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Sniper : Ghost Warrior 2 - Test PS3

Il y a encore peu de temps, les accros des tirs à longues distances tranquillement allongés dans l'herbe ne pouvaient faire parler leurs canons qu'au travers de parties en ligne, les séquences de snipe intégrées aux campagnes solo s'avérant rares et courtes. Pourtant, nombreux étaient ceux, campeurs ou non, aimant jouer de la lunette et abattre lâchement leurs cibles à plusieurs centaines de mètres. Certains développeurs ont donc du sentir le filon et se sont lancés dans des jeux complètement consacrés à la discipline, avec pour chef de file un certain Sniper : Ghost Warrior, très moyennement reçu par la critique mais qui s'est bien vendu.


La réalisation des versions consoles est en adéquation avec son petit prix...

Un bon moteur sans carburant

Après presque trois ans, voici donc sa suite sobrement intitulé Sniper : Ghost Warrior 2, reprenant majoritairement  la mécanique de son aïeul et lui greffant un beau label CryEngine 3, le moteur 3D inauguré avec Crysis 2 et toujours utilisé pour Crysis 3, bref du lourd. Pourtant, même si la modélisation de l'eau des premières minutes est très honnête, on se rend malheureusement compte que le plumage est loin d'égaler le ramage et que la réalisation est dans l'ensemble très moyenne. Déservi par des textures grossières, des décors peu glorieux, des personnages en manque de motion capture, mais surtout bugguée de nombreux petits défauts qui ne font pas sérieux (problèmes d'interaction avec des éléments du décor, déclenchements bancals de scripts, quelques ralentissements, …), Sniper : Ghost Warrior 2 ne semble utiliser du CryEngine 3 que le nom.

Le titre de City Interactive (renommé CI Games pour l'occasion) s'est donc pénalisé avec ces barrières virtuelles, un peu comme celles des niveaux que l'on traverse, très étroits, ou du contexte même du jeu qui n'offre pas de réelle liberté dans la manière d'assassiner ses victimes désignées. Ainsi, on peu identifier trois séquences de jeu se répétant inlassablement au cours de l'aventure. Une phase de déplacement plus ou moins furtif seul ou avec un guetteur (qui a pour fonction de vous seconder mais surtout de repérer et indiquer vos cibles). Une séquence de tir avec des victimes désignées par votre coéquipier ou l'agent vous guidant par satellite lorsque vous jouez les solitaires. Et justement un moment offrant plus de liberté en vous proposant de nettoyer la zone comme bon vous semble, il vous faudra alors réfléchir un minimum pour abattre les ennemis dans le bon ordre afin de ne pas éveiller les soupçons.


Encore un qui va pouvoir se reposer longtemps...

L'art du sniper

Car si ces derniers sont alertés, vous devrez alors vous hâter de les dégommer afin d'éviter le combat rapproché, généralement synonyme de mort, votre précieux P220 à silencieux étant plutôt inutile face aux mitraillettes de l'ennemi. D'ailleurs, hormis ce pistolet appréciable principalement dans les lieux étroits de l'acte 2, vous n'aurez que très peu voire pas de liberté sur le choix du fusil, qui n'est d'ailleurs pas personnalisable. En bon soldat, vous vous contenterez alors de la lunette et du silencieux équipant le modèle livré pour votre mission, mais ne rechignerez pas à utiliser les trops rares accessoires que l'Oncle Sam vous a prété. Un couteau pour les assassinats en infiltration, les jumelles pour analyser le terrain et les lunettes de vision nocturne ou infrarouge suivant les circonstances.

