7.5/10

Shifting World - Test 3DS

Si vous faites partie des 3 millions de personnes, comme nous sur Krinein, qui ont joué à Shift sur PC, iOS, Androïd ou le PSN, alors le titre Shifting World résonnera forcément à vos oreilles de manière familière. Et vous aurez raison. Car c'est bien du même jeu génial que l'on parle ici, celui créé en 2008 par Antony Lavelle, édité par Armor Games et qui nous fait penser à ces dessins dans le dessin, que l'on voit différemment selon que l'on se concentre sur le blanc ou le noir.

Sauf que sur 3DS, le jeu n'a pas été porté à l'identique, ce qui aurait été de bien peu d'intérêt. Il a été adapté, revu, renouvelé et finalement dépassé, grâce aux fonctions et particularités de la 3DS.

Plus qu'un portage : une adaptation sublimant le concept originel


Des niveaux bien plus grands :
de véritables dédales !
On retrouve bien entendu le concept génial du créateur : appuyer sur la touche L ou R pour effectuer une rotation de 180° du décor, faire que les obstacles deviennent espaces et les espaces des obstacles, et ainsi accéder à une porte puis au niveau suivant.

On retrouve également les flèches qui permettent de faire pivoter le décor à 90 ° seulement, ou à 180° sans intervertir blocs et espaces. Et on retrouve aussi les clés à récolter pour libérer des passages. Jusque-là, rien de bien neuf.

Sauf que, bien des choses viennent grandement changer la donne. La plus importante est la taille de chaque niveau (58 en tout, répartis sur 7 mondes) et le fait qu'ils sont en 3D. Alors que dans Shift et ses petits frères, chaque niveau tient sur un écran et est réalisé en 2D plates-formes à l'ancienne, sur 3DS, on navigue dans une pièce très vaste. Il ne pouvait en être autrement vu la taille de l'écran de la console, mais, de ce fait, on apprécie l'aspect exploration qui en résulte et le sentiment d'être piégé dans un terrible labyrinthe.

L'écran tactile du bas, affichant une carte, permet fort heureusement de s'y retrouver, car si au début le parcours fléché au sol suffit largement pour ne pas se perdre, arrivé(e) vers le monde 6, il faut sans cesse river ses yeux sur le plan pour parvenir à la sortie. Naviguer au hasard sera en effet suicidaire : eh oui, j'ai bien dit plus haut "terrible labyrinthe" ; de vrais dédales de vision dans l'espace vous attendent et se savourent avec un pur plaisir intellectuel.


Les clés et tant de nouveaux mécanismes
Autres ajouts de taille : plusieurs mécanismes qui n'existaient pas sur Shift, en raison du support 2D choisi :

- des petits portails permettant (à l'inverse des flèches) d'intervertir blocs et espaces sans faire pivoter le décor,

- des cubes bloquant les passages qu'on ne peut faire disparaître qu'en "shiftant" le niveau sur un endroit bien précis et numéroté,

- à partir du niveau 6, l'aplatissement du décor façon CRUSH (mais sans que le décor ne puisse pivoter latéralement).

Ce qui est le plus savoureux dans ces nombreux mécanismes, c'est que s'ils s'accumulent monde par monde, isolément et progressivement, ils sont par la suite tous combinés et donnent un résultat tout à fait exceptionnel en terme de réflexion et de vision dans l'espace. Par exemple, à certains endroits, pour avancer, il faudra penser à aplatir tout en sautant en même temps ; ou alors, il faut penser à passer un portail, puis aplatir pour le faire disparaître, pivoter puis regonfler le monde pour repasser le portail dans l'autre sens et accéder ainsi à un endroit qui était en apparence inaccessible.

On salue d'ailleurs le dosage quasiment parfait de la difficulté : on part de la toute simplicité du monde 1 pour aboutir à un monde 7 terriblement complexe, mais le jeu nous familiarise si bien aux nouveaux mécanismes qu'on résout ce monde 7 sans trop s'arracher les cheveux. Seuls les niveaux 6 et 8 de ce dernier, qui associent beaucoup plus de dextérité façon jeu de plates-formes, sont presque décourageants et pourraient faire perdre un peu le plaisir. Mais on y arrive quand même, car à force de mourir, faire et refaire le parcours, on finit par le connaître par coeur ; et puis, comme ces niveaux constituent la fin du jeu, on ne peut leur faire de reproche, on les voit plutôt comme une apothéose.

Dès lors, clairement; Shifting World nous paraît incontournable dans la ludothèque d'un fan de jeu de réflexion. On a là un petit bijou d'ailleurs tout aussi bien réalisé techniquement, ou presque.

La maniabilité au poil mais une carte trop petite


Pas besoin de de la carte au début....
On vous le disait, heureusement, il y a la carte. Ce qui est dommage, c'est qu'arrivé(e) aux mondes 6 et 7 où les piques mortels sont de plus en plus nombreux et disposés de manière sournoise, on n'y voit pas toujours clair. D'une part parce que c'est un peu petit et qu'on confond la plaque en mosaïques (impossible à shifter) avec les fameux piques, si bien que, parfois, croyant sauter dans un endroit sûr, on plonge allègrement vers la mort, puis on jure parce qu'il faut tout refaire. D'autre part, parce que le petit rond signalant l'endroit où l'on est est relativement gros sur la fameuse carte et masque du coup les endroits que, justement, nous voudrions voir. Et aucune caméra ne permet d'élargir le champ de vision de l'écran principal. Bref, nous sommes parfois aveugles.

