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Silent Hill 4 : The Room - Test

Bonjour, je me présente, Henry Towsend, mais ce n'est pas ça qui est important. Non, ce qui compte, c'est cette question qui me taraude un chouia depuis quelques jours : vous êtes vous déjà réveillés un matin, les paupières encore lourdes (peut-être à cause de votre soirée de la veille, petits sacripants -soirée qui fut modérément arrosée bien sûr -) , pour découvrir en sortant de votre chambre que votre porte est fermée à quadruple tour -si ce n'est plus- et recouverte de chaînes, empêchant par là même d'effleurer tout espoir de sortie, et que chacune de vos fenêtres refuse définitivement de s'ouvrir en dépit de toute forme de bon sens ?

Je parierais mon frigo que non. Pourtant, c'est ce qui m'est arrivé. Depuis une semaine je suis en effet confiné aux quatre petites pièces que mon appartement comporte : un chambre, une salle de bains, une cuisine-salon, et une buanderie.

Mais le pire est arrivé ce matin. Ma salle de bain a été dévastée, et un trou remplace désormais une bonne partie de mon mur. En me glissant tant bien que mal à travers cette sorte de tunnel, je finis par déboucher dans une station de métro... Mais tout ceci n'est que le début de mon cauchemar, vous vous en doutez bien. Un beau cauchemar, je dois l'avouer. La plupart des décors que je traverse sont glauques et effrayants, mais contiennent leur part de beauté.

Pourtant, j'ai comme une impression constante de déjà vu, de recyclé. Peut être qu'une station de métro, un hôpital, une prison, un immeuble résidentiel ont déjà servi de cadre à d'autres jeux du même genre. Quoi, attendez je parle de jeux ? Je dois être en train de délirer...

Revenons à nos moutons. Enfin non, revenons à nos chiens putréfiés, à nos bébés à doubles têtes velus se déplacant sur leurs bras (??), ou à nos fantômes invincibles. J'en croise sans arrêt. Bon, je trouve des armes pour me défendre. Pas mal d'armes d'ailleurs. Certaines sont assez solides, d'autres se cassent au bout d'un moment. Mais j'ai de toutes façon beaucoup de mal à m'en servir. Oui, il semble que je ne sois pas fait pour manier des armes de combat au corps à corps. Ni des armes à feu. Je suis lent, je met du temps à frapper ou à tirer, et comble de la maladresse, je ne peux pas me déplacer aisément une fois ces armes brandies. Je suis obligé de faire des petits sauts de côté ou en arrière, petits sauts qui ne me permettent malheureusement pas beaucoup d'éviter les attaques de mes troublants adversaires.

En plus, je ne peux pas porter beaucoup d'objets ni d'armes à la fois. Je suis obligé de revenir constamment à mon appartement, les entreposer dans mon coffre. Ces allers-retours m'ennuient un peu, mais je n'ai pas le choix. De toutes façon, c'est pour l'instant un des seuls moyens que j'ai de me soigner. Je comprendrais plus tard, après en avoir vécu des vertes et des pas mûres, que ces soins si bienvenus finiront par disparaître, et que je serais livré à des ennemis de plus en plus puissants avec très peu de fioles et d'ampoules me permettant de me remettre sur pied.

Mais pour l'instant, je ne suis pas au courant de ce fait. Je suis actuellement dans mon appartement, où je prend un malin plaisir à fouiller, fouiner, farfouiller, observer ma voisine par un trou dans le mur, les voitures qui défilent dehors, ou mon propriétaire quand il passe devant ma porte à travers le judas. Là, dans mon appartement, je vois le monde à travers mes yeux, et j'ai un peu de mal à me diriger moi-même -avec le stick analogique gauche- en même temps que je déplace mon regard -avec le stick analogique droit-. Tout cela me semble un brin mécanique. Mais dès que je passe dans le trou pour rejoindre le monde extérieur, je me vois à la troisième personne, un peu comme dans les autres jeux de la série. Là je me déplace plus aisément, bien que les combats soient, comme je l'ai déjà dit, un brin catastrophiques, en partie parce que je n'arrive jamais à voir ce que je fais...

Oula...

