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The Moaning Words - Test iOS

Les jeux vidéo se déroulant dans l'univers de Cthulhu se comptent sur les doigts de la main. Alors, quand Krinein a la chance d'en voir passer un, gratuit qui plus est, c'est un test ultra complet et détaillé que l'on vous offre.

Il y a un peu plus de deux ans, The Moaning Words avait attiré notre attention, non seulement par son hommage à l'oeuvre d'Howard Philips Lovecraft, mais aussi par son format très innovant : jeu gratuit iOS financé de façon participative !

Ce double format iOS n'est pas en général gage de très grande qualité. Les jeux gratuits pour téléphone ou tablette, sont souvent répétitifs, cantonnés à des genres basiques, plaisants mais sans plus. Autant vous dire qu'avec The Moaning Words, il n'en est rien : originalité, variété, suspense et stratégie sont les maîtres mots du jeu qui nous envoûte dès les premières minutes pour ne plus jamais nous lâcher. C'est qu'il a tapé très fort : il propose un sacré mélange de genres, deux en un, totalement imbriqués et interdépendants, ce qui permet de sublimer l'ensemble, d'en faire un tout qui n'est pas la simple addition de ses composants. 

Ainsi, après une belle vidéo d'introduction bien menée, nous atterrissons dans un petit menu tout simple, sous forme de pièce poussiéreuse, éclairée par la lumière naissante du matin. Un bureau, une table, un tableau, un livre, un coffre et une statue de Cthulhu seront vos outils pendant de longues heures. Si vu comme ça, on pense vite faire le tour de ce menu, on s'aperçoit bien vite que chaque objet sera comme une boîte de Pandore qu'on ne finira jamais d'explorer. Notez avant toute chose qu'il faut impérativement être connecté pour jouer. Ce ne sera pas toujours pratique si l'on joue sur ipod et ipad, mais vu la quantité de données et le support techniquement limité, c'était difficile de faire autrement.


Deux en un.

Un jeu de cartes à collectionner très bien rôdé 

La table mène au premier genre du jeu, le principal d'ailleurs : le jeu de cartes. Personnellement, je ne l'aurais pas qualifié ainsi vu que les cartes sont carrées et sont posées sur une sorte de plateau. Ça fait plutôt jetons, mais peu importe. Les mécanismes du jeu de cartes sont bien là. Dans sa main, on en a d'office cinq que l'on a préparées à l'avance parmi une liste au départ limitée. C'est ce qu'on appelle un deck. Ces cinq cartes, on peut les changer entre chaque partie, à tout moment, au fur et à mesure qu'on en gagne de nouvelles. Ça ne vous rappelle rien ? C'est le bon vieux système des jeux de cartes à collectionner.  Et je n'emploie pas le mot "bon" à la légère. Il y a bien longtemps que nous en avons apprécié toutes les qualités : construire son deck donne tout autant de plaisir que la partie combat, si ce n'est plus. Lire les cartes, leurs différents pouvoirs, imaginer des combinaisons, préparer des stratégies d'attaque et de défense, est un jeu intellectuel qui en a convaincu plus d'un-e. En tapant dans le genre, The Moaning Words ne s'y est donc pas trompé. 

