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The Secret World - Test PC

En mai dernier, notre preview de l'une des versions bêta de The Secret World avait grossièrement dessiné le potentiel enthousiasmant de ce mmorpg, tout en pointant du doigt les défauts enquiquinants que l'on espérait gommé à la release. Nous vous invitons d'ailleurs à vous jeter sur cet article, le présent n'étant en fin de compte qu'une mise à jour. Pour remettre dans le contexte, à l'époque, nous avions sous les yeux un titre doté d'une ambiance excellente, d'une roue de compétences vertigineuses et propice à toutes les folies, de quêtes bien écrites et axées sur l'investigation. Ceci dit, nous avions également dépisté un système de combat mou du genou, une gestion des quêtes prise de tête, des animations raides, des personnages secondaires visuellement fades et des outils sociaux peu ergonomiques pour communiquer et jouer à plusieurs. A l'heure des comptes, les développeurs sont-ils parvenus à faire pencher la balance du côté des qualités et minimiser les défauts ? En partie, oui. Nous ne reviendrons pas sur les atouts listés dans notre preview. Sur ce point, le titre de Funcom n'a rien perdu de ses charmes : pour qui affectionne les univers flippant de Stephen King et Lovecraft, le caractère oppressant d'un Walking Dead et les tambouilles de références mythologiques, The Secret World porte en lui de quoi rassasier n'importe quel morfale – principalement celui qui n'est pas contre l'utilisation de ses neurones pour arriver à ses fins.

Tel le zombie fin gourmet de The Return of the Living Dead tournant en boucle autour du mot « cerveau », les joueurs de The Secret World, s'ils en sont dépourvus, vont vite quitter comme des rats le navire. D'ordinaire, un joueur de mmo se gave de missions sans liens apparents. Il accumule et valide à la chaîne, comme une machine qui trace et gobe, avec pour objectif d'acquérir toujours plus de points d'expérience, d'accroître bêtement sa toute puissance à l'ego parfois disproportionné. Dans The Secret World, ce réflexe parfaitement huilé est balayé d'un revers de main par la nécessité de (1) faire chauffer la caboche, quitte à y laisser quelques tifs, (2) ne se concentrer en même temps que sur six missions dissemblables. Faisons un petit tour d'horizon :

La trame principale (icône bobine de film), obligatoire et relativement commune aux trois factions, balade le joueur dans les différentes et gigantesques maps du jeu afin d'orienter sa progression. Elle prend la tournure d'une chasse à l'homme solitaire, et se déploie en de nombreuses étapes au fil des environnements. Certaines pistes sont faciles à suivre - car balisées par un pointeur de quête, d'autres demanderont un peu de réflexion et d'observation. Elle mélange joyeusement phase de combats (parfois rudes suivant le niveau de votre personnage), enquête à l'aveugle et résolution d'énigmes. La mise en scène et la narration étant un des points forts de The Secret World, cette quête historique est plaisante à parcourir, avec de belles récompenses à la clé, mais il faudra souvent s'en écarter pour gonfler ses compétences et mieux y survivre dans ses moments les plus coriaces.

En tant que membre d'une organisation secrète qui doit récolter des informations sur les événements troubles frappant le monde, vous serez en contact avec la population locale. C'est à travers elle et ses missions majeures de longue haleine que le brume de mystères va peu à peu se dévoiler et vous donner une bonne vue d'ensemble. Ces quêtes prioritaires - à suivre en marge de la trame principale, parfois exclusives à votre faction et délivrée chaque fois que vous monterez de grade - vont exploiter différentes façons d'aborder une situation.

Les premières et plus fréquemment rencontrées sont tournées vers l'Action (icône arme au poing). Elles ne dépayseront par les accoutumés du genre. On y croise généralement des vagues d'adversaires à dégommer pour la défense d'un point de contrôle, du bon gros mastodonte et ses sbires à aller chasser, de la récolte d'items pour les uns, du nettoyage de zone pour les autres. Rien de transcendantal en l'occurrence. Sauf que chaque mission mixe les approches : le joueur va d'abord devoir rassembler tels ingrédients, suivre une piste ou enquêter sur tel lieu, avant de passer à l'étape suivante qui consistera à assembler des objets, recouper des informations ou résoudre une petite énigme, en vue de se préparer à l'affrontement final. Les phases varient les plaisirs d'une quête à l'autre, fourmillent de visuels à examiner et de textes à lire, si bien que le joueur aura rarement l'impression de toujours faire la même chose.


