9/10

Street Fighter IV - Test

Street Fighter revient, en 3D et sur PC, dans un quatrième opus très complet et très esthétique, qui ravira les pros de la manette comme les amateurs. Un indispensable, à un prix très attractif.

Je n'ai pratiquement pas touché à un Street Fighter depuis le numéro deux sur Super-Nintendo. Je sais, je raconte encore ma vie, mais en même temps, nous sommes en train de parler d'une série de jeux qui a un paquet d'années derrière elle. Guile, parfaitement modélisé.
Guile, parfaitement modélisé.
Alors, oui, je me sens obligé de vous parler de mon expérience, de la joie que m'ont procuré mes douces heures de jeu à taper Blanka à coups de Dragon Punch, de mon indéfectible acharnement à finir le jeu dans le mode le plus difficile avec les huit personnages (car oui, je n'avais même pas accès aux « boss ») sans perdre un seul match. Le bon vieux temps en somme.
Ce qui sépare Street Fighter 2 The World Warrior et aujourd'hui reste pour moi quelque chose de flou. Beaucoup de choses se sont déroulées parallèlement à de nombreuses dérivations du jeu, comme le grossissement progressif des cuisses de Chun Li, l'apport de nouveaux personnages, un film avec Jean-Claude Van Damme rempli de punchlines cultes, un autre avec Kristin Kreuk qui n'arrivera probablement jamais en France, et une troisième version de la franchise Street Fighter dont je ne pourrai vous expliquer les tenants et aboutissements. Après ce constat, suis-je vraiment l'homme pour critiquer Street Fighter IV ? La manette me dira oui.


"Alors comme ça, je suis mou du genou !?"
Parce que s'il y a une qualité que l'on ne peut pas retirer à ce quatrième opus, c'est qu'il a su concilier l'ancien et le neuf avec une certaine maestria. En quelques secondes, le vieux de la veille retrouvera ses marques, son petit enchaînement coup de pied fort + balayette qui avait fait le bonheur des Ryu en herbe, le coup de talon de la belle chinoise, ou encore les pressions frénétiques sur la manette pour que le gros Honda fasse son attaque des mille mains. Il y aura bien quelques petites subtilités, certains coups qui portent moins loin, des projections gérées différemment, ce genre de broutilles que l'on aura assimilé en quelques heures. Bref, manette en main, me voici un Ryu tout à fait acceptable pour démarrer.


Mais voilà, Street Fighter IV ne se contente pas de recycler, il élève des mécanismes de jeu qui ont fait mille fois leurs preuves en les améliorant et en les rendant à la fois simples à utiliser, mais complexes à maîtriser. Le joueur que je suis pourra penser au début que le bon vieux quart de tour suffira à avoir raison de tous les adversaires qui se présenteront à lui, un préjugé vaniteux qui sera balayé très rapidement. Pratique pour s'éclairer la nuit.
Pratique pour s'éclairer la nuit.
Il suffit pour cela de s'essayer au mode Défis pour comprendre que maîtriser entièrement Street Fighter IV ne sera pas réalisé en quelques semaines ni même en quelques mois. Le mode porte bien son nom. Si les premiers vous permettent d'assimiler rapidement les coups spéciaux de chacun des personnages, on arrive très vite à des enchaînements qui réclameront précision et timing. Et parfois même un peu de chance. Les épreuves ont beau être difficiles, elles sont un passage obligé pour parvenir à saisir toutes les petites subtilités du jeu, mais si certaines peuvent s'avérer très frustrantes à opérer. L'intérêt du « focus » par exemple, qui permet de contrer un coup sans broncher ou d'avorter un coup spécial, n'est pas forcément évident au premier emploi, mais deviendra vite un must have pour atteindre le titre d'expert.

Ryu prend un Seth.
Ryu prend un Seth.
Imaginons maintenant que vous vous faites torcher sévère, vous vous ramassez les coups à n'en plus finir et votre potentielle victoire devient quasiment impossible. C'est alors qu'un bouton en bas de l'écran se met à clignoter, vous indiquant que votre Ultra est disponible. Oui, dans Street Fighter IV, quand vous vous faites tabasser, on vous donne un coup très spécial, un vrai de vrai, un violent qui va rééquilibrer les chances. La plupart ne sont pas trop difficiles à exécuter, font vraiment très mal, et ont le mérite d'être esthétiquement très joli. Seulement voilà, l'esquive ou la parade n'est jamais très difficile pour l'adversaire, il vous faudra donc être sournois. L'opposant, qui vous aura bien frappé depuis le début, aura également la possibilité de vous infliger un Super, grâce à une jauge remplie à la suite des dégâts que vous avez reçu. Moins dévastateur que l'Ultra, il n'est jamais bon de se le prendre non plus. Pour finir la plupart des coups spéciaux d'un personnage possède une version EX, plus puissante.

