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Starcraft II - Heart of the Swarm - Test PC

PATIENCE: nom féminin (latin patientia) - Qualité de quelqu'un qui sait attendre avec calme. Exemple: Montrer une patience inlassable. (Dictionnaire Français Larousse)

Les gens de Blizzard auront mis presque trois ans à livrer la première extension officielle de son best-seller Starcraft II. Dans n'importe quelle autre situation, le délai aurait été considéré comme inacceptable, surtout pour un jeu qui devait, à la toute première annonce officielle, être vendu en une seule et unique partie. Mais un titre Blizzard, ce n'est pas n'importe quel jeu balancé sur un étalage. C'est avant tout une ambition, une volonté de fignoler, et un produit réellement fini lorsqu'il débarque en magasin – si l'on excepte la quantité substantielle de patchs concernant l'éternel équilibrage des races que l'on subira dans les mois et années à venir. Tant pis si la technique ne suit pas et que le jeu a une décennie de retard graphique, il répondra en tout cas à des standards de qualité que seul le studio peut se permettre. Mais au-delà de tout ça, de toute la patience (voir définition plus haut) dont nous avons fait preuve, de notre dévouement qui nous a poussé à réserver une place au lancement européen de Versailles, de notre envie de posséder une édition collector avec un tapis de souris, une seule question nous taraude encore et encore: l'attente, elle qui a occupé une large place mémoire de notre esprit, valait-elle bien le coup?

Le coeur à l'ouvrage (partie solo)


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Je vous rafraichis la mémoire, même si je suis sûr qu'aucun d'entre vous n'a oublié le dénouement épique de Wings of Liberty. Raynor et ses troupes ont activé l'artefact Xel'Naga et porté un sérieux coup à la population Zerg de la planète Char. Dans le même élan, l'artefact a rendu sa forme humaine à Sarah Kerrigan, l'ex-Reine des lames. Tout semblait alors vouloir se calmer, nos héros marchant dans le soleil couchant en direction d'un avenir meilleur, mais c'était sans compter les scénaristes de Blizzard. : le Dominion de Mengsk n'entend pas forcément laisser tout le monde tranquille et Valérian se demande encore si Kerrigan est véritablement redevenue à 100% humaine.


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C'est donc ainsi que l'histoire de Heart of the Swarm commence. Valérian impose un test de contrôle à Kerrigan qui devra créer une petite base Zerg et quelques Zerglings, ce qui ne se passera pas exactement comme prévu. C'est mission totalement initiatique permettra au joueur de se faire la main avec les concepts très basiques de la production Zerg, ce qui barbera forcément tous les joueurs déjà formés : dominant pour augmenter la population, les larves pour produire, le terrain est archi-connu pour les joueurs multi mais servira éventuellement à ceux qui se sont contentés de suivre la campagne WingsofLiberty.Puis on rentre un peu dans le détail, mais toujours avec un certain recul : la mission suivante sera plus micro puisqu'il s'agira de conduire Kerrigan et d'utiliser ses pouvoirs personnels. L'histoire s'amorce, sans grande surprise scénarisitique, mais accapare notre attention grâce à de très belles cinématiques remarquablement mises en scène.


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Si l'histoire en elle-même ne nous réserve que peu de surprises, il faut admettre que Blizzard a une nouvelle fois convenablement fait son travail, même si l'aspect extension est assez fort. Au sein des missions, on retrouve un peu les mêmes objectifs que dans Wings of Liberty, comme empêcher machin de faire tel truc, raser les lieux Y et Z, se défendre contre bidule pour un temps X, etc. C'est toujours aussi bien fait malgré le manque d'innovations globales, mais pourtant les sensations ne seront pas les mêmes. La race Zerg ne réagit pas comme les Terran, elle produit en masse, se développe, évolue, noie l'adversaire sous un déluge de petites bestioles à griffes, à écailles, à dents pointues. L'aspect macro des missions a donc été boosté pour faire en sorte que le joueur soit à la tête d'une véritable colonie qui déferle sur la base ennemie, un gros 200 de population qui réclame une gestion moins micro que pour les autres races. Les couveuses peuvent donc générer plus de larves, plus rapidement, et les différentes améliorations de l'essaim vont également dans ce sens : on produit plus vite avec moins de contraintes. Et quand le joueur a un peu d'expérience de la race Zerg, forcément, l'ordinateur n'a que peu de marge de manœuvre (en mode normal tout du moins).