Il ne vous restera alors qu'à bien utiliser votre HUD pour remplir vos objectifs. Vous repérez à l'aide de la cartographie en bas à gauche avec les marquages des soldats et la précieuse jauge de furtivité virant complètement au rouge si l'on vous repère (heureusement vos ennemis sont plutôt myopes). Contrôler vos munitions, votre respiration, votre rythme cardiaque et votre santé en bas à droite. Puis réaliser vos basses besognes en utilisant les indicateurs de votre lunette de fusil, à savoir la distance, la vitesse et direction du vent, mais surtout en visant avec le point rouge d'impact de balle qui comme son nom l'indique... l'indique.
On ne peut alors que vous conseiller de commencer directement en difficile, seul mode sans ce fameux point rouge d'assistance et donc unique challenge de ce titre. Et pour être sincère, la difficultée n'a même ici rien d'effrayant, notre tireur étant toujours très stable en position couchée et les ennemis n'étant pas vraiment plus nombreux ni hostiles.


la kill-cam déclenchée pour la dernière victime est très dispensable...

Prix léger, mais contenu aussi !

La campagne solo, se déroulant en trois actes entre les Philippines, les montagnes tibétaines, et à Sarajevo durant la guerre de Bosnie pour un second chapitre sous forme de flashback, se rapporte donc plus à un jeu de tir aux pigeons très amélioré entre deux promenades. Certes il y a toujours une phase d'approche furtive, mais le principal reste le moment ou l'on installe son poste de tir pour descendre du mercenaire à la chaine. Le scénario en lui-même, sans parler du classique flashback, reste dans la veine grand-guignolesque des productions de ces dernières années, avec du traficant d'arme d'Europe de l'Est, du terroriste Arabe, de la camaraderie, de la traitrise, et une durée réduite à cinq petites heures. Vous ne passerez certainement pas autant de temps sur le stand de tir (appelé ici "Portée de tir") qui n'a que très peu de valeur en rejouabilité, mais vous pourrez certainement vous exercer encore quelques heures sur le multijoueur.

Au vu de son contenu très rachitique, on se dit d'abord que sa seule fonction est d'ajouter le terme "jeu en ligne" sur la jaquette afin de vendre plus d'exemplaires. En effet, il est rare de trouver un multijoueur aussi pauvre, du moins pour le moment, avec ses deux cartes (centre de Sarajevo et Hôtel), ses cinq fusils (MSR, M200 Intervention, M24, SVD Dragunov, XM500 classique ou avec peinture camouflage), et son unique mode de jeu, le classique match à mort en équipe, à six contre six.
Pourtant, une personne appréciant un minimum la discipline pourra se surprendre à rejouer des heures sur la même carte ('Centre de Sarajevo" et ses deux bâtiments face à face semble la plus efficace), changeant de cachette pour surprendre ses adversaires, scrutant les fenêtres à la recherche du moindre signe de présence ennemie, et alignant les headshots pour doubler son score. Et lorsque les fourmis se font sentir à force de rester allongés, rien ne vous empéche alors de traverser le terrain à découvert en faisant attention de ne pas prendre une balle, de rentrer dans l'immeuble adverse, de sortir votre pistolet, et de faire un carnage en terrain ennemi. Certes il n'y a pas non plus de quoi y passer des jours, mais de quoi user suffisement le jeu, surtout qu'il ne nécessite par de code pour accéder au multi (encore heureux au vue du contenu) et que son prix de base est très doux, environ trente euros.


Le multi clairement très léger peut cependant vous occuper un bon moment.

Conclusion

Sniper : Ghost Warrior 2 ne pousse pas son concept très loin, certainement par peur de perdre un large public. Le jeu reste très dirigiste et ne permet ni de personnaliser son équipement, ni de choisir réellement son poste de tir. On se retrouve alors face à un titre un brin simpliste, handicapé par une réalisation maladroite, une durée de vie courte et un multijoueur très léger. Pourtant, son style de jeu différent lui donne un peu l'aspect d'un rail shooter avec un éventuel gain en rejouabilité. Certes, ce titre ne vaut pas beaucoup plus que ses 30€, mais pour ce prix il fait convenablement le travail et comblera les désirs (lâches ?) et lubriques des amoureux du shoot à longue distance.

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