8/10

Seasons after Fall - Test PC

Six mois après sa présentation au salon Focus Home Interactive, le féerique Seasons after Fall est enfin sorti en cette rentrée de septembre. Une fois de plus, le studio Swing Swing Submarine montre toute l'étendue de son talent.

Petit rappel, tout commence avec un renard, parcourant une forêt féerique dépourvue ou presque de toute vie animale et dans laquelle il doit retrouver des gardiens pour rétablir l'équilibre des forces de la nature. Pour ce faire, il doit sauter d'arbres en arbres, ou d'arbres en promontoires herbeux, contourner ou éviter des obstacles, en glapissant et manipulant les saisons. Car les saisons ont un effet sur les diverses plantes d'une forêt, les feuilles tombent en automne par exemple, l'eau gèle l'hiver aussi, les champignons se ferment en été. Il faudra découvrir quels effets les changements produiront, afin de les combiner pour poursuivre notre progression. Les pouvoirs s'ajouteront au fur et à mesure ainsi que des petits animaux imaginaires que le renard pourra emmener avec lui pour interagir avec l'univers, aussi bien l'eau, que le soleil, les racines, les feuilles, le vent ou tout autre élément imaginable. C'est là qu'interviennent l'observation et des recherches, avec quelques petites énigmes relativement faciles. 


Un concept original : manipuler les saisons.

À la découverte d'un splendide écosystème imaginaire

Le principe même du jeu, qui met l'accent avant tout sur l'observation et la recherche dans un univers très original, est immédiatement prenant. Le travail on ne peut plus soigné sur la variété des couleurs, les différentes plantes, roches, arbres rend la recherche et la "promenade" dans ce monde particulièrement envoûtantes. Dans un autre jeu, aller et venir, repasser trois ou quatre fois au même endroit, pour comprendre où aller et quoi faire, serait probablement vite agaçant. Pas dans Seasons after Fall. Pour autant, il ne s'agit pas simplement d'avancer et de ne rien faire. De nombreuse fois, l'on reste perplexe et l'on doit essayer tout un tas de combinaisons. De nombreuses fois, l'on doit s'arrêter pour bien examiner ce qui nous entoure et trouver le petit rond de feuille, la petite racine ou le petit tremplin caché qui va nous permettre d'avancer. Tout le plaisir de Seasons after All est ainsi de découvrir cet univers et son imaginaire si féeriques. Trouver quoi faire avec toutes ces plantes et petits animaux est avant tout, non pas un objectif de jeu, mais une "randonnée" vidéo-ludique. Le style graphique surprend néanmoins un peu par ses traits épais, par le manque de finitions de certaines roches ou arbres. Des planches beaucoup plus fines auraient permis de parachever ce jeu pourtant déjà beau. 


Des gardien-ne-s ont sombré dans un sommeil étrange.

Dans le même esprit de découverte, et l'on sait que c'était volontaire de la part des développeurs pour ne pas nuire à l'immersion, il n'y a pas de carte. Le monde à explorer est pourtant gigantesque. Seuls quelques noms de zones permettent de d'y retrouver un minimum (frondaisons, puits, sanctuaire etc...). Ainsi, l'aventure reste intacte dans cet esprit d'exploration totale. Cette forêt est un lieu magique, presque sacré, dans lequel ce petit renard que nous incarnons a atterri par hasard. Il nous appartient uniquement de le comprendre, de le découvrir avec douceur et non de le cartographier. Ainsi, l'absence de carte fait partie intégrante du gameplay, de l'expérience de jeu elle-même de découverte d'un écosystème totalement imaginaire. Au demeurant, elle ajoute un peu à la difficulté. Le jeu serait probablement un peu trop facile si tous les coins et recoins étaient indiqués. À nous de les découvrir, et à défaut de les mémoriser, de les retrouver quand il le faudra.

