The Darkness II - Noir c'est noir...

Lors de sa sortie en 2007, The Darkness avait immédiatement su séduire un public d'amateur de titres noirs et violents grâce à d'indéniables qualités, autant narratives que de gameplay.


Jackie Estacado, détenteur (mal)heureux des
pouvoirs du Darkness
Commençons par faire un petit récap de l'histoire pour ceux qui ne la connaitraient pas : Jackie Estacado est un jeune maffieux plein d'avenir, mais le soir de ses 21 ans et suite à une opération ratée pour le compte de son tuteur Paulie Franchetti, ce dernier décide de le faire éliminer. C'est alors que Jackie découvre qu'il est détenteur des pouvoirs du « Darkness », une entité maléfique qui lui donne des pouvoirs gores et surhumains...pour peu qu'il reste dans l'ombre. Le Darkness permet à Jackie de sauver sa peau, ce qui ne plait pas du tout à Paulie qui fait alors exécuter Jenny, la fiancée de Jackie, qui - ivre de vengeance - va alors se soumettre totalement aux pouvoir du Darkness pour faire chèrement payer son tuteur et sa bande de malfrats.
The Darkness était un des premier jeux à débarquer sur console next-gen, et il bénéficiait d'une réalisation particulièrement soignée, tout en respectant parfaitement l'atmosphère sombre et trash du comic dont il était inspiré. Le gameplay quant à lui était particulièrement original, puisque bien que se présentant sous la forme d'un FPS et donnant donc largement le loisir au joueur de défourailler avec un arsenal conséquent (et une arme dans chaque main), on se servait plutôt et avec jubilation des pouvoirs du Darkness, représentés par deux tentacules à l'air mauvais et aux dents acérées faisant corps avec Jackie. On pouvait donc envoyer une tentacule, parfois très très loin devant soi pour repérer les lieux, et massacrer salement les bad guys, leur arracher le cœur pour ensuite le bouffer et ainsi reprendre de la santé, ou simplement se servir des deux à la fois pour commettre un carnage rapide et brutal.

Le pouvoir du Darkness permettait également à Jackie d'invoquer des gnomes maléfiques et « espiègles », les Darklings, sortes de goules facétieuses aux répliques hilarantes, qui suivant leur spécialité réduisaient en miettes les ennemis du jeu à coup d'explosifs, de mitrailleuse Gatling ou avec leurs dents et leurs griffes avant de copieusement pisser sur les cadavres en balançant des bordées d'injures.


Si vous le croisez dans la rue, changez de trottoir !
Bien entendu, pour pouvoir laisser éclater toutes les possibilités sadiques de ce sombre pouvoir, et à l'instar du comic, le joueur devait éviter de se retrouver à proximité d'une source de lumière sous peine de voir le Darkness devenir totalement inefficace, et on se retrouvait donc plus souvent à se servir des armes pour shooter tout ce que les niveaux comptent d'ampoules et autres néons, avant de vraiment « danser dans le noir ».

Prenant aux tripes (sans mauvais jeu de mots) et bourré de petits détails renforçant l'immersion (on pouvait par exemple s'asseoir devant n'importe quel téléviseur et rester des heures - pour de vrai - à mater des programmes aussi divers que des épisodes du serial Flash Gordon, des films de karaté des 70's - avec Sonny Chiba ! -, des cartoons, des fausses pubs, ou bien appeler de n'importe quelle cabine téléphonique l'un des nombreux numéros glanés au fil de l'aventure, rien que pour le plaisir d'écouter des répliques complétement allumées !), The Darkness était en plus un jeu particulièrement intelligent dans son déroulement, surprenant sans cesse le joueur et se terminant sur un final particulièrement apocalyptique et sanglant des plus jouissifs. Incontestablement un très bon souvenir...

Il y avait donc plus mauvaise nouvelle à apprendre cette année que celle de la sortie d'une suite à The Darkness pour le début 2012, et également que 2K nous conviais à mettre nos mimines sur deux démos jouables du - logiquement - nommé The Darkness II.


Mister A****** I presume ?
La première démo, spécialement éditée il y a quelques temps pour la presse et donc pas forcément révélatrice de ce que sera le jeu au final, rassurait au moins d'emblée sur l'essentiel : on retrouve la même ambiance que dans le premier opus, mais avec un léger changement de style graphique, car le jeu est maintenant présenté en cell-shadding façon comic book (et qui n'est pas sans rappeler le rendu du jeu XIII) du plus bel effet. Ça commence avec un Jackie crucifié à une planche de bois et torturé par un méchant (on sait que c'est un méchant non seulement parce qu'il torture Jackie, ce qui n'est déjà pas cool, mais aussi parce que sa face ressemble à une pizza 4 fromage laissée trop longtemps au four. En plus il a les dents pourries et un regard sournois...) qui cherche à le pousser à lui faire don du Darkness (car à la différence du vrai pouvoir, le Darkness se donne et ne se prend pas). La scène se déroule dans une cave crasseuse, aucun détail de la crucifixion ne nous est épargné, les dialogues ne sont pas avares de f**** et autres son of a **** et tout (comme le reste de cette démo ainsi que la suivante) est suivi par les yeux du personnage principal ! Good...