Les missions de Sabotage (icône dynamite), quant à elles, nécessitent une approche moins frontale. Qu'il s'agisse de hacker un ordinateur en trouvant son mot de passe à partir d'un indice, de désactiver ou contourner les systèmes de sécurité, passer dans le dos de ses adversaires sans se faire repérer, il faudra la jouer serré, sous peine de mort subite. En théorie, ces segments lorgnent du côté du jeu d'infiltration. En pratique, le gameplay imprécis n'est tout simplement pas adapté à la situation. Pourtant, Funcom a déjà mis en œuvre ce type d'options dans son précédent mmorpg, Age of Conan. Dans celui-ci, un mode discrétion, l'utilisation des zones d'ombre et un indicateur de visibilité permettaient une approche plus ou moins furtive. Dans The Secret World, point de gadgets du style à l'horizon. Pas même une branche de l'arbre des compétences prévue à cet effet. La plupart du temps, les missions de sabotage se résument à devoir éviter les cônes de vision des caméras de surveillance (qui ont parfois le pouvoir de voir à travers les obstacles) ou de sauter par-dessus des faisceaux lasers. Dommage. Car ces phases, pas toutes déplaisantes mais mal calibrées par rapport à la prise en main, auraient réellement pu apporter du renouveau au genre.

Nous n'en dirons pas autant des missions dites d'Investigation (icône ordinateur). Pour leur part, elles volent la vedette à toutes les autres ! Évidemment, il va sans dire qu'être client des jeux d'aventure à la In Memoriam et des investigations en roue libre qui font chauffer les méninges sera un avantage. Autrement, les joueurs pas particulièrement friands de phases de réflexion n'y trouveront pas leur compte. Mais The Secret World s'adresse-t-il vraiment à eux ? Rien n'est moins sûr. Quoiqu'il en soit, ces missions figurent la grande originalité de cette aventure multijoueurs. A grand renfort de recherches sur le google intégré (pas toujours stable, soit dit en passant), de visites de sites fictifs spécialement développés par Funcom pour rendre l'immersion plus palpable ou de l'exploitation de sa culture générale, les objectifs d'investigation ont de quoi monopoliser de nombreuses heures de temps. Mais quel pied, une fois trouvée la solution à un problème ! Certaines investigations n'hésiteront d'ailleurs pas à vous pousser vers l'étude de disciplines pointues (tel que des paragraphes de la Bible, ou le décryptage du morse), voire même à exploiter sournoisement les mécanismes particuliers du gameplay (le passage obligatoire dans l'au-delà).


Les missions annexes (icône carton) ont la particularité d'être délivrées sans mise en scène par des éléments du décor : une feuille de papier abandonnée par terre, une inscription sur un mur, un cadavre en décomposition, un paquet suspect... De natures diverses (Fedex, bashing, enquête...), et débarrassées de la contrainte du classico aller-retour, elles se réalisent en une ou deux phases et permettent de rapidement gagner quelques points d'expérience. Étant parsemées un peu partout sur les cartes - parfois situées loin des sentiers battus, elles font le lien entre deux missions majeures et invitent également à l'exploration hasardeuse.

Enfin, les instances de groupe (icône équipe) constituent l'un des aspects coopératifs de The Secret World. Taillées pour cinq joueurs grand max, ces donjons – idéaux pour tester ses compétences et récupérer du bon matériel pour son avatar, ne sont représentés pour le moment que par une petite poignée (une par région). Celui que nous avons pu tester à Kingsmouth était construit par étapes, dans un décor linéaire et nous confronter à des adversaires de plus en plus puissants. Du très classique, en somme. Le challenge était de mise. Et la surprise scénaristique de fin de parcours, assez rafraîchissante. Mais il a fallu être patient pour participer à cette phase. Trouver une équipe via le canal « recherche de groupe » du chat n'est pas pratique tant les demandes peuvent facilement passer à la trappe vu le nombre de requêtes lancées par la communauté en même temps. Un outil automatique aurait été idéal pour faciliter le regroupement d'électrons libres. Et un peu plus de courtoisie, de la part des durs à cuire qui ne veulent intégrer à leur team que des joueurs qui ont de la bouteille...


