7.5/10

Solatorobo : Red the Hunter - Test

Le A-RPG nippon dans toute sa splendeur, à la fois inventif, agréable à regarder, très facile à prendre en main, mais malheureusement bien naïf et assez court. Malgré ses quelques défauts, difficile de passer à côté lorsque l'on aime le genre.

COMME CHIENS ET CHATS

Au milieu des annonces E3, perdus dans le raz de marée d'informations que le salon procure sur la nouvelle génération de consoles et de jeux vidéo, il était inévitable que certains titres passent à côté des projecteurs et ne fassent pas l'objet d'une mise en avant à leur mesure. A vrai dire, même, croire encore à la DS alors que la 3DS commence - enfin - à prendre son relatif envol relève presque de la nostalgie, mais des titres comme Solatorobo viennent prouver que la console tactile de Nintendo est loin d'être morte, et qu'elle demeure la petite reine du RPG à la nippone.


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Le jeu vient nous rappeler les quelques bonnes heures passées sur Tail Concerto en 1998, son histoire prenant place dans le même univers peuplé d'hommes-chiens et d'hommes-chats. Le jeu avait déjà fait une fort belle impression en son temps, et met Solatorobo en excellente disposition sur les starting-blocks. A la notoriété du jeu PSone, on ajoute d'illustres noms au générique comme ceux de Nobuteru Yuki (animateur japonais responsable entre autres de Escaflown et des personnages de Chrono cross) ou du studio Madhouse (à l'origine de nombreux animés japonais de grande qualité). Cette association donne lieu à de très belles cinématiques, d'une part, mais également à la création d'une identité graphique tout à fait personnelle.


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Solatorobo
met en scène Red, un homme-chien chasseur de primes, qui parcourt les cieux à bord de l'Asmodeus. D'une nature désinvolte et plus arrogante, Red accepte n'importe quelle mission et présente comme invincible tant qu'il est juché sur son robot, le Dahak. Un contrat un peu casse-truffe va le mettre en possession d'une mystérieux médaillon, le contraindre à sauver un enfant-chat bien mystérieux, et à rencontrer la plus terrible de toutes les menaces : le Lares. Les problèmes commencent, Red devient le chasseur le plus recherché de tous les temps...

UNE VIE DE CHIEN


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Comme présenté en introduction, Solatorobo a fait appel à des figures prestigieuses de l'animation japonaise pour concevoir l'univers et son chara-design. L'environnement est dans un premier temps assez concertant puisque sans parti-pris immédiat. On retrouve aussi bien de la 3D pure, de la 2D, de la modélisation texturée, du cel-shading, des cinématiques en animation ou modélisées par le moteur graphique. ce qui aboutit à des curieux décalages entre les personnages importants, en 3D, et les PNJ représentés en 2D. Malgré ce mélange, le jeu est un ravissement de tous les instants, ancré dans une charte visuelle qui nous fait irrémédiablement penser aux animés les plus populaires des grandes firmes nippones. En une seconde, les personnages arrivent à nous gagner à leur cause, grâce à de nombreuses mimiques de dialogues dessinées dans le pur style manga. Non content d'être ravissant et haut en couleur, le jeu se permet même d'échapper à toute contre-argumentation technique en refusant les baisses de framerate ou les temps de chargement trop long.


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Sur le terrain, vous incarnez Red aux commandes de son robot, le Dahak. Celui-ci peut sauter haut, voler dans certains cas, taper de bons sprints, et soulever d'importantes charges grâce à ses deux gros bras remplis de muscles électroniques. Le système de combat utilise d'ailleurs cette particularité pour innover et s'extraire des traditionnels A-RPG. Pour combattre, le Dahak doit choper l'ennemi, le soulever (tapotage frénétique du bouton A), puis le fracasser sur le sol ou le lancer sur un confrère. Plutôt simple dans l'idée, le concept explore diverses voies pour varier les combats, le joueur devra alors comprendre comment fonctionne l'ennemi pour déterminer la meilleure façon de l'attraper et de lui casser le casque sur le sol. Dans certains cas bien précis, le jeune chasseur devra se séparer un court instant de son robot bien-aimé pour fouler la terre ferme et atteindre des endroits inatteignables autrement, ce qui offre au gameplay l'occasion de dispenser de petits puzzles sans difficulté et de mettre le joueur dans un état de danger beaucoup plus avancé (Red étant incapable de véritablement se battre seul). Par moment, Red devra activer la fonction vol du Dahak, bien plus facile à expliquer qu'à maîtriser. Une pression sur un bouton permet au robot de partir à la verticale, tandis que le moindre mouvement consommera du boost épuisable très rapidement. Il faudra alors atterrir pour remonter la jauge et repartir de plus belle, trimbalant le joueur d'île flottante en île flottante comme une sorte de jeu de plate-forme de génération future.


