6.5/10

SimCity, le reboot 2013 - Test PC

Pour la plupart des joueurs d'un certain âge, la simple évocation du nom SimCity fait souvent l'effet d'une madeleine de Proust : du souvenir vidéo-ludique à la pelle, où nuits blanches et fantasmes chronophages de bourgmestre en herbe surgissent du passé, ravivent la flamme. A la folie, passionnément. La version 4 de ce city builder made in Maxis reste sans doute la référence inégalée – et encore pratiquée de nos jours – pour celle et celui qui sont coutumiers du genre. Alors quand ses développeurs et EA ont annoncé un reboot de la licence, le souhait de voir débarquer sur nos écrans un diamant encore mieux poli n'a pas fait que nous effleurer...

De nos jours, la tradition semble être de mise : les grosses franchises qui ont besoin d'un accès permanent au net pour se lancer (même en partie solo) sont généralement victimes de leur succès. Connexion aléatoire, message d'erreurs, écran noir sont autant de symptômes qui ont marqué les premières heures / semaines de Diablo 3, Battlefield 3 ou Guild Wars 2. Face à l'hécatombe systématique, le naïf aurait pu croire qu'un développeur / éditeur fort de ses enseignements aurait pris les précautions nécessaires pour éviter le ridicule. Qui plus est, lors du largage dans la nature du nouvel épisode d'une des franchises les plus célèbres de l'univers, et au-delà.

Non ? Non.


DR. L'effet maquette Tilt-Shift, poussé à son paroxysme, pique les yeux. Plus que la fumée d'un feu.

A l'heure où ces lignes sont écrites, les problèmes de serveur saturé, de déconnexion en pleine partie, de sauvegarde automatique corrompue, d'options désactivées, de bugs en cascade, ou d'impossibilité de rejoindre un groupe d'amis rôdent encore autour de l'image de SimCity. Cette mise en orbite des plus catastrophiques a d'ailleurs débouché sur une vague impressionnante de plaintes de la part des consommateurs. Si bien que la promo a été mise entre parenthèses, et la vente stoppée net un temps chez de grandes boutiques en ligne. La promesse de l'éditeur EA d'offrir à sa clientèle un titre gratuit de son catalogue aux acheteurs de SimCity a beau faire dans le passage de pommade apaisante sur plaie ouverte, la colère aveuglante l'emporte. De cette ambiance malheureuse, découle de la critique souvent et injustement acerbe. Tels sont les bienfaits du net. Seulement voilà : Maxis et EA se sont certes plantés en beauté sur ce point, mais une fois qu'un chanceux passe à travers les mailles du filet, accède au bout de la quarante-deuxième tentative à la matrice de SimCity (et ce sans subir aucune déconnexion involontaire), ça pétille tellement de partout qu'il devient objectivement difficile de ne pas être charmé par le produit d'ensemble.

Esthétiquement, du moins.

De la modélisation 3D des nombreux et variés bâtiments, à la superbe interface riche en informations mais non envahissante, en passant par les fantastiques accompagnements musicaux, SimCity se révèle plaisant aussi bien pour l'œil que pour les oreilles. Sur une bécane qui trace, toutes options au max, leur GlassBox Engine tient visuellement assez bien la route face aux productions récentes du genre. Le niveau de détails n'est pas aussi méticuleux que sur les deux derniers Anno (1404 et 2070). Pourtant chaque bâtiment intègre de jolies petites animations, alors que d'autres accueillent la possibilité d'être upgradés par divers éléments. En tant que simulateur, ce nouveau moteur est également plus à l'aise et réaliste pour représenter l'évolution des ressources, leurs interactions et les conséquences sur l'environnement (gestion des fluides, statut de la pollution, richesses territoriales, état de la circulation, etc). Les développeurs ont en plus incorporé un tas de filtres : l'ambiance vintage ou l'effet tilt-shift (modèle réduit) sont particulièrement sympathiques à activer, et font de SimCity un soft à l'identité graphique mémorable.

Instant emphatique : terminé.


DR. Le calme avant la tempête... l'invasion de martiens... les météorites... Godzilla... et ses soeurs.

Ah, c'est beau, certes ! Mais si dans l'enveloppe, le neurone se bat en duel tout seul, l'exaspération déboule vite. Contrairement à ce que les trailers nous ont avancé, le GlassBox Engine gère assez mal l'intelligence artificielle de la population. En tant que piéton, le Sims prend son temps pour traverser une route, avec pour effet de déclencher des embouteillages monstres. Au volant d'un véhicule, c'est pire. Lorsqu'il n'est pas occupé à pourrir la circulation en zonant sans but précis, le Sims n'hésite pas à faire de grands détours inutiles pour se rendre à destination. C'est d'autant plus vrai pour les pompiers ou les camions d'éboueurs, une plaie ! Et même si ce n'est peut-être pas une erreur de programmation (vu la marque de fabrique volontairement stupide de ces créatures virtuelles...), les blagues les plus courtes sont les meilleures, messieurs de chez Maxis. Un patch rapidos s'impose !