Concrètement, s'agissant de la mécanique de jeu, c'est assez simple, mais riche de potentialités comme souvent. Des chiffres, de 1 à 9, bordent chacun des quatre côtés de la carte. La carte représente des images et chiffres identiques sur chaque face, sauf qu'elle est rouge d'un côté et bleue de l'autre. Le plateau, de forme carrée, dispose de neuf emplacements, eux aussi carrés, avec quelques barres séparatrices sur la case du milieu. Chaque joueur-euse pose une carte chacun son tour dans ces emplacements. Le but est d'avoir le plus de carte de sa couleur sur le plateau une fois qu'il est complètement rempli. Il faut donc prendre des cartes à l'autre, sinon c'est toujours celui qui joue en premier qui gagne. C'est là qu'interviennent les chiffres. Si le chiffre du bord adjacent de votre carte est supérieur à celui de la carte d'à côté, elle se retourne et devient de votre couleur (le bleu en l'occurrence, le jeu nous fait toujours jouer le bleu). Et si vous prenez une carte qui, à un autre endroit, en se retournant, est supérieur à un chiffre adjacent d'une autre carte, vous prenez aussi cette carte. Déjà, un certaine stratégie se met en place : mettre ses chiffres les plus faibles sur les bords du plateau, ou des barres du milieu. Mais la mécanique a été largement pimentée et de nombreux pouvoirs ont été ajoutés. Ainsi, à la place des chiffres il y a parfois des boucliers ou des épées. Les premiers rendent la carte imprenable, les secondes permettent de prendre n'importe quelle chiffre (mais elles peuvent être automatiquement reprises si la carte adjacente est aussi reprise). Des chaînes viennent rendre des cartes imprenables ou des cases indisponibles temporairement. Des cases enneigées augmentent ou baissent les chiffres. Des cases contiennent des + 1 à + 3 ou - 1 à - 3. Des pouvoirs spéciaux, dans le texte de la carte, changent également la donne : faire effectuer une rotation aux chiffres de la carte adjacente, les augmenter, les baisser, les transformer en boucliers une fois la carte posée, empêcher la ou les cartes suivantes d'être prises, faire devenir les chiffres des épées au moment de la pose, puis redevenir des chiffres, et j'en passe...


Des cartes carrées au graphisme très soigné.

Autant vous dire que le mécanisme se complique ainsi très largement et offre des potentialités assez illimitées que l'on savoure grandement, d'autant qu'on refait son deck régulièrement. Bon, le jeu ne permet pas d'enregistrer plusieurs decks et ne contient pas tant de cartes que ça (114 en tout). En outre, seule une carte à pouvoir spécial est autorisée, ce qui limite les combinaisons. Néanmoins, il est très équilibré par ses règles qui obligent à n'avoir qu'une carte de niveau 5 et deux de niveau 4. De plus, le jeu de cartes n'étant qu'un pan de l'ensemble du jeu, à nos yeux, il a été poussé suffisamment loin, et ce d'autant plus qu'il y a pas moins de 12 portails de combat différents pour jouer, chacun ayant ses propres caractéristiques.

C'est en cela que je parlais plus haut de boîte de pandore. 12 portails pour le jeu de cartes, ça prend un sacré paquet de temps à explorer. Au milieu, il y a un bête mode classique pour gagner de l'or, cet or servant à acheter divers objets dont je parlerai plus tard. On y joue autant qu'on veut à ceci près qu'au bout de 10 parties, les cartes sont déchargées et il faut attendre 90 minutes pour pouvoir refaire 10 parties, ou payer 5 signes des Anciens. Ce genre de chronomètre, on le rencontre de nombreuses fois dans divers endroits de The Moaning Words. C'est la contre-partie d'un jeu gratuit. Soit vous êtes assez patients pour attendre, soit vous avez été assez malins pour accumuler assez de signes des Anciens (cf rubrique finale), soit vous dépensez quelques euros pour en avoir. Nous y reviendrons plus tard aussi. Ce portail classique n'est pas le plus intéressant. S'ajoutent 3 portails multi-joueurs, déblocables au fur et à mesure, où l'on joue contre les decks des 28 000 autres joueurs inscrits. C'est l'IA qui joue contre nous, donc en commettant les erreurs qui vont avec, mais on est impressionné par le dosage de la difficulté qui a été programmé : les decks que l'on rencontre sont toujours très équilibrés par rapport au nôtre, ni trop faibles ni trop fort. Les combats sont ainsi très intéressants et sources de tension intellectuelle, voire nerveuse. En cas de victoire, on gagne des trophées, et si, en fin de saison (tous les mois à peu près), on a dépassé 3 600 trophées, on a une très belle surprise. Si on est premier-ère, c'est même carrément le jackpot (cf rubrique finale). Pour jouer dans ces portails, il faut des points d'action, qui ont l'apparence des pions indice, tiens, les fameux indices de tous les jeux Cthulhu. En cas de victoires consécutives, on gagne aussi des signes des Anciens. Ce système est on ne peut plus addictif. Il y a pas mal de choses à gagner, alors on enchaîne les parties jusqu'à plus soif, ou plus de points d'action, ou plus d'or.


