Seasons after Fall - L'écosystème est en jeu

Comme chaque début d'année, Focus Home Interactive a invité l'ensemble de la presse découvrir ou redécouvrir les jeux actuellement en développement ou sur le point de sortir. C'est à cette occasion que Krinein est allé voir comment avait avancé le prometteur Seasons after Fall, développé par l'excellent studio Swing Swing Submarine.

L'année dernière, lorsque le jeu fut annoncé pour la première fois, nous avions déjà été très intéressés par cette oeuvre. En effet, d'une, elle était développée par les créateurs du génial Tetrobot. De deux, elle associait exploration, un peu de réflexion et plates-formes, combinaison encore peu utilisée en jeux vidéo, mais qui a déjà fait ses preuves récemment via Typoman ou Replay : VHS is not Dead. Enfin, et surtout, on avait été séduit par l'univers biologique et végétal, au coeur d'une nature vierge de toute dégradation humaine et regorgeant de vie. 

Tout commence avec un renard, parcourant une forêt féerique dépourvue de toute vie animale et dans laquelle il doit retrouver des gardiens pour rétablir l'équilibre des forces de la nature. Pour ce faire, il doit sauter d'arbres en arbres, ou d'arbres en promontoires herbeux, contourner ou éviter des obstacles, en glapissant et manipulant les saisons. Car les saisons ont un effet sur les diverses plantes d'une forêt, les feuilles tombent en automne par exemple, l'eau gèle l'hiver aussi, les champignons se ferment en été. Il faudra découvrir quels effets les changements produiront, afin de les combiner pour poursuivre notre progression. Les pouvoirs s'ajouteront au fur et à mesure ainsi que des petits animaux imaginaires que le renard pourra emmener avec lui pour interagir avec l'univers, aussi bien l'eau, que le soleil, les racines, les feuilles, le vent ou tout autre élément imaginable. C'est là qu'interviennent l'observation et des recherches, avec quelques petites énigmes relativement faciles. 


La nature cache bien des mystères... À nous des les découvir avec patience et douceur

Qu'apprend-on de plus par rapport à l'année dernière ? (voir le précédent article pour plus de détails).

Le travail sur l'immersion est impressionnant. D'abord, tout est fait et conçu pour qu'auncune barrière technique, vidéo ou séquentielle n'interfère entre les joueurs-euses et cet univers : pas de cartes, pas de barre de vie (le renard ne meurt pas), pas de vidéo interruptive, menu minimaliste sous forme végétale, sauvegarde automatique à tout moment, peu de musique sauf lors d'évènements plus ou moins importantes avec le sobre quatuor de cordes évoqué l'année dernière. Ensuite, le travail sur l'univers sonore est poussé. De multiples petits bruits nous accompagnent à chaque instant, dont bien sûr le chant des oiseaux, des souffles, des craquements etc... La nature vit et cela se sent. L'univers graphique, très soigné, détaillé, aux couleurs variées selon les saisons n'est pas en reste. Il est doux, apaisant et féerique. Enfin, nous sommes amenés à comprendre cette nature, avec douceur, pour tisser un lien de confiance avec elle. Ainsi, le jeu est conçu pour qu'au fur et à mesure, la forêt nous laisse percer progressivement ses secrets et mécanismes.

De fait, un réel écosystème, teinté en grande part d'imaginaire et de poésie, est mis en avant et constitue en réalité l'essence du jeu, afin de nous faire vivre une expérience vidéo-ludique envoûtante. L'écoulement d'un fluide vital bleu turquoise dans les branches des arbres et des racines lorsque l'on saute sur une sorte de bulbe est notamment saisissant. L'histoire n'est pas en reste non plus, de nombreux mystères devront être dévoilés, de nombreuses questions se posent lors du début de l'histoire, et une voix off féminine (en français, anglais et allemand) distillera au compte gouttes des informations.

Lorsqu'à certains moments mon esprit se sentait presque téléporté dans un Princesse Mononoke vidéo-ludique, Guillaume me révélait que ce film légendaire faisait partie des leurs inspirations. Autant dire que le studio a donc déjà en partie réalisé son pari puisque, Sesons after Fall m'a rappelé cet univers si particulier de Miyazaki et son ode à la nature.


Même les roches vivent.

Dernier aspect qui me semble un atout important pour le jeu, une immense liberté d'action est laissé aux joueurs-euses. Si pendant la première heure et demi, on est limité à une saison (on commence en été) et un environnement sur les 8 disponibles, par la suite, on a le libre choix de l'endroit que l'on veut explorer ou réexplorer, le libre choix des plantes, organismes ou éléments minéraux que l'on veut associer, même si ce ne sera pas toujours le plus efficace et le plus rapide, le libre choix d'aller et venir d'un environnement à l'autre, ou de venir voir les gardiens des saisons.

Seule déception : la durée de vie reste maintenue à 8H en moyenne, peut-être plus pour ceux qui prendront leur temps et selon les choix effectués (certains étant plus rapides que d'autres).

3 profils de sauvegarde prévus. Merci Swing Swing Submarine d'avoir pensé aux familles nombreuses.

Sortie confirmée cette année, peut-être en juin, au plus tard en septembre. Donc en été, à la même saison que celle où le jeu commencera. Coïncidence ou acte délibéré ?

Partager cet article

A propos de l'auteur

0 commentaires

Participer à la discussion

Nous nous réservons le droit de ne pas publier les commentaires qui ne nous semblent pas appropriés (netiquette, loi, point godwin, imbécillité profonde, etc.). Et ne venez pas crier à la dictature !

Vous allez commenter en tant qu'invité-e :

Krinein jeux vidéo c'est des tests de jeux vidéo et de l'actualité. Le dernier Mario sur Nintendo 3DS, le dernier Zelda sur Wii U, le dernier Assassin's Creed sur Xbox One, le dernier Infamous sur PS4, vous attirent ? Lisez ce qu'on en pense !

Rubriques