Pardon, je déraille encore. Stick analogique...ça veut dire quoi ? Désolé. Je me reprend. Ca fait un petit moment que j'alterne les allers-retours entre l'extérieur et mon appartement. Mais en plus, maintenant, je me coltine ma voisine. Oui, elle a fini par se retrouver embarquée dans ma galère. Bon, elle se débrouille un peu toute seule pour latter les monstres qui se dressent sur le chemin, mais c'est au final plus un boulet attaché solidement à ma cheville qu'une réelle équipière. Mais ce n'est pas tout. Je me coltine aussi les même environnements qu'avant. J'ai déjà traversé plus ou moins seul l'hôpital, la prison, la forêt, la station de métro, l'immeuble. Je retraverse à nouveau certains d'entre eux accompagnés par Elien (ma voisine, pour ceux qui ronflent près du radiateur). Oh, ce n'est pas que la répétition soit gênante, non, j'emprunte un chemin légèrement différent, je passe mon temps à résoudre des petites énigmes... Tiens, ces énigmes. Elles sont à la porté de n'importe qui. Donc, à part pendant quelques petites minutes éparpillées par-ci par-là, je passe plus de temps à le battre qu'à réfléchir. Et c'est bien dommage : je sais mieux réfléchir que me battre.

Bon, c'est pas tout, je suis encore coincé entre mon appartement et les mondes étranges auquel mène le tunnel qui s'aggrandit de jour en jour dans mon appartement, alors je vais vous laisser. Si ça vous tente, vous pouvez me rejoindre, mais je ne vous promet pas que mon aventure vous intéressera au plus haut point. J'ai l'impression de n'être qu'une photocopie sans saveur d'idées déjà proposées, que les qualités qu'on avait perçues avant dans les autres jeux de la série ne m'ont pas toutes forcément suivies, et, pire, que les nouveautés sont plus tape à l'oeil voire pénalisantes qu'utiles à mon histoire.

Oups, pardon, je débloque encore une fois. C'est sans doute un signe. Peut-être serait-il temps de me laisser tranquille. Nous laisser tranquilles. Moi, mon appartement, et tous les gens qui, au moins une fois dans leur vie, sont passés par Silent Hill.

A propos de l'auteur

3 commentaires

  • alien13

    12/11/2004 à 22h08

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    Eh bien je serais du même avis ! Cet opus de silent hill me laisse perplexe, avec des sentiments mitigés. Autant la première partie du jeu me remettait dans l'univers glauque habituel et familier de la série et cela me plaisait bien - avec les inconvénients de la raideur du personnage et de ses difficultés à se battre -, autant la deuxième partie "gonflée" (et gonflante !) avec la voisine Eileen, les mêmes décors, et les fantômes impossibles à immobiliser (essayez donc de les clouer au sol rapidement et sans dommages !) m'a plutôt énervée qu'autre chose. Silent Hill n'est pas un jeu d'action pure, mais plutôt d'ambiance et d'énigmes. Là, on a voulu donner la part belle à l'action et c'est fort dommage ! Dans la deuxième partie trouver un moment de répis entre les divers mondes et l'appartement où l'on doit absolument sauvegarder hanté par toutes sortes de manifestations intempestives est chose peu probable et vous fait grincer des dents. Y aura-t-il un silent hill 5 ?

  • Kain2097

    28/02/2005 à 23h10

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    Voilà déjà un nouveau silent hill. Le jeux video est presque devenu comme la BD, on sort presque chaque année un nouveau épisode ou tome. Cela peut êtres negatif pour l'originalité. Pour ce qui est de la serie des silent hill, malgrès 4 épisode déjà à sont actif, la serie à su toujours se renouveler. Ainsi le premier silent hill est à ranger parmis les oeuvres horreur les plus barges jamais crée. L'horreur du premier épisode n'as jamais été surpasser par les 3 suite. Le premier épisode été clairement destiné pour destabilisé le joueur. A l'époque, personne n'avait jamais vu ça dans un jeux video. Silent Hill 2 lui est l'épisode le plus tragique. Emotion est le mot pour qualifié ce second silent hill. Le 3ème épisode quand à lui proposait une trame scénaristique remarquable de par le liens qu'il tenais avec le premier volet. Et maintenant nous voilà le 4. Que nous apporte t'il de bien?