Car le jeu est en gros découpé en trois parties et dans chacune de ces parties, il faudra revenir dans les zones déjà explorées et y faire de nouvelles découvertes : d'abord une première partie qui correspond plus ou moins à un tutorial et couvre environ un quart du jeu ; puis une deuxième partie où il s'agit de libérer les grandes pierres magiques des gardiens ; enfin, une dernière où l'on doit activer des autels. C'est un peu schématique de présenter les choses ainsi car la liberté est à la mesure de cet immense écosystème. On commence par la zone que l'on veut, on peut interrompre à tout moment et en commencer une autre, puis une troisième pour revenir à la première. Suivre un chemin et une progression linéaire auraient nuit à l'expérience de jeu voulue par les développeurs. On regrette d'ailleurs sur ce point la présence d'un peu trop de temps de chargement dès qu'on change de zone. Pour un jeu qui se voulait sans interruption ni interférence, c'est un peu le petit loupé. 


Au printemps, il pleut ; en automne la lumière se teinte de l'orange des feuilles mortes.

La richesse de cet écosystème imaginaire est tout aussi impressionnante. Bulbe lançant une boule de neige ou un jeu d'eau, fruits héli-portés, plantes géantes qui assèchent un lac ou le remplissent, champignon à pattes qui fait pousser un champignon géant, cubes à pattes qui brisent la glace, le bois ou la pierre, méduse volante gobée par une fleur, coquillages qui lévitent et j'en passe, je ne voudrais pas vous gâcher le plaisir de découvrir l'originalité phénoménale des êtres de cette étonnante forêt. C'est impressionnant tout ce qu'ils ont pu inventer et le degré de créativité que le jeu recèle.

La narration et l'histoire portent particulièrement l'univers et son esprit féerique. Conte sur le caractère sacré de la nature, il nous amène par petites touches à comprendre comment un gardien a perdu la confiance de ce sur quoi il devait veiller, le tout via les douces voix d'un grand-père et d'une petite fille. Féerie, symbolisme et imaginaire jusqu'au bout, ainsi que sens du mystère car il faut bien avouer qu'au départ, on se demande bien ce qu'il se passe. On notera que les transitions entre séquences vidéo et phase de jeu sont infimes, c'est à peine si l'on est interrompu. Comme on le savait, l'univers sonore, la moitié du temps sans musique, accentue l'immersion ; et quand musique il y a, c'est un quatuor de cordes extrêmement sobre qui indique avant tout qu'un évènement important est en train de se produire. La main de l'humain, y compris par la musique, ne saurait souiller cette forêt sacrée.

Cerise sur le gâteau, il y a bien les trois unités de sauvegarde annoncées. C'est d'autant plus une bonne nouvelle que le jeu est tout à fait adapté aux plus jeunes. Un-e enfant de 8 ans peut largement y jouer, et sera totalement envoûté, vécu à l'appui, le jeu a été testé à quatre mains, adulte + enfant. Il/elle aura juste besoin d'un petit coup de pouce de temps en temps, mais c'est tout. Les enfants adoreront en effet ce petit renard orange tout mignon, seront intrigués par cette voix de petite fille qui leur parle, puis par la voix douce et peinée du vieux gardien ; ils ne cesseront de s'exclamer à chaque fois qu'ils découvriront une nouvelle bête ou une nouvelle plante.

Enfin, dernière bonne surprise, la durée de vie qui s'annonçait rachitique autour de 8H ne s'en sort pas si mal et dépasse finalement les 10H. Cela reste un peu juste mais ne nous laisse pas, heureusement, sur un sentiment de frustration. 


On peut changer de saison à tout moment.

   

Conclusion

Un jeu pour petits et grands d'une incroyable originalité et d'une immense créativité tant dans son concept, que son univers et son histoire. Ode à la nature, Seasons after All propose une quête où le sens de l'observation et de la recherche seront mis à contribution, pour une expérience de jeu particulièrement immersive et envoûtante.

PS : jeu testé également auprès d'une enfant de 8 ans.

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