7/10

Splinter Cell Conviction - Test

Splinter Cell gagne en action ce qu'il perd en infiltration, mais le jeu se laisse jouer avec un certain bonheur. Pas mal d'idées à revendiquer ici bas, mais l'ensemble reste moins ambitieux que ce qui avait été prévu au début du projet.

En voilà un autre développement chaotique ! Splinter Cell : Conviction s'annonce en 2007 et nous présente un Sam Fisher complètement métamorphosé. Fini l'attirail high-tech de l'agent d'infiltration futuriste, et place au fugitif tendance clodo : barbe de plusieurs jours, cheveux longs et probablement très gras, un sweat-shirt et sa capuche, et roulez ! Ubisoft annonçait un gameplay des plus novateurs et des plus intéressants : Sam étant maintenant un hors-la-loi traqué par les plus puissantes forces du pays, il devait se mêler à la foule, utiliser son environnement pour échapper à ses poursuivants et produire des diversions (une quantité d'objets du décor pouvait être mis à contribution), et prouver son innocence. Ambitieux, peut-être trop.

Car en 2009, Conviction se paye un reboot, et un salé. Les raisons sont encore plutôt obscures, mais les prétentions ont été revues considérablement à la baisse, comme la quantité des cheveux de Sam. Toujours aussi mal rasé, il préfère maintenant enquêter sur la mort de sa fille et conserver son statut de prédateur. Sauf que désormais, il agit seul et sans hiérarchie.

Depuis ses débuts en 2002, Splinter Cell a toujours placé ses billes dans un concept d'infiltration exigeant et bien huilé. Vêtu d'une combinaison moulante noire, chaussé de lunettes technologiques à trois modes de fonctionnement (normal, infrarouge, et thermique), Sam Fisher faisait en sorte de se planquer dans l'ombre pour échapper à la vigilance de son ennemi. Si la plupart du temps, manipuler un interrupteur suffisait à plonger une pièce dans la pénombre, il fallait parfois s'attaquer directement à l'ampoule pour priver l'adversaire de lumière. Et si l'un d'entre eux se bornait à être dans le passage, Sam pouvait toujours lui briser la nuque puis planquer le cadavre dans un coin sombre.
En cas d'alerte, la manière forte pouvait s'imposer, en sachant toutefois que le jeu se voulait plutôt réaliste et que Sam ne pouvait encaisser que très peu de balles. La discrétion était donc de rigueur.


Conviction n'entend pas changer ce concept, mais préfère le détourner. Sam n'a plus le même genre d'objectifs qu'auparavant, il cherche avant tout des réponses, ce qui explique le passage de vitesse de cette épisode. Ses grandes capacités physiques, qu'il utilisait avec le plus grand discernement dans les épisodes précédents (le rendant parfois un peu pachydermique), font de lui un homme d'action parmi les plus accomplis et un danger incommensurable pour ses proies. Avec agilité, il escalade les rebords, se débarrasse à mains nues des gardes trop zélés, et joue du silencieux sans compter les balles. L'aspect infiltration en prend un coup, pour sûr, même si celle-ci est toujours de rigueur. Sam continue donc à côtoyer les zones d'ombre, à abattre sans vergogne de candides lampes de plafond, et à se faufiler à la barbe de ses poursuivants - le jeu passe d'ailleurs en noir et blanc lorsque vous leur êtes totalement invisibles. Sauf que cette fois-ci, ce n'est pas pour leur échapper, mais plutôt pour les dégommer.

Sam est toujours aussi fragile, une ou deux balles suffisent à avoir raison de lui. L'infiltration « active » est donc de rigueur, pour à la fois être à l'écart du danger et éliminer ce danger. Conviction adopte un système de jeu proche de Gears of War : par pression sur un bouton de la souris, il peut se plaquer à un mur ou un obstacle, et ainsi rester à couvert. En orientant son regard, on repère une autre cachette potentielle, et une pression sur la barre espace permet d'amener Sam directement à sa nouvelle planque.
Facile à utiliser, la fonctionnalité est très utile pour se faufiler rapidement d'un point à un autre du décor sans se faire repérer, mais peut parfois donner des résultats non désirés dans la panique. Mais la panique, c'est seulement pour les joueurs inefficaces, non ?