Come here !
S'ensuit un flashback, où Jackie arrive dans un restaurant et est emmené à sa table privée par un « Maitre D » à l'accent de Brooklyn plutôt prononcé, dans une scène qui n'est pas sans rappeler la séquence d'ouverture au restaurant dans Les Affranchis (Goodfellas, de Scorcese). Là l'attendent deux bimbos blondes sur lesquelles Jackie commence à brancher le charme, juste avant que la cervelle de l'une d'elle ne vienne s'étaler sur la nappe blanche et les assiettes et que la seconde se retrouve criblée de balles dans la foulée. Efficace ! On a à peine le temps de réaliser ce qui se passe qu'une camionnette fonce plein pot sur nous en défonçant la vitrine et nous expulse loin en arrière. Blessé aux jambes et rapidement en très mauvaise position puisque sous le feu nourri d'une véritable cohorte de tireurs, on ne doit notre survie qu'au courage du maitre d'hôtel qui nous tend un flingue avant d'entreprendre de nous tirer jusqu'à la cuisine pendant que - trainés comme un sac à patates - nous nous familiarisons avec la façon de faire parler la poudre dans The Darkness II. Pas de problèmes (si ce n'est que votre serviteur vise hélas comme une tanche avec un pad, surtout quand la visée n'est pas inversée), c'est la même chose que pour le premier épisode et en plus les ennemis ne sont pas particulièrement futés (attention, je rappelle encore une fois que c'est une démo, donc pas révélatrice de ce que donnera le jeu au final ; de plus la seconde démo, plus récente, nous a opposé un plus grand challenge pour ce qui est de l'I.A, alors pas de panique), donc on a tout le loisir de bien comprendre comment fonctionne la mécanique de tir au sein d'un environnement qui nous pousse par sa mise en scène à réagir promptement.

Personne n'aime le métro quand c'est bondé...
Sans surprise et une fois en sécurité (relative) dans la cuisine, le maitre d'hôtel - qui ne sert alors plus à rien - se fait exploser la face et il nous faut tenter seul de sortir du guêpier et de rejoindre nos hommes. Direction donc la sortie de service et nous voilà dans l'arrière-cour de l'établissement (où nous attendent quelques malfrats) et pour la première fois en un lieu plus obscur nous autorisant enfin à nous faire aider des deux tentacules (détail sympa et amusant, une fois invoquées les deux faces de serpent ne peuvent s'empêcher de se chamailler et tenter de se mordre l'une l'autre, comme dans le premier Darkness). L'occasion de constater que là encore on retrouve les fondamentaux du premier volet. On peut donc attraper un méchant avec un des macabres appendices avant de le le couper net en deux ou de lui arracher le cœur (ce qui, comme dans le volet précédent, permet de remonter sa barre de vie) avec l'autre. Mais on peut aussi maintenant les utiliser pour ramasser un objet du décor et le balancer sur les ennemis (ici de longues tiges de fer, soit exactement ce qu'il faut pour un empalement réussi). Une fois place nette faite et une palissade rageusement défoncée par une des tentacules, le carnage se poursuit dans la rue puis dans le métro. Là encore on retrouve la progression typique du premier épisode - on avance en shuntant les sources de lumière à grands coups de flingue (on peut toujours en utiliser deux en même temps) et on alterne entre soufflants et tentacules maléfiques pour dégager le terrain. Petite nouveauté cependant, il est désormais possible d'utiliser certaines parties de l'environnement pour se protéger des balles (ici des portières de voitures).


"Let's get down to business !"
La deuxième démo nous envoyait un peu plus loin dans le jeu, dans un bordel plus précisément, où Jackie doit rencontrer une des gagneuses afin d'obtenir des informations, et bien entendu la situation a vite tourné vite au vinaigre. Outre une ambiance toujours bien glauque dont nous vous laisserons découvrir les subtilités lors de la sortie du soft, cette seconde phase de gameplay présentait quelques innovations en ce qui concerne la progression et les affrontement. Tout d'abord pour ce qui est de l'utilisation des Darklings, ou plutôt du Darkling, car on ne peut apparemment plus en invoquer qu'un seul mais que l'on contrôle directement, là où avant on pouvait en avoir plusieurs mais qui agissaient de leur propre chef. Ici il nous a servi à nous faufiler dans un conduit d'aération pour aller détruire un boitier électrique et plonger une partie du bâtiment dans la pénombre afin que Jackie puisse continuer à avancer en utilisant ses pouvoirs. Le Darkling se joue lui aussi en vue subjective, avec une vision au ras du sol et une vitesse de déplacement accrue (ce qui est normal vu qu'il se meut à quatre pattes) qui renforcent parfaitement l'impression de jouer un petit Golum vicieux, d'autant plus qu'il y a un petit côté jouissif à entendre le bruit de ses pattes (un son de chair humide) frapper le sol et de voir par ses yeux la mise à mort d'un malheureux sbire à coups de griffes dans la carotide (on vous a dit que c'était un jeu classé 18+ ?).
Une fois repris le contrôle de Jackie, maintenant libre d'avancer à nouveau, nous avons pu constater que le rôle du Darkling ne s'arrête pas là, puisqu'à l'instar de ses frères dans The Darkness, il lui prête aussi patte forte dans l'action en s'attaquant aux hommes de main.