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Grâce aux "collaborateurs" de Kerrigan, votre essaim ne sera pas figé. Les créatures de terrain sont soumises à la mutation et à l'évolution, qui seront deux concepts distincts et impossibles à négliger. Dans le premier cas, il s'agit d'une amélioration passive des possibilités de notre bestiole, à choisir parmi trois et que l'on pourra changer à loisir. Par exemple, le Zergling pourra gagner de la vitesse de déplacement ou d'attaque, ou encore être plus endurant. On retrouve donc certaines améliorations "classiques" du multi, amenées d'une autre façon, qui permettent de personnaliser un peu ses troupes avant une mission, selon sa manière de joueur. On trouvera plus d'intérêt dans les évolutions, qui se débloqueront au fur et à mesure de la campagne via des missions annexes servant à tester les embranchements possibles. En somme, certaines de vos unités vont pouvoir gagner des capacités impactantes sur le gameplay, mais au contraire des mutations il faudra faire des choix définitifs. Le Zergling pourra muter, pour l'exemple, en Teigne (trois bestioles par larves et temps d'incubation réduit) ou en Raptor (peut sauter des collines), des nouvelles prédispositions qui seraient complètement abusées en multi mais qui permettent en solo de varier leurs approches.


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Kerrigan, désormais humaine, sera constamment sur le champ de bataille et appuiera ses troupes grâce à ses pouvoirs. Dans un premier temps, il s'agira de capacités actives qui infligeront des dégâts ou incapaciteront les adversaires, mais elle gagnera au fur et à mesure de nouvelles cordes à son arc (notamment des capacités massives ayant une influence dantesque sur la macro, comme produire des ouvriers par deux ou générer des dominants en instantané), via un système d'expérience assez simple. En somme, réussir les objectifs primaires et secondaires des missions donneront des niveaux à Kerrigan, ce qui débloquera à certains paliers des choix de capacité. Comme pour la mutation Zerg, celles-ci pourront être modifiées avant chaque mission, une bonne occasion de tester chaque possibilité et de se faire un build correspondant à son style. 


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Au-delà de tout ça, le personnage, un peu ambigu, est un des gros moteurs du jeu. Kerrigan exprime beaucoup de choses : de la tristesse, du remord, du dégoût, de la résignation mais surtout un indéfectible besoin de vengeance qui va la remettre à la tête de l'essaim Zerg. WoL ne brillait pas spécialement par la profondeur de son scénario, HotS ne fera pas mieux. On se laisse balader de missions en missions, de cinématiques en cinématiques, sans que nos convictions ne soient bousculées. Celles nées juste après le visionnage des vidéos utilisées pour teaser le jeu.

Le coeur de la meute (partie multi)


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N'importe qui vous le dira : le véritable bouffe-temps de Starcraft, c'est son mode multi. L'extension apporte un lot conséquent de nouveautés, nombreuses et parfois subtiles. Mises en avant depuis des mois, de nouvelles unités spécifiques à chaque race viennent bousculer le fragile équilibrage du jeu, parfois dans la douleur. Les quelques mois de beta-test n'ont pas été de trop pour accoucher d'un système viable et pérenne, qui auront vu la suppression pure et simple du Chien de Guerre Terran et la refonte totale de l'Oracle Protoss. Ainsi, les Zergs se dotent de l'Essaimeur, une unité de siège qui s'enfouit dans le sol et qui génère à intervalle régulier deux petites unités d'attaque, et de la Vipère, un lanceur de sort capable de choper une unité pour l'amener ailleurs (au hasard, au milieu de vos troupes) et de réduire la portée d'attaque des adversaires. Les Protoss collectent pas moins de trois nouvelles unités pour leur flotte aérienne dont le Tempête, une puissante unité T3 avec une portée de dingue, l'Oracle, un jeteur de sorts permettant à la fois de scouter efficacement et de harass les récolteurs adverses, et le noyau de vaisseau mère, un autre jeteur de sorts très efficace en défense mais pouvant jouer le rôle de support aérien dans les attaques précoces. parents pauvres, les Terran profitent du Nettoyeur, une version moins rapide mais plus solide du Tourmenteur (celui-ci peut se transformer en Nettoyeur et vice-versa), et de la mine veuve, une petite saloperie cachée sous terre et infligeant des dégâts de zone colossaux.