Bon, admettons que l'on soit inefficace un instant, et que l'ennemi vous repère. Et vous canarde, tiens, ça serait normal vu les circonstances. Si vous restez derrière votre sofa, vous êtes bons pour vous faire encercler et passer l'arme à gauche, donc il va falloir bouger. Toujours dans une optique d'infiltration, Conviction introduit le concept de « dernière position connue », ce qui va se révéler assez utile en application. Reprenons l'exemple : vous êtes planqués derrière un canapé, vous gardez la tête levée une seconde de trop, et monsieur le garde a vu un truc qui dépasse. Une fois votre tête de retour derrière le canapé, une forme transparente de Sam Fisher se matérialise à l'endroit où le garde vous a repéré, qui représente l'endroit où il pense que vous vous cachez. Si vous parvenez à quitter votre position sans vous faire voir, l'ennemi continuera de penser que défoncer le canapé est la meilleure solution, tant qu'il n'ira pas vérifier. A vous de le contourner, et de le surprendre dans le dos.
Avec l'expérience, on apprend rapidement à utiliser ce concept pour faire diversion et éliminer facilement certains ennemis trop gênants, et à repérer les failles de l'intelligence artificielle. On l'aurait aimé plus réactive, plus imaginative, plus réaliste, en somme.
Autre innovation, le « marquer / exécuter », qui finasse un peu moins. En se débarrassant d'un ennemi au corps à corps, Sam obtient la possibilité (non cumulable) de marquer un certain nombre de cibles, représentées alors par de petites flèches. En appuyant sur le bouton adéquat, et en admettant que les dites cibles soient dans son rayon d'action, Sam peut alors les exécuter automatiquement dans un bel effet de ralenti. Notons que l'on peut tout à fait marquer d'abord les cibles, pour ensuite enchaîner le meurtre au corps à corps et le marquer / exécuter. Par exemple, imaginons que vous êtes suspendus au plafond, et que trois ennemis entrent dans la pièce sans vous voir. Vous en marquez deux, puis positionnez Sam pour être à la verticale du troisième, pour enfin fondre sur lui. Le marquer / exécuter s'active alors, et puisque vous avez déjà marqué vos cibles, une pression sur la touche « E » suffit à s'en débarrasser.
Les choses en sont parfois simplifiées, mais l'utilisation en est souvent assez délicate, et son obtention implique de pratiquer le corps à corps. Un bon moyen de motiver le joueur à agir discrètement, tout du moins dans un premier temps.

Enfin, dernière chose remarquable niveau gameplay, même si c'est la moins utile, Sam peut pratiquer des interrogatoires musclés. Il chope par le cou un gars qui en sait évidemment plus qu'il ne veut en révéler, lui pose une question, essuie un « non » plus ou moins coloré verbalement, et décide alors de le motiver à parler. Au joueur de se déplacer dans la pièce pour trouver le bout du décor qu'il souhaite défoncer, cela peut être un évier, un écran télé, ou une banale barrière métallique. Rien ne vous empêche de l'étrangler trois fois de suite à la fenêtre pour obtenir des informations, mais il est plus intéressant de jouer avec l'environnement pour voir ce que les développeurs ont imaginé. Il s'agit d'un « plus » de réalisation qui ne réclame aucune véritable implication du joueur, puisque ce sont des moments scriptés, et que le torturé ne fera pas la différence entre l'évier crado des toilettes ou le piano du grand salon, mais il représente bien la différence de ton que l'on a souhaité insuffler à ce Splinter Cell.