    Une refonte totale de la jouabilité. Une maniabilité plus directe, basé sur le combat pur et dur. Donc plus de lampe torche, plus de radio qui grésille. On avance, on tue, on résoud des enigmes. Un jeux d'aventure classique vous dite? Non du tout. Ce silent hill simplifie certaine chose pour donnez naissance à un concept jamais abordé dans le jeux video.
    Ainsi, vous allez réelement prendre en main l'histoire, vous allez durant toute la partie mener votre enquête personelle pour découvrir ce qui se cache derrière l'ombre de Walter Sullivan (ceux qui on jouer a silent hill 2 et qui lise les journaux doivent ce souvenir de ce taré). Le scénario de départ est assez original, le personage que vous incarné et enfermé dans sa piole depuis 5 jours. Il fait des rêve toute les nuits. Au 5ème jours un troue profond apparait dans le mur de sa salle de bain. Vous décidez donc de vous engoufrer dans ce troue sans fin. Le jeux débute enfin, et votre vie vas êtres chamboulé...
    Le scénario défilera devant vous, des meutres, sans aucun sens, ce sens vous le découvrirez, grace a vos recherche et celle d'une autre personne que vous ne rencontrerez peut êtres jamais d'ailleur. Le scénario est donc le point positif du jeux. Très travaillé, il vous maintient scoché devant votre console jusqu'au générique de fin. Mais avant d'arriver à la fin, vous allez devoir résoudre moulte énigme basé sur le principe même de monde parallèle, et vers la fin du jeux vous allez devoir prouvez que vous avez de gros talent pour exorciser des revenants qui hantent votre piole. C'est le bordel total. Donc grosse nouveauté aussi, l'apparition de fantome dans la serie. Mais cela n'est nulement gratuit. Rien n'est jamais gratuit dans les Silent Hill.
    Pour ce qui est de la peur, l'origine même de la serie, elle a presque disparus dans ce volet qui choque plus dans sont scénario. Certain serons même destabilisé.
    Le jeux possède tout de même beaucoup de défaut: Jouabilité pas au top dans les combats, certaine animation baclé, des graphismes et des expressions de visage en dessous de Silent Hill 3, et surtout un final un peu répétitif vous comprendrez pourquoi.
    Malgrès ça ce silent hill 4 vaut clairement le détour, surtout pour sont scénard digne des meilleur film du genre dans le domaine.

  • Koub

    10/02/2008 à 14h18

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    Mon avis sur Silent Hill 4 - The Room : 


    Difficile de savoir par où commencer, alors restons classiques et lançons-nous avec
    l’attente suscitée. Silent Hill 4 est de ces très rares jeux dont on est
    persuadé à l'avance qu’ils seront de purs chef d’œuvre, la Team Silent n'ayant
    jusque là signé que de véritables œuvres d’art. En trois titres, ces
    développeurs ont inventé un nouveau genre de jeu d’horreur – voire un nouveau
    genre de jeu tout court. Bâtis sur la base d’un scénario toujours terriblement
    complexe et d’une intelligence rarement vue dans ce média, usant d’une
    esthétique sublimement atroce et d’un design viscéralement et inconsciemment
    terrifiant, les trois Silent Hill sont des monuments sacrés du Jeu Vidéo qui
    parviennent constamment à s’échapper de la conventionalité et du syndrome de la
    rentabilité toute puissante. C’est donc avec un plaisir non feint que nous
    découvrîmes, quelques mois avant la rédaction de ce dossier, les premières
    images, musiques et vidéos de Silent Hill 4, laissant présager d’un jeu
    absolument monumental.