El Fuerte, à poele.
El Fuerte, à poele.
Niveau bestiaire, Capcom a bien fait les choses. Outre les douze personnages de base (je ne vais pas faire l'affront de vous les citer, on les connaît par cœur depuis Street Fighter II), vous pourrez incarner l'anglaise Cammy, le chinois Fei Long, ou même encore la petite Sakura et le bouffon Dan. Au total, vingt-cing personnages, dont quelques petits nouveaux assez inégaux mais qui ne peuvent néanmoins pas être négligés. Par exemple, Abel le français semble ne rien avoir pour lui dans les premières parties, mais se révèlera redoutable entre des mains expertes, avec notamment sa fameuse Marseille Rolling. El Fuerte semble tout droit venir d'un cirque, et s'être déplacé pour être un punching ball, mais son style très sec peut vite donner le tournis à l'adversaire. Je passe volontiers sur C. Viper, qui ne ressemble à rien et surtout pas à une nana, pour préciser que Rufus est au moins aussi bedonnant que efficace. Quant à Gouken, le maître de Ken et Ryu (oui, vous pourrez enfin savoir si les élèves ont dépassé le maître), hé bien, reconnaissons qu'il s'agit d'une enième variation du style Hadoken / Dragon Punch, mais qu'il possède quelques particularités assez bienvenues.



"caaaaaliiiiiiin !"
Pour débloquer tous ces persos, il faudra arpenter le mode arcade avec beaucoup de personnages. Fort heureusement, Capcom facilite les choses en présentant des modes très faciles qui vous permettront de voir le bout du jeu sans trop vous fatiguer. Une initiative judicieuse quand on connaît le potentiel du grand méchant du jeu, Seth. D'une part, celui-ci a à sa disposition un éventail de coups spéciaux piochés parmi les meilleurs du jeu, ce qui en fait un personnage très complet. Mais surtout, l' IA se révèle diabolique, pernicieuse, frustrante, au-delà de tous les mots. Il pousse le bouchon jusqu'à quasiment vous offrir le premier round, pour mieux vous atomiser dans les deux suivants. Le cœur du jeu sera certainement le mode online, plutôt bien fichu. L'interface a beau ne pas être très ergonomique, trouver une partie n'est généralement pas difficile et il est très rare de constater des ralentissements. La plupart des joueurs commencent leur aventure internet avec Ken, mais les bons joueurs seront de tout poil, et très durs à cuire.

Rufus fait un bide.
Rufus fait un bide.
Techniquement, le jeu affiche un rythme et un punch de haute volée. Les combats sont très dynamiques, remplis d'effets visuels, et l'extrême expressivité des personnages rend les affrontements très attrayants. Il faudra néanmoins une configuration solide pour espérer faire tout tourner à fond, mais le jeu peut parfaitement tourner si l'on rogne sur les effets visuels. On retrouve également avec grand plaisir quelques lieux mythiques de Street Fighter revisité pour l'occasion, la plupart très réussis et assez vivants. Même les bandes sonores ont été reprises, mais celles-ci semblent être complètement avalées par le dynamisme sonore des combats si bien que l'on ne parvient même pas à se rappeler après coup du moindre thème. Ah si, la plupart des gens semblent d'ailleurs dire qu'elle pue de la décibel, mais pour ma part, j'apprécie assez le thème d'intro et son générique vidéo, très graphique. Avis complètement inverse pour les petits dessins animés des personnages sensés présenter les débuts de leur aventure et leur conclusion, assez laids pour qu'on ne les regarde même pas.
L'achat d'une manette sera plus qu'indispensable pour profiter du jeu. Personnellement, je me suis essayé à la manette XBOX360 par pure esprit de facilité (on la branche, elle marche). Celle-ci s'est révélée potable mais loin d'être optimale pour un jeu qui peut réclamer une grande précision.

J'ai fait le tour, je crois, même si j'ai un peu survolé. Il est de toute façon plus concret de se faire un avis manette en main, mais nul doute que l'amateur de jeu de baston, saura se contenter de ce quatrième opus tout à fait réussi. Capcom a fait les choses en grand : panel de personnages vaste et varié, réalisation d'une grande rigueur, le mode online qui carbure, et un système de jeu le rendant à la fois très accessible et très sophistiqué. Non, vraiment, pour 40€, il est difficile de trouver meilleur rapport qualité/prix.