Jeu en multi : des trophées à collecter et 200 signes des Anciens si vous en obtenez plus de 3500.

De l'autre côté au sens propre, car les portails multi sont à gauche du portail classique, on a les portails dit "solo", maîtrisés par des entités de l'univers Cthulhu de plus en plus puissantes, de la goule, en passant par Hastur, Yog- Sothoth et Azathoth. Pour y jouer, il faut cette fois dépenser de la santé mentale, encore l'incontournable "monnaie" des jeux de société Cthulhu. On y gagne ici des cartes, parfois très puissantes. Au bout d'un certain nombre de victoires, on débloque le portail suivant, et les cartes plus puissantes qui vont avec. Ce mode est tout aussi addictif que le multi. C'est qu'on a envie d'avoir des bonnes cartes et un bon deck.

Bref, le mécanisme est détaillé, prend à pleines mains tous les outils des jeux Cthulhu (pions indices, santé mentale, personnages), ce qui nous immerge dans nos souvenirs de tous les jeux de société Lovecraft auxquels on a pu jouer, et tape en plein dans le mille dans ce qui se fait de mieux dans les jeux de cartes modernes (constructions des decks, déblocage de cartes, combinaisons, pouvoirs spéciaux). Le résultat est excellent à nos yeux, pour qui aime les jeux de cartes bien sûr. On est 28 000 à s'y être laissés prendre à ce jour, dans le monde entier. Vous aurez en prime un classement selon votre nombre de victoires totales et particulières, et les classiques succès.   

On louera une dernière chose dans ce pan du jeu : le très grand soin mis dans le graphisme des cartes, des plateaux, des portails, des fonds d'écran, le sens du détail, l'esthétisme, qui font qu'on passe parfois quelques instants à tout simplement admirer les dessins. On apprécie également le temps pris par les développeurs à avoir mis à disposition des "documents secrets" sur certaines cartes, pour le simple plaisir de mieux connaître l'univers de Cthulhu, les conflits entre les différentes entités, mais aussi la biographie de l'auteur et de son éditeur August Derleth, avec toujours en final des citations emblématiques. Seul bémol, ces documents sont exclusivement en anglais donc peu accessibles vu le style littéraire et le vocabulaire spécifique de cet univers. Ainsi, on va plus loin qu'un simple jeu, c'est une vraie plongée dans l'oeuvre qui nous est proposée. Et il en est de même avec l'autre genre proposé dans The Moaning Words.

Le livre dont vous êtes le héros/l'héroïne

Retournons à notre petit bureau figurant dans le menu du jeu. Il y a, accrochée au mur, une carte du monde encadrée comme s'il s'agissait d'un tableau. Elle donne accès à un autre univers très vaste : une histoire, sous forme de 18 épisodes avec des choix donnant accès à des scénarios alternatifs. Là encore, le jeu se raccroche à un genre désormais bien connu en jeux vidéo, largement exploité, notamment par le studio Telltale Games, et y puise une partie des bons mécanismes. D'abord, la ligne directrice principale est conservée malgré les différents choix que l'on peut faire, sauf évidemment quand on meurt ou qu'on devient fou, ce qui arrive si l'on manque de prudence. Cela nous intriguera toujours sur la conception de la destinée qu'ont les studios. Serions-nous voués à une destinée inéluctable quels que soient nos choix ? Très peu de jeux vont jusqu'à proposer de véritables grandes variantes, le plus emblématique étant Zero Escape. Mais bon, c'est peut-être une question de technique scénaristique. Déjà qu'il n'est pas évident de concevoir toutes ces variantes et de les raccrocher à l'intrigue principale, mais si en plus il faut en prévoir plusieurs, ça alourdit énormément la charge de travail déjà bien assez importante.