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Lorsqu'il a envie de voyager, Red peut compter sur l'Asmodeus, son grand vaisseau volant piloté par sa petite sœur Chocolat. A partir de l'engin, Red peut se rendre directement à une destination de sa liste (quelques symboles indiquent les lieux à visiter pour la suite de l'intrigue et ceux offrant de nouvelles quêtes), admirer les cinématiques qu'il a acheté dans le magasin correspondant, composer de la musique avec les sons qu'il a récupéré, et jeter un œil aux morceaux de photos retrouvés pendant son voyage, de la pure collectionnite aigüe. Les plus nerveux des RPGistes tacleront le système de voyage plutôt restreint et le plan de vol de l'intrigue automatiquement dirigiste, sans pour autant dénigrer le plaisir immédiat qu'ils procurent.


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RPG oblige, Red gagne de l'expérience et de l'argent en combattant et en acceptant des quêtes. On trouvera alors deux types de niveaux à faire augmenter : le niveau d'expérience pure, impactant les caractéristiques, et celui de chasseur sanctionnant les missions que peut accepter l'homme-chien. Pour améliorer le robot, le joueur devra trouver ou acheter des pièces et les coller sur un damier, en sachant que chaque pièce à une forme bien particulière et que le damier n'est pas complètement configurable - du moins dans un premier temps. Une grande partie des cases sont bloquées par un chiffre, il sera nécessaire alors de récupérer pendant le jeu des cristaux permettant de débloquer ces cases et ainsi libérer des emplacements pour de nouvelles pièces ou celles possédant des formes bizarres. Les quêtes seront quant à elles parfois nécessaires à l'avancement de l'intrigue, mais très souvent optionnelles. Le joueur avisé ne cherchera pas néanmoins à passer à côté, puisque celles-ci sont un bon moyen de se procurer de l'argent et de s'amuser des aventures rocambolesques d'un chasseur de primes à la langue bien pendue.

AUX ABOIS


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La musique d'introduction, couplée au petit dessin animé, enchante directement pas sa qualité, mais ne représente en rien la qualité des musiques du soft. La plupart du temps, on n'écoute pas l'environnement sonore, trop occupé à manipuler le Dahak ou à suivre des dialogues souvent très longs. Quelques morceaux plus épiques se détachent du lot, mais nous sommes loin d'acheter la bande originale. Rien de remarquable non plus côté bruitages, de bonne facture mais assez mal rendu par la console (peut-être est-ce la 3DS qui peine à reproduire correctement les bruitages), si ce n'est les quelques petits mots prononcés par les personnages pour émailler les dialogues. ceux-ci sont doublés en français, jusque là tout va bien, mais conserve un très fort accent japonais qui n'est pas sans nous forcer le sourire. "Bon courage", "Sapristi", "Nom d'un chien", les expressions sont identifiables mais tellement nipponisées par les doubleurs que le jeu en devient rigolo malgré lui. Bon point, mauvais point ? Personnellement, j'adore ce décalage qui accentue un petit peu plus le statut d'ovni de Solatorobo - rien que le titre aurait dû nous mettre la puce à l'oreille : Japon et France vont s'harmoniser au sein d'une même jeu.


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Malgré un nombre assez important de quêtes, on boucle rapidement l'intrigue principale de Solatorobo. Son mode new game +, maintenant devenu un standard, ne nous forcera pas non plus à refaire le jeu, et on rangera soigneusement la cartouche après une vingtaine d'heures, sans vouloir la prêter à qui que ce soit (bin oui, une seule sauvegarde comme d'habitude). La durée de vie reste tout de même acceptable si l'on considère la très grande facilité du jeu, aussi bien dans ses mécanismes de combat que dans les rares énigmes balancées au joueur. La plupart du temps, un encart explicatif ou un PNJ viendra vous expliquer ce qu'il faut faire et comment le faire, il est quasiment impossible de rester bloqué quelque part sans savoir quoi faire. Un petit mémo donne également l'objectif en cours, et un menu d'aide recense tous les conseils donnés en jeu. Pour prolonger un peu le plaisir, le joueur pourra télécharger des quêtes sur internet ou participer à des courses volantes d'un intérêt assez limité mais néanmoins jouables jusqu'à quatre (une cartouche par joueur).

CONCLUSION

Solatorobo, sans faire trop de bruit dans le monde du jeu vidéo, séduit immédiatement par sa direction artistique et la qualité de son gameplay. Il lui manque néanmoins beaucoup de choses pour s'imposer parmi les gros leaders du A-RPG, comme une durée de vie convenable et une rejouabilité véritablement présente. Néanmoins, les amateurs d'animation japonaise de RPG ne pourront passer à côté de ce titre définitivement enjôleur, plein de bonnes volontés et de surprises.

Les Plus Les moins

+ La charte visuelle

+ Le système de combat et d'amélioration

+ La prise en main intuitive

+ Les personnages, immédiatement attachants

+ Les onomatopées en français doublées
par des japonais

- Un peu naïf

- Trop facile, trop dirigiste

- Assez court


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1 commentaires

  • Plax

    03/07/2011 à 18h17

    Répondre

    J'y ai joué à la Japan Expo, et effectivement c'est plutôt pas mal !
    http://jeux-video.krinein.com/test- ... 16523.html

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