8.5/10

Tales Of Symphonia - Test

Ne reculant devant aucun sacrifice, Krinein s'est plié en quatre (fallait bien ça pour rentrer dans la console) pour interviewer Raine, une des héroïnes de Tales of Symphonia, le RPG de Namco disponible en Europe exclusivement sur GameCube. Nous la retrouvons autour d'une gelée de pomme dans un petit troquet de Luin pour discuter un peu de ce que la pub nous vend comme le plus beau RPG du monde.

Krinein : Bonjour, Raine. Nous sommes là pour parler du dernier volet de la série des « Tales of », Tales of Symphonia, le premier volet sorti en Europe rappelons-le.

Raine : Bonjour. Ben effectivement, c'est la première fois que la série s'aventure en Europe. Une bonne nouvelle s'il en est, hein ?

K : Tout à fait Raine. Passons donc aux choses sérieuses. Pour commencer, pouvez-vous nous parler des différences la version européenne par rapport aux versions japonaise et américaine ?

R : Je peux vous affirmer que très peu de changements ont eu lieu. En fait, on vous sert en France la version américaine adaptée et sous-titrée. Les voix seront donc en anglais. La communauté de fans râle aussi à cause du changement de la musique sur l'introduction, mais en fait rien de bien dramatique, on ne va pas créer une crise nationale pour la musique d'une cinématique fort belle au passage, mais qu'on ne regarde qu'une fois et qu'on passe après.

K : Au final très peu de modifications donc. Pouvez-vous nous raconter rapidement le scénario, sans nous dévoiler tous les tenants et aboutissants, bien entendu ?

R : Bien sûr. L'histoire parle de mon monde, Sylvarant, et de son devenir. Une Élue doit y accomplir le périple de la régénération, en pactisant avec les éléments, pour que le Mana -l'énergie de la planète- coule à flot et que tout le monde vive heureux dans le meilleur des mondes. C'est bien sûr sans compter sur les désians, des demi-elfes, qui n'arrêteront pas de nous mettre des bâtons dans les roues... Des types bien antipathiques les désians. Sans doute parce qu'ils élèvent et maltraitent des humains dans leurs fermes, ça fait un peu tâche sur leur terne réputation. Bien sur, ce n'est que l'accroche de l'histoire et les péripéties et retournements de situations s'enchaîneront à vitesse grand V sans vous laisser le temps de décrocher. Le renouvellement des quêtes et de l'histoire est sans doute un des atouts majeurs de Tales of Symphonia.

K : Si le scénario est intéressant, qu'en est-t-il des personnages... de vous-même en quelque sorte ?

R : En toute honnêteté, je suis peut-être un peu niaise, comme pas mal de mes amis. Mais j'assume, hein. Faut pas croire. Et puis quelques personnages rattrapent cet aspect malheureux grâce à leur charisme et leur passé trouble. Evidemment chacun y va de son petit secret et de son gros mensonge, mais trois des personnages principaux sont plus travaillés et restent crédibles face aux évènements que nous devons affronter. Parce qu'il faut bien avouer que Lloyd dégage autant de charisme qu'une dinde emballée sous cellophane sur les rayons d'un magasin de Discount alimentaire.

K : Passons. Qui dit RPG dit combat. Enfin, qui dit RPG dit pas mal de chose, mais dit surtout combat. Vous avez des précisions à nous donner sur le système mis en place dans cet opus ?

R : Pour faire simple, je dirais que le dynamisme est le maître mot des combats. Par exemple un affrontement durera de 30 secondes (contre des ennemis anodins), à quelques minutes tout au plus (contre des boss).

K : Peut on avoir quelques précisions ?

Dans les détails, vous dirigerez une équipe de quatre personnages dans des combats en temps réel. Un seul personnage sera contrôlable directement, le plus souvent Lloyd, le héros de l'histoire, et vous pourrez compter sur l'IA paramétrable pour gérer les trois autres, sans oublier de leur donner des ordres via un menu si la situation l'exige. Pour les soins particulièrement. Ou mieux, si vous avez des amis, vous pourrez contrôler chacun des personnages pendant les affrontements en branchant plusieurs manettes sur le GameCube. En ce qui concerne le contenu des combats, on a droit au train-train traditionnel, avec sorts, combos, techniques spéciales, invocations et tout le tremblement. Au rang des spécificités, on peut citer les gemmes EX, qui donnent à leur porteur des avantages comme des temps de préparation de sorts plus court ou une vitesse de déplacement à pied accrue, et qui peuvent se combiner pour doter le personnages de capacité EX. Enfin, une option appelée « Attaque à l'unisson » est également présente et permet de déclencher des coups puissants en combinant les techniques de deux personnages.

K : Et en ce qui concerne les menus ?

R : Oh, de ce point de vue là, c'est un modèle d'ergonomie. Une fois passé le cap de la découverte, on navigue dans l'interface comme un poisson dans l'eau.

K : Jolie métaphore, quoiqu'un peu classique. Tiens, en parlant de ça, le classicisme, n'est-ce pas le plus gros reproche qu'on puisse faire à Tales of Symphonia.