Ensuite, le jeu puise dans l'adjonction régulière d'énigmes afin de pimenter un peu la lecture et de se sentir actif. Elles ne sont pas mal trouvées, ont le mérite d'être variées et parfois assez difficiles. Néanmoins, l'écran tactile (vu qu'il n'y a pas de stylet sur les produits Apple) répond moyennement, ce qui rend certaines énigmes très peu maniables et donc désagréables. Autre ajout bienvenue afin de rendre l'enquête plus attrayante : il y a au moins 3 combats de cartes par épisode et la suite en dépendra. Ne cherchez pas à perdre, j'ai essayé, ça n'apporte jamais rien de bon même si on peut parfois avoir envie de faire le choix correspondant à la défaite.


Scénarios alternatifs, énigmes et combats de cartes.

Notez aussi que les choix nécessitent tous un coût, ce qui est là le point original de The Moaning Words. Il faut soit des points d'action, soit de la santé mentale, soit l'aide d'un ami. Donc, et cela permet de se sentir plus acteur de l'histoire, il faut être vigilant sur ses jauges, quitte à devoir s'arrêter un moment pour regagner des points. Ainsi, le jeu nous contraint en permanence, à retourner au jeu des cartes et à alterner les différents modes. On ne peut pas jouer sans cesse au mode enquête. Il faudra nécessairement aller jouer aux cartes pour gagner de l'or, des signes des Anciens et acheter des objets permettant de récupérer points d'actions ou de santé mentale. Sur ce point, la richesse des objets proposés dans la boutique, représentée judicieusement dans le menu par le coffre, n'a pas cessé de nous surprendre. On passe un temps certain à étudier notamment les différentes reliques, leur coût et leur rapport qualité/prix (voir plus bas mes conseils en la matière). C'est probablement un autre point fort de The Moaning Words : avoir rendu l'acquisition de signes des Anciens, la monnaie qui permet d'obtenir les objets les plus puissants, très difficile. Le progression se fait ainsi lentement, oblige à mettre en place une vraie stratégie et augmente la durée de vie du jeu.

Cela se ressent complètement dans le mode Histoire. On y découvre dès le premier épisode que certains choix ne sont accessibles qu'avec la relique Monocle qui coûte 395 signes des Anciens. Je n'ai pu l'acquérir qu'au 14ème épisode, ce qui implique que j'ai refait  tous les épisodes précédents et croyez-moi, ce sont de véritables morceaux choisis du scénario qu'on y découvre.

Coté scénario, il n'y a clairement pas grand chose à critiquer. L'histoire est finement menée, l'auteur a eu la judicieuse idée de créer trois personnages principaux que l'on interprète alternativement ou même concommitamment. L'épouvante, le paranormal et la noirceur, toujours dilués dans le monde réel, avec des coïncidences troublantes, sur fond de voyages et d'histoire, créent une très bonne intrigue que l'on ne lâche pas, et parviennent à nous imprégner de leur atmosphère malgré l'absence totale d'action et le peu d'images. On remarque même que l'intrigue respecte parfaitement les véritables histoires de Lovecraft et a le talent de parvenir à s'y raccrocher. On regrette quelques incohérences techniques, notamment dans le dernier épisode, où quand l'on choisit de faire mourir un personnage, il réapparaît comme dans l'autre variante. Mais l'on peut signaler tous les bugs sur la page facebook du jeu. Pour en avoir signalé un, je confirme que les corrections sont très rapides. Bravo pour le suivi.