    Conçu par le studio responsable de Silent Hill 2, ce nouvel opus était donc en
    développement depuis près de trois ans. Une équipe de génie et un temps de
    gestation des plus conséquents. Pas de doute, ce Silent Hill 4 allait faire
    très mal. Le premier trailer tombe. Une image crasseuse et tressautante, des
    sons atroces, des créatures au design terrifiant, des chansons belles et
    mélancoliques à en pleurer et un synopsis des plus intrigants : Henry Townshend
    se réveille un jour piégé dans son appartement – The Room – par de lourdes
    chaînes cadenassées sur sa porte depuis l’intérieur. Personne ne l’entend
    hurler. Les fenêtres sont condamnées. Tout au plus peut-il regarder par sa
    fenêtre et son judas. Le cinquième jour, Henry découvre un étrange trou dans sa
    salle de bain. Bien obligé de se sortir de cette impasse invraisemblable, il
    s’y aventure, à reculons, pour le pire des cauchemars. Un vrai cauchemar en
    effet. Car ce Silent Hill 4 est définitivement raté. Et c’est le plus grand fan
    de la série qui vous le dit, le cœur serré par les regrets. Pourquoi ?
    Comment ont-ils pu tout rater à ce point là ? Que le Team Silent perde
    malencontreusement pied et ne parvienne plus à réitérer l’exploit, faute d’une
    magie qui ne serait plus là, la faute à la perte de l’équilibre subtil et
    fragile de la série, nous aurions pu l’accepter et, résigné, ne pas aimer ce
    Silent Hill 4 sans pour autant maudire ses créateurs. Oui, nous aurions pu le
    faire. Mais il ne s’agit ici clairement pas de ça. Les initiatives sont là,
    intelligentes, surprenantes, intéressantes. Mais ce n’est pourtant pas dans un
    renouvellement mal géré que The Room s’embourbe. Non. La faute est plus grave.
    Ils ont tout cassé.


    Tentative
    d'explication : voyons rapidement les nouveautés. Le héros doit désormais
    systématiquement retourner chez lui, dans la "room", en vue
    subjective, pour y sauvegarder et suivre l’évolution de l’histoire à l’aide de
    mémos glissés sous sa porte et d’autres évènements troublants ayant lieu dans
    l’appartement. Certaines énigmes de l’extérieur ne trouveront également leur
    solution que dans la room. De très belles idées assurément. Le problème vient
    du fait que revenir chez soi casse terriblement le rythme. Les chargements sont
    longs et les déplacements en vue subjective sont lents. Il faut
    systématiquement ressortir de la piaule, sauvegarder dans le salon, repartir
    via une autre pièce. Cette articulation autour de la room fait également perdre
    pied aux décors principaux. Finie, donc, la cohérence de la ville perdue dans
    l’obscurité. Autre nouveauté : l’inventaire. Plus besoin désormais de
    passer par les écrans d’antan, il suffit désormais, un peu comme dans Splinter
    Cell, de sélectionner les objets à l’écran pendant le jeu à l’aide de la croix.
    Plus d’interface. La barre de vie, très sujette à caution, est désormais
    clairement affichée à l’écran, et une jauge de puissance des coups fait aussi
    son apparition.






    Mais cette volonté de clarifier les contrôles et la situation physique du héros
    paraît incompréhensible, tant l’austérité de l’interface et la récalcitrance
    des contrôles faisaient en partie l’identité même de la saga – surtout que, au
    final, Henry n’est pas plus maniable. La jauge de charge des coups donne, elle,
    carrément trop dans le trip action game – tout ce que Silent Hill n’était pas
    jusque là. Et c’était très bien comme ça. Bref, ce remaniement de l’interface
    n'aboutit qu'à un résultat aussi douteux qu’inutile.



    Voyons maintenant ce que le Team Silent a changé alors qu’elle n’aurait jamais
    dû y toucher. Par exemple l’obscurité. Dans Silent Hill 4, tout au plus fait-il
    un peu sombre. Jamais Henry ne progresse à la lueur d’une simple torche
    faiblissante. Abandonnée, cette formidable audace de plonger dans l’encre la
    plus noire un monde travaillé et façonné jusque dans ses moindres détails.
    L’effet faisait pourtant merveille : tout semblait si vrai et si fou à la
    fois, et, surtout, tout était éreintant, exténuant, épuisant, propice à la
    claustrophobie, voire à l’asphyxie. A la consternante opposée, ce Silent Hill 4
    semble se dérouler en plein jour, plombant et bafouant l’ambiance originelle.
    Ajoutons à cela des monstres au design raté dans leur grande généralité. A
    l’exception de quelques réussites incontestables (les fantômes qui traversent
    les murs), le reste fait dans le classico-grotesque le plus misérable, le tout
    agrémenté de cris tellement ridicules qu’on en revient tout simplement toujours
    pas : les infirmières désormais gigantesques rôtent (!!), les macaques
    poussent des cris de… macaques. Et ça ne colle pas. Ca sonne faux, ça énerve,
    et, de fait, la moindre tentative d’accroche à ce jeu fantasmé mais au final si
    dur à avaler est balayée. Et que penser des fantômes ? L’idée était
    pourtant brillante : des ennemis invincibles et impossibles à fuir car
    capables de traverser les murs. Reconnaissons que l’effet de stress est
    indéniablement là : ces saloperies vous mettront la pression comme jamais
    – mais on ne peut parler de peur tant l’effet général n’aboutit qu’à
    l’énervement le plus pur.






