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Secret of Mana - Test

Quinze ans après, le secret persiste toujours : comment Square Soft, devenu depuis Square Enix,  a-t-il réussi à hisser son RPG aussi haut ?

Dans la vaste gamme des RPG proposés par SquareSoft (devenu en 2003 Square Enix, suite à son rapprochement avec son plus farouche concurrent), et plus précisément dans celle portée sur Super-Nintendo, un jeu occupe une place à part dans le cœur des joueurs. Secret of Mana a une réputation, une immense notoriété qui le décrit comme le fer de lance d'une catégorie de jeux qui n'était pourtant pas dans les grandes faveurs des distributeurs français à l'époque. Beaucoup d'initiés prétendront que le jeu fut un des meilleurs de la console 16 bits, le RPG d'exception, la claque intégrale qu'il fallait à tout le monde pour enfin considérer l'action-RPG comme un genre universel.
Toutes ces choses, aussi grandiloquentes puissent-elles être, sont vraies. Il y a eu l'avant et l'après Secret of Mana.


Secret of  Mana
est le deuxième opus d'une série étrangement présentée. Le premier volet se plaçait comme un petit spin-of de la série Final Fantasy, se faisant appeler au japon Final Fantasy Gaiden : Seiken Densetsu (ces deux derniers termes pouvant être traduits par « La Légende de l'Epée Sacrée »). Son passage aux Etats-Unis pousse la confusion en l'affublant du titre Final Fantasy Adventure alors qu'en Europe, à une époque où Final Fantasy n'est qu'un nom bien lointain, le jeu écope d'un Mystic Quest (GameBoy, 1993) n'ayant aucun rapport avec rien. Notons toutefois qu'un jeu sorti sous le nom de Final Fantasy : Mystic Quest existe, et s'est retrouvé en Europe sur Super-Nintendo sous l'appellation Mystic Quest Legend (Super-Nintendo, 1993). De quoi en embrouiller pas mal.
Mais la suite se simplifie. Seiken Densetsu 2 devient Secret of Mana aussi bien aux Etats-Unis qu'en Europe, à la différence que le package français proposait, en bundle avec le jeu, un guide illustré s'apparentant à une soluce étapes par étapes du jeu, heureusement moins précise que la plupart des aides de jeu mises en vente de nos jours. Une façon de rendre le RPG plus accessible, moins prise de tête pour les joueurs français ? Probablement, surtout que d'autres jeux sensiblement du même type furent également accompagnés de leur guide (Illusion of Time et Secret of Evermore, sur la même machine).
D'autres jeux suivront, notamment une suite Seiken Densetsu 3 très largement plébiscitée, mais qui ne passera jamais les frontières européennes. Pour en savoir (un tout petit peu) plus, je vous encourage à lire la critique de Children of Mana qui vous donnera un bref aperçu de toute la saga Mana (malheureusement pas mis à jour).

«  Non ! Je veux pas être la fille ! je veux être le nain ! Quoi, c'est pas un nain ? Un elfe, CA ? »


Avant de commencer à parler du jeu proprement dit, il serait intolérable, que dis-je, INTOLÉRABLE de ne pas évoquer l'écran titre, précédé par quelques hurlement de loups au loin. Le titre apparaît juste après, soutenu par quelques notes de pianos suaves, mélancoliques, tandis qu'une partie d'un artwork se découvre. Pendant que la musique se complexifie, un texte défile et évoque l'Epée Mana, sa légende. L'artwork se découvre alors totalement, quelques flamants roses survolent ce paysage de rêve représentant l'arbre Mana, tandis que la musique continue de gagner en puissance et de nous émerveiller...

Alors que la force Mana décline, l'obscurité tombe sur le pays tourmenté...
Le peuple attend le héros qui brandira l'épée...
Excalibur, Durandal, Gigas, cette lame porte moult noms car, au fil des lustres, la légende et les mythes n'ont cessé de la glorifier.
De fait, cette arme est une et unique : C'est l'épée Mana.