Le darkling. Vicieux et mortel
Seconde innovation, la présence d'une « roue de compétences », appelée Talent Shrine et qui se divise en quatre cadrants à upgrader qui sont : les Demon Arm Upgrades (pour tout ce qui touche, ou devrais-je dire, que touchent les tentacules), les Darkness Powers (comme le gun channeling, qui booste l'efficacité des flingues - au point de ne plus avoir à se soucier du nombre de munitions ni de recharger - et permet de mettre en surbrillance les ennemis planqués aux alentours, voire de les défoncer même à travers les murs), les Hitman Upgrades (qui concernent les augmentations balistiques) et les Executions (talents de tireur, furtivité, puissance...).

Enfin, la dernière partie de cette démo nous mettait, encore une fois, face à une forte résistance armée, à la différence que cette fois-ci les bad guys (appartenant pour rappel à « La Confrérie », l'organisation qui cherche à s'approprier le pouvoir du Darkness et qui est donc au courant de la faiblesse de Jackie une fois qu'il est dans la lumière) étaient équipés de gros projecteurs portables - en plus de trimballer un arsenal pour chasse au gros -, projecteurs allègrement pointés vers notre champ de vision, ce qui a pour effet de provoquer un aveuglement que l'on ressent vraiment comme étant à la limite du supportable tant il désoriente le joueur et le met instantanément dans un état de faiblesse que l'on imagine sans peine être celui d'un animal traqué et déboussolé. Un effet vraiment très convaincant qui nous met immédiatement dans la peau de Jackie, et qui laisse présager d'une progression dans le jeu qui risque bien de donner beaucoup de fil à retordre.
Cette deuxième prise de contact avec The Darkness II s'arrêtait peu après, non sans nous laisser sur un cliffhanger, puisque Jackie retrouvait, en un lieu qui pourrait bien être le fin fond des enfers, sa bien-aimée Jenny.


Dans Darkness II, la lumière risque bien de
poser vraiment problème !
Mystère, mystère, mais nous aurons dans tous les cas le fin mot de l'histoire le 10 février prochain. Ce que l'on peut par contre retenir de ce premier hands-on, c'est que l'excellente ambiance du premier volet répond à nouveau présent et que le style comic book choisi pour les graphismes renforce à merveille l'atmosphère malsaine de la licence. Et comme tout ça laisse présager d'une action bien gore et survoltée, on attend avec impatience de pouvoir à nouveau plonger dans les bas-fonds de la noirceur du Darkness, et en attendant on vous laisse patienter avec quelques trailers du jeu, histoire de vous mettre dans l'ambiance.

 

 

 

 

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2 commentaires

  • Lanfeust_deTroy1

    17/02/2012 à 08h26

    Répondre

    Très bonne critique! Justement, je suis dessus en ce moment!

    J'ai particulièrement apprécié le noirceur du titre (18+) et les gros mots/la violence, etc., mais pour une fois fait pour coller à l'histoire/l'ambiance plus que pour faire de la violence gratuite (contraitement à manhunt)

    Par contre, la durée de vie, c'est quand même un scandale je trouve, 5 à 6h de jeu, je veux bien que ça soit la norme actuelle, mais ça n'en est pas moins un peu du foutage de gu**** je trouve !

    Bref, un bon jeu (je suis à la fin mais pas terminé), mais vu la longueur, difficile de conseiller de l'acheter "prix plein"http://jeux-video.krinein.com/-23851/th ... 18209.html

  • Maverick

    17/02/2012 à 12h05

    Répondre

    Malheureusement c'est monnaie courante cette durée de vie. Mais comme on peut ensuite enchainer sur le mode Vendetta, même tout seul (quoique seul, il y a quelques rares missions non jouable) alors ca rallonge de deux heures je dirai le jeu.

    Et puis bon, je dis toujours : vaut mieux un bon jeu de 6h pas chiant que un jeu de 10h pleins de trucs relous qui allongent la duree de vie mais baisse le fun^^

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