    Et faut-il parler de ces musiques magnifiques mais tout aussi magnifiquement
    massacrées par un volume inadapté, des paroles injustement passées sous
    silence, une piste tronquée, une scène tout à fait inadaptée ? Faut-il
    pointer du doigt ce scénario plus simple qu’à l’accoutumée, et, surtout, si mal
    mis en scène via des cinématiques trop vides d’informations et de tensions, de
    ces personnages à peine esquissés, déjà trucidés – et on aurait en plus dû s’y
    attacher pour les pleurer ? N’est pas Maria qui veut. Ajoutez un jeu coupé
    en deux, vous obligeant à tout vous retaper, certes en modifié mais en
    franchement bâclé, le tout accompagné d’un incroyable boulet au pathfinding
    catastrophique et au potentiel relou maximum. Ne cherchez point de réconfort
    dans les énigmes : à part une ou deux bien pensées au point de vous faire
    gentiment haïr les développeurs, le verdict est sans appel : le jeu n’est
    qu’un enchaînement de puzzles simplistes à base de clés ou autres éléments
    basiques à combiner. Simple à en pleurer. Et s’il est vrai que la plus
    intéressante énigme du jeu reste bien évidemment son scénario, rappelons alors
    que celui-ci est décevant, non pas dans ses fondements – passionnants – mais
    dans la manière dont il est mis en scène ; là encore le contraste est
    violent et plus dur encore à accepter : comment ont-ils bien pu oser
    massacrer un tel script ? Terminons avec un final certes original mais
    trop vite expédié et des fins intéressantes sans plus – mais qui aura
    réellement le courage de refaire le jeu pour tenter une autre des quatre fins ?
     



    Ne soyons pas lapidaires. Avouons donc du bout des lèvres la qualité technique
    de certains éléments, comme le moteur 3D capable d’afficher des visages humains
    toujours aussi formidables, ainsi que d'impressionnantes textures. Citons aussi
    quelques caméras dynamiques des plus expressives permettant d’accrocher quelque
    peu. Il y a aussi la lente transformation de la paisible room en une zone
    envahie de démons vivants dans les murs,  un effet incroyablement bien
    rendu. Citons enfin - réussite magistrale - la découverte du cadavre de Walter
    Sullivan.






    Mais il s’agit là de trop peu de choses, si courtes et tellement diluées que,
    globalement, Silent Hill 4 ne prend pas, saboté par de trop nombreuses fautes
    de goût. Les visages sont certes parfaits, mais ils ne laissent transparaître
    aucune émotion. Techniquement, pourtant, ils le pourraient. C’est bien là un
    signe du manque de perfectionnisme des développeurs. Et pourquoi diable ont-ils
    abandonné ces effets de textures dynamiques si formidables mis au point pour
    l’hôpital de Silent Hill 3 ? Pourquoi avoir remplacé ces murs sanglants et
    suintants, flous et brûlants, grouillant d’organes sanguinolents, par ces ridicules
    vers de terre rosâtres ou ces seules peintures décrépites ?
    Pourquoi ? Pourquoi un tel gâchis ? Nous attendions un chef d’œuvre
    de la part de ceux qui ont permis au monstre sacré Silent Hill 2 d’exister.
    Silent Hill 4 devait faire hurler le Jeu Vidéo de toute son âme. Hélas, cette
    séquelle résiste à toute tentative d’accroche, repousse toutes les avances, se
    fait récalcitrante et finalement ne lâche qu’un bien maigre morceau au tout
    dernier moment. Reste à espérer que la saga, massacrée de l’intérieur par ce
    fossoyeur de fantasmes, puisse se relever.

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