Space Hulk : Deathwing - 3ème et dernier round avant la sortie

Alors que la sortie du jeu Sapce Hulk : Deathwing était prévue pour 2015, c'est avec une certaine surprise, mais non moins plaisante, que nous avons rencontré pour la troisième fois le studio Streum On lors de la dernière convention Focus Home Interactive. Les développeurs nous ont détaillé toujours un peu plus leur œuvre, dont la sortie est désormais confirmée pour 2016.

Pour plus de détails sur le principe du jeu, n'hésitez pas à vous référer à nos précédents articles 2014 et 2015. Pour information, nous rappelons juste qu'il s'agit d'un FPS avec phases d'exploration et une dimension RPG. Notez par ailleurs que deux des salariés du studio (si ce n'est plus), Christophe Longuépée et Pierrick Le Nestour, sont des joueurs invétérés du jeu de plateau, auquel ils ont joué toute leur adolescence. Ils sont donc parfaitement connaisseurs de l'univers Space Hulk.

Alors, quoi de neuf depuis les deux dernières fois ? Disons qu'il y a trois modifications d'importance, en plus bien sûr du peaufinage propre à toute phase de fin de développement d'un jeu.


Deux équipiers et non plus quatre.

La première est la diminution de nombre d'équipiers commandés par l'archiviste. Pour rappel, dans Deathwing, on incarne uniquement l'archiviste, mais il est accompagné de marines auquel on peut donner des ordres (aller sur une zone, détruire telle structure, nous suivre ; sans ordre, ils défendent par dégaut la position où ils sont, et sont dirigés par l'IA). On passe ainsi de quatre équipiers à deux. L'explication est des plus simples et logiques, donc assez convaincante : diriger quatre marines en plus de l'archiviste s'avérait trop lourd. C'était tout à fait faisable mais cela faisait perdre au jeu sa fluidité, et diminuait l'immersion. Rappelons que nous sommes dans un FPS, pas dans un STR (= stratégie en temps réel) ou un jeu de gestion et que toute coupure ou interruption trop fréquente nuit nécessairement à l'essence du jeu. Quel est intérêt si l'on doit s'interrompre tout le temps pour lancer les ordres dans le menu de commandes ? Ce sera bien sûr à confirmer lors du test, mais pour avoir vu des séquences d'assaut des genestealers (= aliens dans Space Hulk), on s'est bien rendu compte qu'il y avait suffisamment de pain sur la planche sans qu'il soit nécessaire d'en rajouter. Il faudra en revanche que la difficulté soit retravaillée : s'il y a moins de marines, il faudra un peu moins d'aliens, ou moins fréquemment.


Ne pas se laisser submerger.

La deuxième, suite logique de la première, concerne la façon de donner les ordres aux deux équipiers. Initialement, les ordres étaient donnés via l'ouverture du menu carte. Or, cette ouverture interrompait elle aussi la fluidité de l'action, donc l'immersion. Afin de minimiser ces interruptions, l'envoi des ordres se fait désormais par l'affichage, sur l'écran même de jeu, d'un petit menu circulaire en partie translucide. Sur ce petit menu, on clique rapidement et hop, on le ferme aussi vite qu'on l'a ouvert. Cela peut sembler du détail, mais tout travail de qualité suppose nécessairement d'avoir repris les détails. Et puis, vu que ces commandes vont revenir très fréquemment dans le jeu, ce n'est peut-être pas tant que ça du détail...

Troisième modification, qui va un peu à contre-sens des deux premières, est la possibilité qui est donnée de retourner deux fois à l'armurerie au cours d'une mission, afin de changer d'armes et de se refaire une petite santé. Vu que cela se produit deux fois seulement au cours d'une mission complète (sur les 12 au total), ce ne sera pas trop interruptif. Le but a été probablement d'alléger un peu la difficulté, car, comme je vous le disais un peu plus haut, les assauts d'aliens, lorsqu'ils se produisent, sont très longs et intenses. Il faut mitrailler dans tous les sens ; ainsi garder la position ou avancer sans se laisser submerger nécessitera adresse et tactique. Ces vagues d'assaut sont en plus illimitées tant que la mission n'est pas achevée et les aliens peuvent également venir d'en haut. Pour autant, des moments d'accalmie, d'exploration, de recherches d'information et même de lecture ont été prévues. C'est qu'il y a quand même un scénario écrit avec Games Workshop (notre archiviste aura d'ailleurs quelques visions du passé dans certaines séquences). Et pour les fans, 24 reliques peuvent être collectionnées, comme dans le jeu de plateau, où il s'agissait de missions complètes d'ailleurs. Elles ne pourront pas être utilisées par l'archiviste mais rapporteront des points d'habileté (skill points), qui, je vous le rappelle, servent à améliorer l'une de vos cinq compétences, Deathwing disposant d'un aspect RPG.


Grand travail sur l'oppression.

En définitive, dans le désert vidéo-ludique où se trouve actuellement l'univers Space Hulk, malgré une réédition récente sur Wii U, cette oeuvre reste très prometteuse, par le soin apporté aux détails, l'excellente qualité graphique, l'accent mis sur la fluidité, le travail effectué sur l'oppression et l'ajout d'une dose exploration, RPG et scénaristique non négligeable. Ne reste plus qu'à assurer que le jeu sortira bien en 2016 et à le prendre en mains par nous-mêmes.

Crédits : quelques informations complémentaires

- 12 missions, 12H de durée de vie annoncée

- 11 armes pour l'archiviste, certaines à débloquer avec les skill points

- 4 armes pour les Space Marines, dont deux à débloquer

- Lorsque l'arme s'enraye, elle se débloque automatiquement, mais on perd quelques secondes

- Munitions illimitées mais il faut recharger régulièrement

- Possibilité comme dans le jeu de plateau de verrouiller les portes pour limiter les assauts

- L'IA peut faire contourner aux aliens les zones fermées pour revenir sur les marines

- Les aliens sont représentés par des points rouges sur une mini-carte située en haut de l'écran

- 24 reliques majeures à collectionner + un nombre indéterminé de reliques mineures

- Jeu en français mais voix en anglais (britannique, ouf)

- Système de dégâts localisés sans barre de vie

- Liste non exhaustive des armes : fulgurant, lance-flammes, canon d'assaut, canon plasma, lance-missiles, marteau éclair, épée énergétique, hache de force, bouclier tempête + le narthecium pour se soigner

- Pouvoirs psychiques présents

- Menu d'accueil animé et en 3D

- Jeu compatible avec l'occulus rift

- Mode supplémentaire multi-joueurs

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