L'aspect social, jeu Apple oblige, est largement mis en avant. Les connexions Facebook rapportent des bricoles, avoir des amis aussi, surtout pour certains choix, et envoyer des cadeaux également (voir plus bas sur la façon de se faire des amis). La dimension chronomètre est toujours aussi bel et bien là. Une fois un épisode fini, on n'a accès au suivant que 24H après, sauf à payer 30 signes des Anciens. Je ne l'ai jamais fait pour ma part. Le temps de regagner tout ce qu'on avait perdu dans l'épisode et de faire les duels nécessaires, les 24H étaient passées. Cette aspect social n'apporte à mes yeux strictement rien, mais rappelons que le jeu est gratuit. Il faut bien rétribuer d'une manière ou d'une autre l'immense travail de toute une équipe.

En outre, on salue la dimension graphique qui est donnée même si elle est limitée. On a avant tout du texte, et cela ne dérange pas plus que ça, mais régulièrement, quelques belles images ponctuent l'histoire pour lui donner plus de vie. On remarque également que plus la santé mentale baisse, plus le fond d'écran se fonce et déborde de ronces. Voilà encore un détail parmi d'autres très bien vu et qui donne la mesure du travail de fourmi effectué par l'équipe technique de Byook.


Deux récits animés en bonus.

Enfin, on est agréablement surpris d'avoir à disposition deux récits supplémentaires, Dagon et la Cité sans Nom (enfin, il faut payer en or, vous l'avez compris, tout se paie dans The Moaning Words). Elles ont, surtout la seconde, de véritables liens avec le scénario principal et permettent de connaître un peu plus l'univers Cthulhu. Elles sont donc incontournables d'autant que la dimension graphique y est bien plus développée et une certaine animation est présente, accentuant ainsi l'immersion. Et puis, ces récits permettent, à l'issue de la lecture, de gagner une carte. Tout est lié dans ce jeu décidément.

Je pourrais m'arrêter là et conclure, mais si vous avez bien fait attention, dans le fameux petit bureau sur votre écran, il y a aussi une machine à écrire qui ouvre l'un des derniers pans du jeu, le mode ultime de tout jeu de réflexion : le mode éditeur. Sauf que là, ce qui vous est proposé de créer, c'est votre propre texte. Pas évident me direz-vous, il faut avoir la fibre de l'écriture. Pas forcément je dirais, c'est surtout de l'imagination qu'on vous demandera, un léger sens de l'horreur et de ne pas oublier de proposer vous aussi des variantes. Vous mesurerez alors ce que fut le travail de l'équipe de développement et d'Alan Dean Foster. À défaut de créer, vous pouvez quoi qu'il en soit savourer les meilleurs écrits mis en ligne, très loin de démériter, même s'ils ne sont pas très nombreux et si la majorité est en anglais. Pas de panique, on peut, pour plus de facilité, enregistrer son texte sur PC via le site internet du jeu, bien que l'outil iOS soit plutôt bien fait. Ils ont vraiment pensé à tout ou presque...

Conclusion

The Moaning Words, avec l'imbrication réussie d'un jeu d'enquête aux scénarios alternatifs et d'un jeu de cartes à collectionner assez poussé, et sa plongée complète dans l'univers de Cthulhu, est un véritable bijou pour les fans du genre. Ils retrouveront l'atmosphère particulière de l'oeuvre d'origine, à la fois dans l'immense travail qui a été fait sur les planches graphiques, la reprise d'images originales et dans le soin mis sur les histoires proposées. Les jeux vidéo Cthulhu n'étant pas légion (dernier en date : Magrunner), on ne peut pas faire l'impasse sur celui-là, bien qu'il ne soit édité que sur iOS avec les inconvénients qui vont avec, notamment le manque de maniabilité et de précision tactile. Nous attendons donc impatiemment la suite proposée à la fin du dernier épisode. Comptez au moins 30H de jeu, ce qui est une durée de vie assez impressionnante pour le support et le genre de nos jours.


Un jeu financé au participatif.