Etait-ce véritablement volontaire de la part de Fishing Cactus ? On ne peut pas véritablement le savoir, mais il n'est pas impossible que cela fasse parti du jeu et que ces angles morts soient conçus pour solliciter de la part du joueur un certain sens de l'anticipation et des réflexes : il/elle doit envisager toutes les éventualités et les parer, bien entendu. De notre côté, on a fini par trouver cet aspect assez désagréable vers la fin. Donc on penche plus pour l'erreur de conception.

En revanche, sur les commandes elles-mêmes, il n'y a rien à redire. Elles sont même bien plus pratiques et intuitives que sur PC, et encore bien plus que sur téléphone où le manque de réactivité des boutons était une véritable entrave dans les passages nécessitant dextérité. On avance (uniquement de gauche à droite, pas en profondeur), avec le pad ; L ou R à sa convenance sert à shifter et B à sauter. Par la suite, c'est Y qui commande l'aplatissement. Le stylet n'est quant à lui, à l'évidence, d'aucune utilité si ce n'est pour naviguer dans le simplissime menu, aussi désert que l'univers créé par le jeu.

L'atmosphère oppressante d'origine mais la disparition de l'humour


Un scénario bidon
C'est peut-être bien d'ailleurs la véritable marque de fabrique du concept Shift : ce désert, désert de couleurs, désert de personnages, isolement complet, étouffant, presque oppressant qui est totalement bien retranscrit dans cette adaptation. Les mélodies, uniquement en percussions, et peu variées, accentuent à merveille cette terrible atmosphère.

Antony Lavelle, pour soulager de temps à autres le joueur, avait pris le parti de nous parler en laissant des petits mots, tout pleins d'humour, teintés à la fois de sarcasmes et d'encouragements. C'était particulièrement plaisant, surtout ses feintes finales à l'issue de chaque opus. Sur 3DS, exit cet humour, on nous balance à la place un pseudo scénario, façon Rooms, mais encore moins développé. Il est vraiment là pour la figuration et c'est assez dommage. On aurait préféré conserver cet espèce de sympathique maître du donjon invisible, car, pour le coup, le sentiment d'isolement pèse parfois vraiment sur l'humeur, si bien qu'il ne faut pas jouer trop longtemps à Shifting World.

De ce fait, la durée de vie tient admirablement la route pour un jeu aussi simple. En durée absolue, il avoisinera les 20H, mais en durée relative, il vous tiendra au minimum un mois.

Seul véritable loupé, et nous allions presque oublier d'en parler tant c'est inutile : le mode time attack. À l'instar de CRUSH, le jeu propose de refaire les niveaux (sauf les 3 premiers et 7 derniers) en un temps limité. Vu que ça suppose juste d'apprendre les parcours par coeur et de refaire exactement les mêmes niveaux (ce qui implique de mourir un nombre incalculable de fois), c'est totalement sans intérêt ; on a déjà dû les refaire bien assez comme ça ces fichus niveaux !

On aurait bien plus apprécié un mode éditeur, lequel existe dans tous les Shift à partir du 2 et d'une manière générale dans tout bon jeu de réflexion qui se respecte (Rooms, Fallblox, puzzles Yu-Gi-Oh, puzzles TrackMania etc...).

Néanmoins, malgré ces défauts accessoires, nous confirmons : Shifting World nous paraît incontournable dans la ludothèque d'un fan de jeu de réflexion. Pour 15 €, il n'y a pas à hésiter.

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1 commentaires

  • otisurdoden

    10/01/2013 à 09h17

    Répondre

    Merci pour cette excellente review de Shift, Islara, cela fait plaisir de voir des fans de la série prendre plaisir dans cet opus! Ah au fait, j'en oublie de me présenter, je suis le directeur du Studio Fishing Cactus derrière cette version 3DS

    Je voulais aussi juste commenter pour vous dire que nous sommes conscients des défauts existants (toutefois cette version a été développée avec un budget assez serré) mais sachez qu'une version eShop débarquera aussi d'ici un ou deux mois et qui devrait régler quelques problèmes notamment sur la précision des sauts, amélioration de la map, des performances ou encore des points de sauvegardes intermédiaires. Bref quelques aménagements qui, nous l'espérons, améliorons encore la qualité du jeu.

    Depuis les versions iPhone et PSP, Fishing Cactus s'occupe du développement de Shift sur un certain nombre de plateformes digitales, nous sommes d'aileurs en phase de conception d'un nouvel opus et ce serait avec grand plaisir que de vous inviter à une session de playtest pour qu'en tant que spécialiste francophone de Shift, vous nous donniez votre feedback afin d'améliorer le produit AVANT sa sortie

    N'hésitez pas à me recontacter sur notre email contact.

    Bruno
    FIshing Cactus

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