Tout commence alors au hameau Potos, où un jeune garçon (appelons le Paul, mais le nom est à choisir par vous-même) décide de faire le foufou avec ces deux copains. Par accident, il tombe sur une épée mystérieuse, fichée dans un rocher, qu'il parvient à libérer, et avec elle des forces maléfiques emprisonnées depuis de nombreuses années.
Le mal déferle alors sur le monde, et Paul doit en assumer les conséquences, à son échelle : il est banni de son village. Commence alors une aventure qui vous mènera, évidemment, à la réalisation d'enjeux cruciaux pour l'ensemble de la planète, mais surtout à la rencontre des deux autres personnages principaux : la fille (appelons-la Sarah) et l'elfe (appelons-le Benji).

«  Fais-toi le gros avec les deux épées pendant que j'occis le petit lapin agressif. Comment ça, ‘pas équilibré' !? Ca a l'air vicieux, pourtant, un lapin... »


Ces deux compères vous rejoindront dans les premières heures de jeu et vous permettront d'accéder à LA grande nouveauté de Secret of Mana : la possibilité de jouer à trois, en coopératif. La gestion du multijoueur est exemplaire, il suffit de presser une touche pour prendre le contrôle d'un personnage, et de rappuyer sur la même touche pour rendre les rênes à l'intelligence artificielle. Un pote doit partir précipitamment ? Pas de problème, vous pouvez continuer votre partie et tabasser ce sale boss sans être pour autant affaibli. Chaque joueur peut évidemment utiliser les objets qu'ils souhaitent, changer d'armes, incanter des pouvoir magiques si son personnage en possède, etc. Le multijoueur réclame évidemment un esprit d'équipe, puisque les sorts de soins et de défense sont cantonnés à la fille, tandis que les sorts d'attaque sont réservés à l'elfe. Et vous ne pourrez vous passer d'aucun de ces aspects.
Comment faire alors pour tout gérer tout seul ? L'intelligence artificielle contrôle les deux personnages supplémentaires selon un réglage que vous définirez, représenté par un damier. Sinon, il est particulièrement aisé d'accéder au menu de l'un ou l'autre personnage pour lancer un sort ou changer d'armes. Notons que ce menu génère une pause dans le jeu, et qu'en multijoueur ce point peut devenir particulièrement crispant, surtout lorsque les deux joueurs n'ont pas la même expérience du jeu. Le rythme des gros combats sont cassés par les ouvertures de menus successives, sans perdre pour autant de leur envergure.
Ce qui nous amène à évoquer les menus. Ceux-ci sont d'une redoutable simplicité, tout en étant très fonctionnels. Ceux-ci se présentent sous forme d'anneaux, chaque partie du menu apparaissant en cercle autour de votre personnage. Vous pourrez alors consulter vos statistiques, régler le degré d'agressivité des personnages non jouées, changer quelques petites choses dans l'interface général du jeu, etc.,  tout ça par écran interposé. Mais si vous appuyez sur haut ou sur bas, vous accédez alors à d'autre anneaux vous présentant tour à tour vos dotations, vos armes, et vos pièces d'armures. En quelques manipulations simples et rapides, vous pouvez alors gérer votre personnage sans rentrer dans de fastidieux menus.

«  Tout le monde à son casque canard ? En route ! »


Bon nombre de pièces d'armures sont disponibles, et vous devrez immanquablement passer par une phase de dressing à chacune de vos étapes pour « rester à jour ». Les armes sont, elles, gérées très différemment, puisqu'il n'y en aura que huit disponibles, toutes récupérées assez tôt dans le jeu. La difficulté sera maintenant de dénicher les sphères d'amélioration, vous permettant de forger vos armes, et implicitement de leur faire acquérir différents bonus pouvant par exemple affecter un type d'ennemi particulier ou vous conférer des améliorations dans vos caractéristiques. Surtout, chaque arme possède huit niveaux de coup spécial qui dépend avant tout de son degré d'amélioration. Par exemple, le personnage portant l'arc niveau quatre pourra charger son attaque sur quatre jauges afin utiliser la pleine puissance de son arme mais pourra tout aussi bien s'arrêter à la troisième pour balancer la sauce plus vite.
Evidemment, les personnages ne rencontrent pas de contraintes dans l'utilisation des armes, à ceci près qu'ils devront engranger de l'expérience dans chacune d'elles pour les utiliser correctement (notamment les coups spéciaux). Il est alors judicieux de « faire tourner » un peu chaque armes pour que chaque personnage puisse s'y entraîner, même si dans les faits, vous aurez forcément votre préférée. Quelques unes ont des utilisations particulières, comme par exemple le fouet qui vous servira à de nombreuses reprises à traverser des ravins.
La magie est également l'un des points les plus travaillés de Secret of Mana. Celle-ci est exclusivement réservée à la fille (sort de défense et de soins) et à l'elfe (sorts d'attaque), et s'acquiert en retrouvant les esprits élémentaires (au nombre de huit). Chaque esprit retrouvé alloue à chaque personnage doué de magie (la fille et l'elfe, donc) trois sorts de différents types, de différents coûts, et bien sûr de différents effets. Ce qui nous donne, vous avez bien compté, 48 sortilèges distincts. Bien sûr, beaucoup ne servent que très peu dans le jeu, voire pas du tout, et les sorts les plus efficaces seront probablement « l'eau de vie » de la fille (= soins) et la « boue » de l'elfe (= dégâts physiques).