R : Au contraire. D'accord, ce n'est pas original pour un sou, mais il faut avouer que dans tous les domaines on approche le quasi-sans-faute. Un système de combat dynamique, prenant, qui demande de la préparation contre les boss mais pas contre les ennemis communs, que vous éliminerez sans difficulté aucune. Une progression aisée, pas besoin d'augmenter le niveau des personnages avant un boss, par exemple, et pas besoin non plus de se casser la tête pour savoir quoi faire : un synopsis dans le menu vous permet via un système de couleur de repérer les actions déjà faites et celles qu'il vous reste à faire. On passe son temps à voyager de donjons en villes en résolvant de petites énigmes simples mais efficaces, en passant par une carte du monde.

K : Excusez moi de vous interrompre, mais cela n'entraine-t-il pas un côté répétitif ?

R : Non, comme je l'ai déjà dit, le scénario efficace renouvelle l'intérêt sans cesse, et on prend plaisir à visiter toutes ces villes et donjons. Ajoutez à cela une quarantaine d'heure de jeu pour finir la quête principale, et trois fois plus pour le finir dans son ensemble et dans tous ses secrets pour une durée de vie plus que correcte, et je pense qu'on obtient quelque chose de relativement plaisant.

K : Jusqu'ici on a survolé principalement l'aspect gameplay du jeu...un mot sur la technique ?

R : Ah, vous voulez sans doute parler de la publicité qui proclame haut et fort que le jeu dont je suis une des héroïnes est le plus beau RPG du monde. Bon, c'est un peu exagéré, je dois l'avouer, mais les gens du marketing... enfin vous savez... Mais mine de rien, c'est quand même alléchant. Les personnages dans un style en cell-shading (contours noirs et aplats de couleur) s'intègrent dans les décors des villes et donjons généralement sublimes. Les couleurs vives chatoient et ravissent les mirettes, bien que l'ensemble reste relativement vide. Les combats sont un régal pour les yeux : ça explose, ça lance des sorts dans tous les sens, j'en passe et des meilleurs. Tellement d'ailleurs que le GameCube est sujet à des ralentissements sur la fin du jeu quand plusieurs sorts puissants sont lancés en même temps. Par contre au niveau de la carte du monde, ce n'est pas vraiment beau. A vrai dire, c'est même assez moche. Le clipping se fait ressentir honteusement, ce qui n'est pas pratique pour voir les villes et donjons au loin, et les textures sont très pauvres. Heureusement on ne passe du temps sur cette carte que pour les transitions entre les villes et donjons.

K : Merci pour tous ces détails fort alléchants. Et pour finir, un mot sur le chara-design, et les séquences animées ?

R : Moi et les autres personnages principaux avons été dessinés par Kosuke Fujishima, connu principalement pour son travail sur Ah! My Goddess. Ce qui donne cette atmosphère très manga, au jeu, et à l'univers qu'il dépeint. Un style qui ne plaira pas à tout le monde, mais quoi qu'on en dise, maitrisé et cohérent avec le jeu dans son ensemble. En tout cas les rares cinématiques réalisées en animé collent parfaitement à ce style graphique en le soulignant avec beauté.

K : Bien, je pense que nous avons fait le tour. Merci d'avoir répondu aux questions.

R : Ce fut un réel plaisir.

K : Une dernier mot pour nos lecteurs ?

R : Oh je conseille à tous le monde d'entamer des études d'archéologie. Vous savez le monde est vaste et toutes ces ruines qui le parsèment ne demandent qu'à être étudiées. Et c'est bien malheureux que si peu de jeunes se lancent dans ce corps de métier au demeurant fort plaisant. D'ailleurs c'est ce que je dis toujours à Lloyd, tu devrais t'intéresser plus à l'histoire de ta planète, mais non, il rechigne toujours...Pourtant c'est fascinant, tenez, hier j'étais à la tour du mana, eh bien vous me croirez pas si vous le voulez, mais -clic- fin de l'enregistrement

Krinein souhaite remercier Raine Sage pour sa disponibilité et son accueil chaleureux à Luin, ainsi que les médecins qui me suivent désormais pour schizophrénie aggravée.

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3 commentaires

  • Anonyme

    03/12/2004 à 13h06

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    voilà une excellente critique d'Ichabod, pleine d'humour et rondement menée !

  • sondern

    06/12/2004 à 22h38

    Répondre

    Quelqu'un pourrait me dire si comme dans la pub, "l'amour est la plus grande force" (plus sur de la formulation) dans le jeu ou si c'est juste un argument marketing ?

  • Hald

    09/12/2004 à 11h09

    Répondre

    Euh c'est plutôt un clin d'oeil au jeu : au premier abord le tout a l'air très naïf, mais en cours de route c'est atténué par une bonne dose de second degré.
    "L'amour est la plus grande force" est un des dictons de nain dont Lloyd (le héros) abreuve généreusement ses compagnons au cours de l'aventure.

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