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Si les nouvelles unités font évoluer un peu le gameplay des différentes races, difficile de dire de quoi l'avenir sera fait. Pour le moment, la grosse majorité des joueurs ne savent pas trop comment les insérer dans leur composition d'armée, et leur apparition n'est finalement que très rare sur le ladder. Il y aura bien un ou deux foufous pour envoyer un Oracle chope des récolteurs, mais les parties se re-concentreront très vite sur les fondamentaux - en attendant peut-être que les joueurs professionnels montrent la voie. En tout cas, l'apport de ces unités aura eu un impact sur l'arbre technologique des trois races, qui bénéficient de réduction de coûts sur certaines unités (notamment le Templier Noir) et de suppression de pré-requis (la Sporuleur Rampant est désormais faisable après le bassin d'évolution). Bref, la face du ladder n'a pas encore trop changé, mais ce n'est que partie remise.


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D'autres évolutions fonctionnelles sont à noter. La couveuse peut indiquer désormais le nombre de récolteurs qui lui sont alloués, idéal pour savoir si celle-ci est saturée ou non, tandis que le jeu place par défaut une interface simplifiée de contrôle des unités - à vite désactiver dans les options. Plus remarquable, chaque action en partie vous alloue des points d'expérience et fait grimper votre niveau de race, jusqu'à 30. Pas trop d'intérêt pratique si ce n'est l'obtention de portraits, de graffs et d'apparence d'unités. L'écran des scores a également été revu pour mettre à disposition du joueur davantage d'informations et une moyenne de ces performances. On note également que, désormais, l'écran de chargement d'une partie indique le niveau en 1V1 du ou des joueurs affrontés - pour prendre peur ou confiance, à choisir.

Un coeur gros comme ça (Interface et technique)


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Mis en place depuis déjà quelques temps via une grosse mise à jour, la nouvelle interface battle.net est un petit bijou d'esthétisme et de fonctionnalités. L'ensemble se veut plus simple, plus accessible, plus fonctionnel, au risque de dérouter les vieux briscards de Wings of Liberty. On oublie les cadres un peu serrés du premier volet pour atterrir sur quelque chose de plus ouvert, où l'animation de fond d'écran (Kerrigan en train de glander) prend autant, voire plus, de place que les menus. Ceux-ci se regroupent en bas sur la droite, en ce qui concerne la liste d'amis et les options, tandis que lescatégoriesprincipales sont au milieu sur la gauche, avec une séparation de contenu explicite. On retrouve également le traditionnel fil d'information sur la droite, pour se tenir au courant de l'actualité SC2 et eSport.


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Le menu campagne vous invite à choisir quel fil scénaristique (Wings of Liberty ou Heart of the Swarm) vous souhaitez suivre, en indiquant votre état d'avancement en ce qui concerne les hauts-faits. Un troisième gros bouton vous invite à participer aux défis de WoL, que vous avez normalement torché depuis belle lurette. Pour les choses sérieuses, il faudra se tourner vers les "Matchs Rapides" et affronter battle.net. Si dans l'idée rien ne change, deux nouvelles fonctionnalités font leur apparition. Tout d'abord, un menu "Entraînement" permet de se former dans les très grandes lignes à une situation d'amorce dans un match sur le net. Il s'agit vraiment d'une mise en situation des plus basiques qui ne servira aucunement aux personnes ayant déjà fait quelques parties en ligne. Autre nouvelle fonctionnalité, les matchs contre l'IA s'adaptent désormais à votre niveau, selon des règles très simples. En somme, si vous fumez l'ordinateur, vous passez au niveau de difficulté suivant, et ainsi de suite. Pas beaucoup de challenge à attendre lorsque l'on appartient à une ligue d'un niveau correct (à partir de Or), même sur le cran le plus élevé. Enfin, si l'idée de faire partie d'un classement mondial vous colle les jetons, il est toutefois possible de faire des matchs en non-classé, sans impact direct sur votre niveau donc.


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Beaucoup de monde attendait la fonctionnalité, il est désormais possible de regarder les replays à plusieurs. On pourra alors disserter sur telle ou telle défaite, faire du coaching, se regarder des parties pro pour le plaisir ou simplement montrer à ses copains qu'on est le PGM du coin. Tout aussi puissant, mais peut-être moins décisif pour le commun des mortels, il est désormais possible d'interrompre un replay pour reprendre la partie, contre l'ordi ou contre un copain. Dans l'idée, cela permet de rejouer certains moments et de voir ce que donnerait une approche différente, mais il est évident que le partenaire en question ou l'IA ne réagira pas exactement de la même façon. Mais il est indéniable qu'il s'agit d'un excellent outil de coaching et d'entraînement que les professionnels et les joueurs perfectionnistes iront user jusqu'au code.