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3 commentaires

  • Canette Ultra

    05/10/2009 à 23h08

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    Je te tire mon chapeau pour avoir casé une image du film

  • Anonyme

    06/10/2009 à 13h39

    Répondre

    Les plus:  l'aspect graphique, l'animation, la durée de vie, la jouabilité. C'est beau, bien animé, impressionnant, les coups font toujours aussi "visuellement mal", le jeu est à la fois simple et complexe.


     Les moins:


    les musiques: les thèmes "made in Street Fighter 4" sont sympas mais beaucoup moins que les thèmes classiques de Street Fighter, qui sont dans le jeu mais n'apparaissent que pour quelques combats bien spécifiques. Dommage! Ils auraient au moins pu proposer une option pour pouvoir jouer avec...


    - le déséquilibre entre les persos: LE gros point noir. Bien sûr, il y a toujours moyen de gagner avec n'importe quel personnage contre n'importe quel personnage, mais il faut parfois jouer comme un connard, presque de l'antijeu. Exemple: bonne chance pour les Gen (mon perso préféré) pour gagner un combat contre Zangief, même si ce dernier est joué par un parfait newbie. Zangief (comme Sagat d'ailleurs) possède une des plus grandes résistances, une des plus grande force de frappe, une des plus grandes priorités du jeu, et pour couronner le tout Capcom a simplifié ses commandes: réaliser sa prise à 360° est des plus simples, puisqu'il suffit désormais de réaliser un "à peu près" 270° pour le rentrer (et c'est véridique). Je ne parle même pas de son lariat qui contre à peu près tout et n'importe quoi. Ils ont craqué? Alors que c'était précédemment un des personnages les plus techniques, ils l'ont rendu accessible à n'importe qui, et quasiment invincible si le joueur sait "à peu près" se défendre. 


    Ca se voit parfaitement avec Seth, par exemple: ils ont créé un personnage avec les meilleurs coups (globalement) du jeu, mais plutôt que de procéder à de véritables tests d'équilibrage de personnage, ils ont tout simplement... donné à Seth la résistance aux coups la plus faible du jeu (à peu près 2 fois moins résistant que Zangief). Ce n'est pas tant le résultat que je critique (en multijoueur, Seth ne gagne pas forcément plus que d'autres personnages), mais le cheminement pour arriver à un tel résultat: "on se fait pas chier, on lui baisse la vie et hop, c'est réglé!".


    Je suis d'accord qu'il faut des personnages un peu plus faibles que d'autres, ça ajoute un peu de technique, mais là, le déséquilibre est vraiment trop grand entre Zangief-Sagat et Gen-C.Viper. D'ailleurs, ça se voit parfaitement en jouant sur le live: 80% de Sagat-Zangief-Ken-Ryu-Balrog-Blanka-Guile.Sur mes 4000 combats en live, j'ai du croiser à la louche 15 "El Fuerte", 15 "C.Viper", 30 "Gen", 15 "Fei Long", 10 "Sakura", 10 "Rose"... Et qu'on ne me dise pas que c'est une question d'ancienneté des personnages: on croise relativement pas mal d'Abel, de Rufus ou de Gouken, personnages eux tout à fait équilibrés dans leurs avantages et inconvénients. 

  • Anonyme

    06/10/2009 à 13h59

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    Je tiens d'ailleurs à rajouter une précision: si j'insiste autant sur ce déséquilibre, c'est parce que je suis persuadé que s'il avait été mieux réalisé, le jeu serait devenu un classique joué dans 5 ans encore. En l'état actuel des choses, les joueurs qui jouent autre chose que "Zangief-Sagat-un Shotokan" ont 80% de chance d'arrêter de jouer sur le live au boût de 4 mois et de reléguer SF4 au rang de jeu pour les soirées potes. Même certains personnages classiques comme Chun-Li (Chun-Li quand même! Un des persos féminins les plus populaires du monde du jeu-vidéo) sont assez peu joué...


    C'est dommage, vraiment dommage, parce que Capcom a vraiment réussi à faire un jeu auquel on peut jouer à la fois sans se prendre la tête (pas comme un Tekken, où c'est toujours complexe) ou en calculant tout ses coups à la milliseconde près (pas comme Soul Calibur où on massacre l'adversaire en tapotant 5 fois sur une touche au hasard). 


     Qu'ils rééquilibrent un peu tout ça, ça permettra aux joueurs de découvrir des personnages peu habituels (Gen ou C.Viper sont vraiment très intéressants à jouer) et de proposer un peu plus de variété au niveau des affrontements.

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