Autrement, à quelques détails (d'importances) près, le gameplay est fidèle à n'importe quel city builder : dans la peau d'un maire fraîchement débarqué, une ville doit être façonnée, puis rendue prospère. Rien de plus, rien de moins. Deux modes s'offrent alors aux joueurs. La version « bac à sable » équivaut à s'amuser sans trop de contraintes : simflouz à la pelle, bâtiments déverrouillés, codes triches activables et catastrophes aléatoires à l'arrêt. Ceux qui veulent se mesurer aux autres joueurs, sont accros aux défis et succès, ou ne craignent pas de se prendre une pluie de météores - suivie par une tornade, quelques heures après -, n'hésiteront pas à se lancer dans l'aventure de manière classique, avec du challenge évolutif et un budget serré. Cela dit, d'un mode à l'autre, la mécanisme demeure identique : parmi une petite dizaine de régions pré-construites (bye bye l'atelier de paysagistes du précédent opus) et plus ou moins grandes (de deux à seize zones urbaines), le joueur décide d'en créer / rejoindre une, avant de sélectionner l'un des espaces citadins disponibles. Le choix d'une localisation pour sa future ville sera uniquement déterminé par les spécificités du terrain, tels que la topographie ou la présence de richesses naturelles (ressources variées, force du vent, nappe phréatique).


DR. Centre industriel, de moyenne densité.

Ce choix fait, moyennant finances, le joueur connecte de nouvelles voies d'accès à l'autoroute pré-existante. Ligne droite, courbe, rond-point, tracé dynamique à main levée, gabarit, les excellents outils de construction des routes semblent n'imposer aucune limite à l'imagination... Sauf que les frontières étriquées du territoire de sa future ville laisse en fin de compte peu de place à la folie créatrice des grandeurs. Du coup, le joueur se contentera souvent d'économiser la place et faire dans le rectiligne, en vue d'un développement des bâtiments à la verticale. Nous y reviendrons. Ces routes servent donc à délimiter – gratuitement dans cet opus – les zones RCI : résidentielles, commerciales et industrielles. Le placement de périmètres routiers pour les quartiers est facile, malgré un guide pas toujours clair. Les différents modèles de route (de la nationale à la six voies, en passant par les rails) ne servent pas qu'à limiter ces zones. Elles forment non seulement le réseau électrique, mais servent de guide pour les conduits d'eau. En outre, elles jouent surtout un rôle sur la densité d'un quartier. Ainsi, un building n'a aucune chance de pousser devant un chemin de terre.

Tout en gardant un œil sur les dépenses, les recettes d'impôt ou le niveau de pollution, il faut ensuite répondre aux besoins de plus en plus exigeants de sa population pour faire prospérer la ville : construction d'infrastructures primaires (électricité, eau, déchet), de services de sécurité (police, pompier, clinique) et d'éducation (école primaire, lycée, université), d'axes routiers plus aérés et de moyens de transports (bus, tram, train, bateau, avion), d'espaces de détente (parcs, jeux pour enfants, etc). Et bien d'autres choses encore, comme remplir les missions didactiques confiées par des personnalités Sims importantes (chef de police, conseiller municipal etc.). A noter que la construction des infrastructures ne se fera pas toujours sans problème. D'une part, au même titre que l'évolution automatique des RCI, on ne choisit pas leur orientation. Ce qui complique un peu la lisibilité d'un quartier. D'autre part, l'effet de placement façon « caoutchouc mou » est parfois imprécise. Ce qui ne manquera pas de faire rager dans les chaumières...


DR. Parc à spectacles, un des moyens pour se faire des sous facilement.

Ce détail évoqué, sachez également que le terrain de jeu ayant été volontairement revu à la baisse par les développeurs, les joueurs habitués à construire des mégapoles tentaculaires en solitaire devront digérer les deux règles remue-ménages de cet opus : le principe de multiville et l'importance du multijoueurs. Le manque de place assez contraignant faisant que les agglomérations arrivent rapidement à saturation et n'ont à terme l'opportunité que de se spécialiser dans seulement un ou deux domaines (sur six), les joueurs seront en premier lieu confrontés à de véritables choix stratégiques, pour finalement miser sur la complémentarité des différentes (petites) villes d'une même région. Par exemple : si Scorsese93 veut faire de sa bourgade un mini Las Vegas exclusivement dédié aux néons d'enseignes de casinos - bouffeurs d'énergie la nuit tombée -, plutôt que de perdre de la place avec divers usines électriques et la pollution allant parfois avec, il pourra tenter de s'associer avec la ville voisine de Pripiat86 et son amour aveugle pour le tout nucléaire.