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J'allais commencer ce paragraphe technique en râlant sur des bugs de textures, mais je me suis aperçu à temps qu'il s'agissait d'une mauvaise manipulation de ma part et qu'un tour dans le menu "réparer" du lanceur suffisait à éliminer le problème. Mais même en collant toutes les options à fond, Heart of the Swarm reste Starcraft II, un jeu qui avait déjà un peu de retard il y a trois ans et qui en donc encore davantage aujourd'hui. Et même sur une bécane récente, des parties macro en 4V4 sont capables de mettre votre configuration à genoux, mieux vaut donc faire des concessions sur la qualité graphique pour éviter les désagréments sur le ladder. Les voix VF ne sont pas à rougir, mais le doublage ne fait pas partie des plus réussis. Ou en tout cas aurait pu être mieux. 

Conclusion

On se demande bien ce qui peut justifier trois années de développement, même en considérant un équilibrage multi qui sera de toute façon vu et revu via de nombreux patchs à venir. Mais si ce mal est nécessaire pour un obtenir un jeu de qualité, sérieux, disposant d'une durée de vie exceptionnellement longue à partir du monde où l'on s'investit, hé bien qu'il en soit ainsi. Rien ne nous étonnera dans Heart of the Swarm, rien ne nous fera crier au génie, et rien ne nous fera arrêter d'y jouer. Il faudra finir la campagne, faire péter tous les hauts-faits, casser la tête au monde entier, puis se mettre au yoga pour évacuer tout le stress de la compétition et attendre la dernière extension. Avec le Blizzard, on a de grandes chances de choper des maladies contagieuses. Celle-ci s'appelle Starcraft, dure depuis presque quinze ans, et personne n'a encore trouvé de remède.

"My pleasureDarlin'. Always was."


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7 commentaires

  • Nicolas

    18/03/2013 à 15h23

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    PAF ! La critique !
    http://jeux-video.krinein.com/starcraft ... 20664.html

  • el viking

    18/03/2013 à 22h58

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    J'aurais bien aimé jouer à ce jeu au tout début, j'aurais pu connaitre la passion qui semble animer les vieux joueurs, l'émotion dans la voix et les larmes aux yeux... Et j'aurais peut-être appris à jouer correctement à un jeu de stratégie!

  • Nicolas

    19/03/2013 à 10h08

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    Perso, j'ai beaucoup joué au premier en réseau local, mais c'est avec le deux que j'ai été gagné par la ferveur. Et c'est là que je me suis rendu compte que malgré mes heures passés sur Brood War, j'étais en fait très nul.

  • el viking

    19/03/2013 à 10h23

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    Erf. Perso, je souffre du syndrome du campeur: je suis incapable de monter une stratégie aggressive, je préfère me planquer dans mes petits bunkers Terrans!

    Ajouté au fait que je suis une bille en "build", gestion des ressources, et tout ces trucs, font que je galère à Zeus, maitre de l'olympe en débutant... Alors pour ce qui est de Starcraft...

    Malgré cela, ce jeu m'intéresse fortement notament en raison de l'équilibre des races qui procurent une sensation de jeu totalement différente selon le camp choisi. Le gameplay est très riche, parait-il, ça donne envie de s'y atteler!

  • Nicolas

    19/03/2013 à 10h38

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    Si un jour tu t'y mets, tu peux m'ajouter à ta liste de contacts, je pourrais peut-être t'expliquer deux - trois trucs de macro, même si je suis Zerg à la base. Platine powaa.

  • el viking

    19/03/2013 à 12h00

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    Si un jour j'achète le jeu, un pc qui le supporte et avec une connexion internet digne de ce nom, pourquoi pas?

    Tu commenceras par m'expliquer ce que veux dire le terme "macro", aussi! (quand je dis que je suis une vrai bille! )

  • Nicolas

    19/03/2013 à 12h09

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    Oui, voilà, une fois que tu t'y mets quoi

    Une macro, c'est ta capacité à gérer ton économie et ta production. Une bonne macro, c'est donc être capable de t'assurer des revenus importants de manière pérenne, d'une part, et d'être capable de les dépenser, d'autre part. Genre si tu récupères 1000 d'argent par minute et que tu as les installations pour en utiliser seulement 100, c'est super pourri Et inversement.

    Et la micro, c'est ta capacité à gérer tes troupes : utiliser leurs sorts, les placer, cibles des ennemis spécifiques, splitter tes troupes pour éviter les dégâts de zone, etc.

    Ce sont les deux grands axes qui jugent de ta progression, mais il y a plusieurs autres points comme le build, la composition, le decision making et d'autres trucs encore moins identifiables.

    Tout ça, c'est la théorie, mais en pratique, un bon vieux 6 pool (le rush le plus rapide du jeu) fait parfois l'affaire et tu t'assoies sur tout le reste

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