Pas de HUD envahissant, l'interface indique seulement le nombre de balles restantes et l'arme optionnelle que vous avez sélectionné. Si votre inventaire sera un peu chiche au début, il s'étoffera assez rapidement avec les indispensables du bon agent de terrain. Une nouvelle fois, nous pourrons donc espionner une pièce par-dessous la porte grâce à une caméra électronique (ou un rétroviseur), supprimer des gardes avec la célèbre caméra - glue, ou déloger les inopportuns à la grenade. Globalement, on se fiche un peu de l'armement proposé pour se focaliser sur les aptitudes de Sam, et cela malgré un système d'amélioration technique hautement défendable :
remplir certains objectifs (passer des gars par la fenêtre, tirer dans la tête, etc.) octroie des points à dépenser pour rehausser la qualité des armes. Le pistolet de base suffira la plupart du temps à avancer sans trop d'encombres.


Le jeu se laisse voir graphiquement, mais semble n'avoir pas été optimisé pour le format PC. Ce n'est pas qu'il soit moche, mais les bugs d'affichage ne sont pas rares, et le framerate se veut hésitant, surtout si vous poussez la configuration du jeu à son maximum. Rien d'injouable, donc. Le doublage audio a, quant à lui, de très bons moments, bénéficie d'une traduction de grande qualité, malgré une synchronisation parfois aléatoire. Dommage cependant que le doublage du personnage principal, autrement dit de Fisher, n'est pas à la hauteur de celui des autres, bien que celui-ci continue à être assuré par le doubleur officiel d'Arnold Schwarzenegger (Daniel Beretta, ça ne s'invente pas). Et pestons un peu contre la politique d'Ubisoft qui, pour des histoires de contre piratage, impose une connexion Internet constante pour utiliser le jeu.
Il suffit que votre ping dérouille un peu pour que des fenêtres d'avertissement viennent vous polluer la tronche, un peu énervant lorsque l'on est dans la légalité la plus complète.


Une idée graphique suffit à gommer ces petits défauts techniques. Pour vous aider à progresser, le jeu vous indique vos objectifs de mission directement sur le décor, et bien souvent en grand format pour que ce soit lisible. En pratique, quelques mots sur le côté d'une voiture ou sur un pan de mur texturé font l'affaire. Original et fonctionnel, tout comme le système de vidéos décoratives : lors des interrogatoires, ou à certains moments clés, de petites vidéos illustrant l'état d'esprit de Sam (espoir, colère, etc.) ou le contexte actuel se déroulent sur un côté du décor, comme par exemple des images de la prochaine cible. L'effort sur la narration est également un gros plus, malgré quelques écarts un peu étranges. L'histoire est racontée au passé, selon le point de vue de Victor Coste, avec cependant quelques flashbacks annexes insérés dans le flashback principal. Un exemple du bon côté de la barrière : les quelques minutes passées dans l'enfance de Sarah Fisher, Sam passant en quelques secondes du statut de papa gâteau à l'agent de terrain implacable ; un exemple du mauvais côté : une vieille mission en Irak un peu trop bourrine.

Quelques mots sur le multi-joueurs. Celui-ci est limité à deux intervenants, mais présente tout de même de sérieuses qualités vidéo-ludiques. Le plus intéressant reste le « Prologue », une campagne de quatre niveaux où deux agents incarnés par les joueurs, Archer et Kestrel, doivent coopérer pour récupérer des ogives volées. A la manière du jeu solo, il faudra vous infiltrer et vous débarrasser des gêneurs dans la plus grande discrétion possible, et il faut reconnaître que tout cela fonctionne plutôt bien. Il est assez sympa de se partager le travail, coordonner ses assauts, et observer dans l'ombre son coéquipier en train de faire sa fête à un adversaire pendant que vous attendez votre heure.

En marge de ce mode coopératif, quelques autres versions vous seront proposées, comme éliminer tout un groupe d'ennemis sur une carte, ou repousser inlassablement des vagues d'ennemis, mais cela reste mineur par rapport au prologue.

Conviction demeure du Splinter Cell, mais en plus dynamique. L'orientation bad guy pourra déplaire aux habitués de la série, mais il est indéniable que le jeu a su se trouver un second souffle en recyclant son concept de base pour faire du neuf. L'aventure est assez courte, certes (moins de dix heures en solo), mais le mode multi-joueurs est une petite perle qu'il est inconcevable de ne pas exploiter.

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