Autrement écrit : terminé les villes généralistes ! Place à la spécialisation et au régionalisme. Car à moins d'être schizophrènes ou multitâches, SimCity 5 peut se révéler décevant en tant que simulation solo, mais délivre toute sa puissance ludique joué à plusieurs (irl ou dans sa tête). Le soft est d'ailleurs gavé d'options pour interagir avec les villes voisines, comme le partage de ressources pour la construction de chef d'œuvre régionaux sur sites de chantier (centrale solaire ou un centre spatial, par exemple), ou le marché mondial pour échanger ses ressources avec l'ensemble de la communauté. Évidemment, rejoindre facilement des connaissances sur une map est une autre paire de manches... Pour le moment.


DR. Le vent, c'est la force. 100% non polluant.

Derniers points avant la révérence. Si certains joueurs réussiront à terminer une ville en une poignée d'heures seulement, sans jouer la carte de l'interaction avec une autre zone de la région ou abusant du système de prêt d'argent (assez pratique pour accélérer les projets), il faut tout de même souligner que pour faire le tour des spécialisations et maîtriser les synergies, SimCity a largement de quoi occuper beaucoup plus longtemps. Le catalogue des bâtiments propre à certaines secteurs (comme le Tourisme ou les Jeux) est fourni, imposant, et ne se débloque pas en trois clics. La durée de vie dépendra donc des objectifs que le joueur se sera fixé, ainsi que des ressources qui, avouons-le, s'épuisent tout de même très vite (l'eau, principalement).

En mettant de côté les soucis de mise en orbite les jours suivant sa sortie, ce cinquième opus des SimCity donne tout de même l'impression de ne pas être encore terminé. L'IA débile et les revirements de situation improbables, le manque d'informations pour localiser la source d'un problème (saletés de germes !!!), l'absence de sauvegardes personnalisées, ou l'obligation d'être en permanence connecté au réseau et brûler inutilement de la bande passante sur une partie solo font qu'à l'heure actuelle, SimCity 2013 n'est pas le digne remplaçant que certains attendaient. Pourtant, de belles qualités transpirent de ce reboot. L'enrobage est remarquable, le visuel sensationnel. Le fait que les maps soient petites poussent à réfléchir intelligemment l'organisation des zones. La spécialisation la complémentarité entre les villes sont également un mécanisme passionnant à apprivoiser. A défaut de craquer sur les nombreux DLC que les joueurs vont se prendre dans la tronche pendant des semaines, le jeu étant apparemment ouvert au modding, reste à voir ce que les développeurs en herbe feront de cette alternative bien appréciable. L'avenir de SimCity semble en tout cas se jouer dans les mois à venir. Soyez donc encore un peu patient...

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7 commentaires

  • Loïc Massaïa

    15/03/2013 à 17h19

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    alors j'y ai pas joué. mais j'ai bien lu la chronique, et franchement, en 2013 créer une IA si lamentable, c'est... c'est... Lamentable !
    C'est vrai c'est con, le visuel est super joli...

  • Nicolas

    18/03/2013 à 16h48

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    [attachment=0]SimCity.JPG[/attachment]

    lol

  • gyzmo

    18/03/2013 à 17h21

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    Online permanent powa !
    Et serveur en mousse aussi !
    Le combo ultime.

    Ce week-end, j'ai voulu reprendre ma région sur laquelle j'ai construit mes villes, mais le serveur où elles se trouvent n'était pas disponible (saturé). J'ai dû changer de serveur, et du coup, TOUT recommencer à partir d'une nouvelle région. J'ai quand même eu du bol : certains joueurs ont eu leur ville de carrément effacer par le dernier patch officiel.

    EA >

  • Nicolas

    18/03/2013 à 17h37

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    Ah mais c'est catastrophique. Jamais vu ça. Et ça fait dix jours que le jeu est sorti.

  • gyzmo

    20/03/2013 à 10h16

    Répondre



    L'exemple type du QI sensationnel d'un automobiliste dans SimCity.
    Les Sims font un détour monstre pour accéder à l'aéroport, provoquant ainsi un embouteillage ridicule et inutile. Ils doivent pas avoir de clignotant "tourner à droite" sur leur véhicule...

  • hiddenplace

    20/03/2013 à 12h23

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    Rhoo la ville de Gyz vient de se faire attaquer par un gros dinosaure (même si j'avoue que le dino a une bonne tête, c'est un peu les boules, quand même )

  • gyzmo

    20/03/2013 à 13h23

    Répondre

    Mon stade d'exposition et ma super caserne de pompiers, a pu

    Juste derrière, j'ai également eu une pluie de météores.
    J'ai plus un rond pour reconstruire là. Youpi.

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