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Semblance - Test PC

Plate-formes et puzzle ont toujours le vent en poupe. Aujourd'hui, c'est un studio sud-africain qui s'y colle, Nyamakop, et nous propose le sympathique et retors Semblance.

Ils commencent à être assez nombreux les jeux qui imbriquent avec ingéniosité et brio réflexion + plates-formes : Divergent Shift, Shifting World, Replay : VHS is not DeadBOX BOY!, Typoman et j'en oublie. Dans ce contexte, trouver un nouveau concept n'est pas évident. Ce serait sans compter avec l'inépuisable réservoir qu'est l'imagination humaine, car Semblance, sans conteste, innove.

Le principe est au départ et comme toujours très simple. Une petite bestiole, que l'on incarne et qui s'appelle Squish (= truc spongieux qui gargouille, en français), doit progresser dans un décor en déformant l'univers. Plus précisément, elle collecte des orbes qu'elle remet dans des arbres pour leur redonner vie, semble-t-il. Lesdits orbes sont évidemment placés de manière peu accessible et c'est à nous de nous débrouiller, en déformant le décor, parfois en déplaçant aussi un peu les formes, pour y accéder. Que faut-il entendre par déformer le décor ? Faire des trous dans le sol en sautant dessus, ou déformer une plaque vers le haut en cognant dessous, ou faire des creux dans les murs verticaux pour se faire une sorte d'escalier, ou parfois comme je le disais, en les déplaçant un peu horizontalement ou verticalement.


Faire des creux dans les murs et éviter les lasers verts, mortels.

Tout cela a donc l'air bien simple, mais quand on voit l'emplacement de certains orbes et la configuration du lieu, ça l'est beaucoup moins. Quand on s'aperçoit aussi que notre propulseur (car on a un propulseur pour sauter plus haut ou avancer plus vite), ne peut pas s'activer à la fois verticalement et horizontalement, les solutions ne sont pas si évidentes. Et puis, quand le jeu ajoute des zones qui neutralisent le propulseur - et sans le propulseur, on ne peut rien déformer - ou des lasers qui remettent le décor dans sa forme d'origine si l'élément du décor les touche, ou encore des rayons ou roches colorés mortels, tout se complique vraiment.

De plus, soit-dit en passant, à l'instar de Divergent Shit, Replay et compagnie, la plate-forme fait totalement partie du jeu et s'imbrique intimement dans la réflexion. Donc, quand on regarde le décor et qu'on se demande comment on va attraper l'orbe, c'est aussi en réfléchissant à la hauteur et longueur de nos sauts, ou à leur synchronisation avec des rayons mortels mouvants, qu'on trouve la solution. Mais tant le modelage que les sauts sont parfois vraiment trop millimétrés, avec le facteur temps en plus, et l'on recommence un sacré paquet de fois certains passages à remodeler et sauter, alors qu'on a depuis longtemps compris ce qu'il fallait faire. Dommage... C'est très marqué dans le dernier niveau du 2ème monde notamment (en dehors du monde final bien sûr, fin oblige, ça passe mieux).


Bien observer avant de se lancer.

De ce point de vue, la prise en main est aussi un peu déroutante sur PC. La navigation se fait avec les flèches, sans possibilité de personnalisation. Exit la souris, exit ZQSD, et les sauts sont déclenchés par la barre espace. C'est plutôt logique après tout (main droite pour diriger, main gauche pour sauter), mais quand on est habitué avec 90 % des jeux PC à naviguer avec la main gauche, ça surprend. Néanmoins, on s'y fait vite avec quelques errances et emberlificotements de doigts quand même dans le 1er monde, tant la plate-forme est parfois exigeante comme je vous le disais. 

Pour autant, la variété des mécanismes n'est pas si recherchée et aurait pu être poussée plus loin comme on a pu le voir dans d'autres jeux. Les mécanismes ne se combinent pas non plus trop entre eux, chaque monde se contentant d'exploiter sa spécificité. Semblance prend cependant le soin de les ajouter progressivement, ce qui est indispensable que ce soit pour la réflexion ou la plate-forme ou les deux. Dans le même ordre d'idée, la difficulté y est aussi globalement progressive, que ce soit sur l'imbrication des mécanismes ou la difficulté des sauts, même si comme dit plus haut, c'est parfois trop ardu sur le millimétrage et le timing.

On regrettera aussi l'absence de toute explication, ce qui rend le premier abord du jeu un peu abrupt et peu agréable. Mis à part une indication sur le propulseur et la touche qui remet le décor en place, nada. On ne nous donne aucune astuce sur quoi faire ou comment faire. Trouver les astuces et combines sera ainsi de notre ressort (exemple, la technique pou rebondir sur les lasers). Les plus jeunes ou moins aguerris risquent d'y laisser plumes et patience et d'aller voir ailleurs. La contrepartie c'est que ça peut rendre le jeu plus savoureux au final. Mais c'est un peu quitte ou double.


Des sauts et un timing parfois très (trop ?) millimétrés.

L'univers graphique joue aussi un peu à quitte ou double : de la 2D ultra classique, des formes très épurées, et trois couleurs qui se battent en duel, vert, rouge-rose et violet. Concrètement, vous ne serez pas subjugués par des décors magnifiques que vous voudriez admirer pendant de longues minutes, mais il y a quand même quelque chose d'immersif et prenant, bien souligné au passage par une belle bande-son très en percussion et des sonorités mélodieuses. 

Autre légère déception, la durée de vie qui laisse un peu à désirer. Avec seulement quatre mondes, six niveaux dans chaque monde où l'on collecte entre 2 et 6 orbes, on dépasse tout juste les 6-7H de jeu. Vous me direz, pour 9 € ça les vaudrait, sauf que, pour des prix similaires, avec Shifting World et compagnie on avait des durées de vie deux ou trois fois plus longues, à l'exception notable de Typoman

Enfin, même s'il y a un semblant d'histoire, le manque d'émotion ou d'humour que l'on avait pu rencontrer chez les jeux cités plus haut se fait assez ressentir. Bref, malgré toutes récompenses et nominations, Semblance est seulement un bon concept, doté d'originalité et auquel on ne se lasse pas de jouer, mais il aurait mérité d'être plus long et creusé en termes de mécanismes et de significations. Il y a eu bien plus fouillé, drôle ou émouvant dans le passé vidéo-ludique.

A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

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