Crédits : astuces et soluces de The Moaning Words

- La priorité absolue : obtenir les reliques, donc économiser autant que possibles les signes des Anciens qui sont très longs et durs à obtenir surtout au début du jeu (voir le récapitulatif plus bas sur les divers moyens d'acquisition).

- Ne jamais les dépenser pour passer les missions, pour voir le deck adverse, accélérer divers éléments ou acheter du consommable. C'est de la dépense inutile. J'ai acheté une fois un présent ancien (qui coûte 36 signes des Anciens), j'ai obtenu des pilules...

- Reliques prioritaires : l'idole Cthulhu (la seule que l'on peut acheter avec de l'or - et qui vous donnera ensuite un accès illimité au mode multi), le coffre et le monocle. Le coffre avant le monocle car il permet au gré du hasard d'obtenir jusqu'à 80 signes des anciens d'un seul coup. C'est donc un des investissements les plus efficients et rentables.

- Faire tout le temps des rituels avec une seule carte : cela peut rapporter aussi jusqu'à 80 signes des Anciens.

- Pour avoir des amis, et donc avoir accès aux choix sociaux (ce qui permet entre autres de remplir des missions et donc gagner des signes), il suffit d'aller dans le classement et dans "plus de détails" pour avoir la liste de tous les joueurs-euses. Là vous pouvez demander à n'importe qui d'être ami-e avec vous. Tout le monde ne répond pas, mais il y en a toujours quelques uns qui le font.

- Au niveau des choix dans l'histoire : les plus chers, les plus sujets à curiosité et les moins violents sont souvent les meilleurs. Privilégiez-les. Sachez en outre, que vous pouvez recommencer les épisodes autant de fois que vous le voulez sans avoir besoin d'utiliser le bouton "reset" (qui coûte quand même 30 signes). Cela vous permettra de découvrir d'autres pans de l'histoire quand un de vos choix ne vous aura pas vraiment réussi et de récolter l'un des trois morceaux de carte qui aurait pu vous échapper. Cela permet aussi de tout refaire quand on acquiert enfin le monocle et de découvrir un nombre très important d'éléments. Assez logiquement, il est peu probable que les choix refaits ne soient pas pris en compte pour la suite, mais je n'en suis pas sûre car il y a quelques bugs à ce niveau-là.

- Pendant les combats dans le mode histoire : si vous vous apercevez que vous allez perdre, il suffit de faire "retour" puis de revenir à l'histoire pour recommencer le combat. C'est à l'évidence une faille technique que je n'ai pas signalée vu son utilité. Un jour elle disparaîtra peut-être.

- Faire régulièrement des combats en multi et solo (hors classique) afin de débloquer les nouveaux portails. Cela donne de nouvelles cartes mais permet aussi de remplir des missions, ce qui vous donne des signes des Anciens, augmente votre niveau etc...

- En mode muli-joueurs, c'est l'IA qui joue les decks des autres joueurs. Donc, il est assez facile de gagner, même si vous avez un deck moins fort, car l'IA fait toujours des erreurs stratégiques assez bêtes. Prenez donc votre temps et consultez régulièrement le deck adverse. L'une de ses failles la plus coûteuse est que le programme essaie toujours immédiatement de récupérer une carte que vous lui avez volée. Vous pouvez donc être sûr qu'il placera sa prochaine carte à l'emplacement disponible pour récupérer la carte volée. À vous d'anticiper avec une autre carte adaptée en réserve.

