrer à tour de bras les différentes créatures du jeu, avec, mention spéciale, mes deux préférées :
    -l'homme aux yeux cousu qui vous repère au bruit de vos pas avant de vous foncer dessus histoire de vous transformer en brochette avec les griffes d'acier rétractables fixées sur ses avant-bras. Le tout dans un cris qui vous fait regretter que l'on ne lui ait pas aussi cousu la bouche.
    -le truc informe qui ressemble à une pelote de laine épileptique sur patte, avec sa respiration haletante particulièrement stressante, qui vous chope avec ses bras extensibles à trois mètres afin de vous attirer vers lui histoire de lui faire un gros câlin tout contre sa poitrine. Faîtes un câlin à une créature bardée de pics de plus de 60 cm de long et vous m'en direz des nouvelles.
    Et il y en a plein d'autres, mais plus ou moins réussis...

    Finalement, il eût été certainement plus judicieux d'adopter dans l'ensemble une démarche plus "thriller psychologique" et cohérente, comme l'idée d'utiliser un brouillard lors des escapades en forêt façon Silent Hill (encore lui!) par exemple, plutôt que de vouloir afficher à tout pris des graphismes et une réalisation qui pètent au visage mais qui nuisent fortement aux frissons qui aurait pu donner une grande classe à ce jeu...

  • kenji

    01/01/2006 à 22h27

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    C'est avant tout un jeu d'action avant d'etre un survival horror. Le but du jeu n'est pas de faire peur. Je voulais juste souligner ca car c'est une critique que j'ai souvent vu à concernant le jeu mais qui n'est absolumlent pas à propos.

  • Anonyme

    01/01/2006 à 22h56

    Répondre

    mais qui n'est absolumlent pas à propos.


    Au contraire c'est un parti pris décevant...en temoignent justement les nombreuses critiques qui vont dans ce sens.

  • kenji

    01/01/2006 à 23h02

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    Je pense que la série avait besoin d'évoluer et je trouve que cette évolution est très réussie. De toute facon, RE a toujours été très différent de Silent Hill et a toujours fait moins peur. RE est clairement plus orienté action et stress.

  • Anonyme

    02/01/2006 à 11h57

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    Quand on voit le potentiel d'un RE, dont le premier opus a crée un genre que tout le monde s'est empressé de copier, se conforter désormais dans un des genres les plus bâtard qui soit, j'ai du mal à comprendre le principe "d'évolution". Vivement R.E.P. alias Resident Evil Pinball.
    D'autant plus que les premières minutes de jeu dans un FPS (donc orienté action!) comme F.E.A.R. m'ont fait plus frissonner que les 20 heures et quelques de RE4 dans son ensemble, je me dis que Capcom se moque un peu du monde.

    "The ultimate horror - more action, more epic, more fear than ever before." Peut-on lire sur le site officiel. Il va falloir que mon ami Lestat me redonne les définitions des mots "horreur" et "peur".

    Alors "évolution" je veux bien, mais comme tu dis que RE a toujours été plus orienté action que Silent Hill, je me dis qu'il sagit finalement plus d'une régression en se privant de toute forme d'innovation pour ne garder qu'un argument purement commercial qui existe depuis...RE2!
    L'avenir de la franchise sera peut être une version étendue du mini jeu "the mercenaries" ou une version carrement "doom like" (au moins ce sera plus franc) dans l'esprit ou l'univers (peu importe puisque l'un comme l'autre ont perdu tout leur sens) de Resident Evil.

  • Anonyme

    01/03/2008 à 21h15

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    Je pense que l'on est dans un trés grand jeu . sans aucun doute le meilleur de la série . Et ce même si l'on sort du concept zombis des premiers volets .


     


    je le recommande chaudement à tous ceux qui hésitent et j'attends impatiemment la sortie du n° 5 .  

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