« Non mais file moi un bonbon, je vais CREVER ! »


Secret of Mana fait honneur à la Super-Nintendo en proposant un univers graphique de grande qualité, assez varié même s'il ne parvient pas à éviter le syndrome des « clones » (on retrouve parfois des personnages assez similaires d'un continent sur l'autre). Le jeu utilise les capacité de la machine pour fournir des environnements de grande qualité, et des effets parfois surprenants (pour l'époque).
L'utilisation du fameux mode 7 de la Super-Nintendo sera d'ailleurs à l'origine d'une grande expérience, devenue certes désuète avec le temps : le chevauchement de Flammy. Flammy est un dragon que vous pourrez utiliser pour vos déplacements dans les airs, vous permettant d'accéder à n'importe quel endroit en quelques battements d'ailes. Cette phase de vol donne lieu à une représentation du monde un peu pixellisée, mais qui ne gâche en rien le plaisir de traverser la carte de part en part, à toute vitesse.
Hiroki Kikuta (compositeur attitré du jeu) n'est pas Nobuo Uematsu (compositeur emblématique des Final Fantasy), mais il fournit un excellent travail, ne serait-ce que pour le thème d'ouverture, baptisé Angels of Fear. En globalité, la partition musicale répond d'une grande qualité, alternant les thèmes tristes au piano et les refrains plus pêchus pour les combats.

Conclusion

Je ne pourrai pas tarir le nombre d'éloges à faire pour ce jeu, mais il serait condescendant de fermer les yeux sur ses défauts. Quels sont-ils ? Hé bien, reconnaissons que si les persos contrôlés par l'IA sont loin d'être inactifs, ils ne font pas exactement ce qu'on aimerait qu'ils fassent et aiment parfois se bloquer dans des coins. Pareillement, les boss sont loin d'être problématiques pour peu que l'on soit préparé, et la méthode « magie à répétition » est de loin la plus efficace. Quant à l'histoire, pinaillons un peu, elle affiche parfois quelques clichés, même si dans l'ensemble, elle reste très correcte et plutôt longue. Ajoutons que le nombre de quêtes secondaires demeure assez faible, et je pourrais me déclarer content d'avoir trouvé un si grand nombre de défauts.
Au-delà de tout ça, le jeu a certes vieilli, mais reste un souvenir impérissable pour tous les joueurs qui l'ont connu au sommet de l'époque 16 bits. Pas d'invocation monstrueuse, pas de cinématique de folie, pas de révolution ludique, rien de tout ça : le jeu multijoueur suffit à contrebalancer tous ces manques, même aujourd'hui.

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2 commentaires

  • Anonyme

    04/11/2008 à 16h54

    Répondre

    Un des meilleurs jeux de la génération 16 bits. Une jouabilité hors pair, une histoire légère  (tant mieux) qui commence tambour battant, sans dialogues pesants : l'action avant tout! Le système de gestion des armes est simple et addictif. Une ambiance enchanteresse, pour un univers très coloré. Quel plaisir de rosser du lapin dans la prairie! Le style graphique est très clair, je dirais presque "concret". Jamais dépassé, seul Zelda lui tient tête.

  • Anonyme

    26/04/2009 à 08h59

    Répondre

    mon rpg 16bits préféré, une super aveture, je la conseille a tout le monde

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