Récapitulatif sur les moyens de gagner des signes des Anciens (ordre décroissant)

- finir premier-ère du mode multi-joueurs en fin de saison : 800 signes ;

- finir la saison multi-joueurs en ligue "anciens" (plus de 3 600 trophées) : 200 signes ;

- achat en ligne : 2 euros pour 100 signes, 5 euros pour 308 signes etc... (faites le une fois si vous voulez récompenser le jeu, ne tombez pas dans la dépense compulsive d'autant qu'on y perd le plaisir de réussir par l'effort) ;

- coffre (présent ancien une fois par jour - hasard) : 80 signes ;

- rituel (hasard) : 80 signes ;

- victoires à la suite en mode multi : de 3 à 12 signes ;

- cadeau quotidien à partir du 5ème jour de jeu d'affilée : 10 signes ;

- revendre une carte en double de niveau 5 : 10 signes ;

- gagner un combat multi en ligue "anciens" : 5 signes ;

- missions : de 3 à 8 signes ;

- cases "signe" en combat (mode classique ou multi enssentiellement - moyennement fréquent) : 3 signes.

Conseils pour le jeu de cartes

- Construction du deck : équilibrez en utilisant à la fois des boucliers et des épées. Ne pas avoir trop de cartes avec des épées car celles-ci, si elles gagnent automatiquement, perdent ensuite automatiquement après leur pose. Les boucliers sont de ce point de vue plus sûrs, et ne peuvent être affectées que par les cartes à l'effet rotation. N'oubliez pas de mettre une carte à pouvoir spécial (celles avec un point orange). Vous n'en avez droit qu'à une donc autant ne pas l'oublier. Les plus efficaces sont celles qui ont des valeurs fortes avec le pouvoir "surpuissance" (ex : la carte Corruption - elle prend automatiquement avec moins de chance d'être reprises) ou avec le pouvoir "imbattable" (ex : la carte Polype Volante - elle peut assez facilement prendre puisqu'elle a d'assez bonnes valeurs et ne pourra jamais être reprise).

- Si vous commencez, inutile d'être agressif, car vous poserez 5 cartes et l'autre 4. Donc vous pouvez gagner sans avoir à voler de cartes à l'autre. Mettez-vous sur les bords et laissez venir.

- Dans les premières phases, placer ses cartes loin de celles de l'adversaire.

- Faire en sorte, quand on pose, qu'il y ait deux emplacements libres autour de sa carte, et non un : s'il n'y en a qu'un, vous laisser la possibilité à l'adversaire de prendre votre carte de manière irréversible. Technique à adapter si vous voyez dans son jeu que vous pourrez voler la carte qu'il utilisera pour vous voler la vôtre. Idem : il faut alors que cette nouvelle carte que vous utilisez ait deux emplacements libres autour d'elle ou qu'elle ait un ou plusieurs boucliers.

- Quand vous êtes dans une stratégie défensive, il est bon de poser vos cartes de façon à ce que la ou les cartes exposées ne puissent pas voler les cartes non exposées. Donc, il faut mettre soit des valeurs égales sur les parties adjacentes, soit une valeur inférieure sur la partie adjacente de la carte exposée. Ainsi, si elle est volée, elle ne volera pas la ou les cartes adjacentes.

- Eviter les réactions domino qui provoquent à la chaîne le retournement de 4 ou 5 cartes suite à une seule pose. C'est toujours très risqué. À cette fin, il faut mettre des cartes de valeurs inférieures ou égales à côté de vos propres cartes.

- Se procurer, après les reliques Monocle et Coffre, le Miroir qui permet de consulter le deck adverse dans tous les modes.

Equipe Byook

Manea Castet : cofondateur, directeur marketing, designer
Jean-Louis Delmotte : cofondateur, président
Adrian Narcisi : Directeur Artistique
Clément Dupret : Chef développeur
Anne Bollinger : Infographiste
Jérôme Demyttenaere : Développeur 

- Auteur : Alan Dean Foster

- Game designers du jeu : Manea Castet, Adrian Narcisi, Clément Saint jean, Ingrid Piton

- Arts : Adrian Narcisi, Anne Bollinger, Ingrid Pitton, Nadia Baldacchino, Céline Jolly, Laura Detournay, David Rotajczak, Ludovic Legrand

- Soud designer et compositeur : Xavier Thiry

- Développeurs : Clément Dupret, Jérôme Demyttenaere, Pierre Serin.


Le menu de base : une boîte de Pandore.

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