Et le PvP dans tout cela ? C'est sans doute ce qui va le plus décevoir les pourfendeurs d'intelligence humaine... Pour le moment, seules deux warzones (Stonehenge et ses 3 équipes dde 5 personnes ; El Dorado en 10v10v10) et une aire de pvp persistante (Le projet Fusang) propre à chaque serveur sont accessibles aux cabales. Dans les mois qui viennent, nul doute que le contenu va s'étoffer, avec peut-être l'espoir de voir de l'open PvP et des attaques sur capitale ? Pour l'heure, les joueurs doivent faire la queue (en groupe ou en solo), parfois de longues minutes, pour atterrir sur des champs de bataille où la capture de zones est synonyme de récompenses intéressantes, et en cas de victoire, de buff général pour sa faction d'origine. En PvE, via le chat, vous êtes en permanence informés sur qui prend l'avantage. Ce qui provoque parfois l'envie d'aller y faire un tour pour participer à ces joyeuses batailles bien bordéliques et pas toujours équilibrées. D'autre part, chaque « ville » (les zones de départ propre à chaque faction) abrite une arène singulière dans laquelle les joueurs peuvent se friter en toute légalité. Le fight club labyrinthique de New York (Illuminati), par exemple, est plongé dans l'obscurité. On y utilise des fusées éclairantes pour repérer ses opposants. Celui de Séoul (Dragons) est parsemé d'explosifs. L'arène de Londres (Templiers) est un vaste sous-sol dans lequel on peut gambader sans mauvaises surprises.

La version finale de The Secret World a donc été améliorée au niveau de la gestion des quêtes. La sélection est désormais plus intuitive, les bugs moins nombreux. Lorsqu'une mission en cours est écrasée par une nouvelle, le jeu garde en mémoire votre progression. Il suffit de la réactiver auprès du pnj ou de sa source pour recoller au fil de son déroulement. Le journal des quêtes répertorie dans le détail vos réussites et missions en pause, par région. Le fait de ne pas être noyer par la masse est appréciable. Techniquement, le jeu a également été remis sur de beaux rails. Les animations de notre double virtuel sont plus fluides et agréables à l'œil. Les protagonistes secondaires héritent d'un character design qui marque enfin la mémoire. Tous ont de la personnalité. Mise en scène cinématographique et doublage français participent à faire de The Secret World une aventure contemporaine accrocheuse, avec de beaux moments de flippes, et d'autres assez drôles. Funcom a vraiment fait un effort à ce niveau par rapport au monolithique Age of Conan.


Par contre, le système de combat ne lui arrive pas à la taille. Dans leur précédente production, il y avait du combo, de l'esquive, de la parade, et tout un tas de données à prendre en compte. La maîtrise de toutes ces techniques débouchait sur des rixes nerveuses et stratégiques. Là, les exigences ont été revues à la baisse, et les possibilités, par extensions, sont moins nombreuses. Que l'on soit spécialiste du corps-à-corps, fortiche avec une arme à feu ou magicien des temps modernes, les mécanismes sont répétitifs : enchaînement de coups « mineurs » pour acquérir des ressources, esquive lorsque l'adversaire charge une attaque spéciale, ressources dépensées pour déclencher un coup « majeur », etc, etc. La tactique s'opère cependant ailleurs : au moment de la construction de ses decks – c'est-à dire hors combat. En combinant pouvoirs actifs (7) et passifs (7) parmi les innombrables que vous aurez débloqués en dépensant vos points d'expérience (accrochez-vous, il y en a plus de 500 !), vous allez avoir en amont l'opportunité de sauvegarder vos profils (tank, dps, soigneur, guerrier à tout faire et femme de ménage à l'occasion), et d'être paré ainsi à toutes les situations.

Du chemin reste encore à faire pour peaufiner The Secret World, combler les brèches (outils sociaux plus conviviaux, résolution des quelques bugs de quêtes...) et en faire une référence sur tous les points, PvP y compris. Alternative salutaire dans le monde du mmo, le soft embarque d'excellentes idées, d'autres un peu plus classiques. Mais avec son modèle économique glaçant (abonnement mensuel de 15€), son orientation cérébrale (jusqu'à dans ses phases d'artisanat !), ses combats rigides et sans impacts, l'impression que l'avatar du voisin a la même tronche que le tien, ou cette ambiance fantastique mais si particulière, combien vont persévérer, combien vont lâcher l'affaire ? Rendez-vous dans 6 mois pour un petit bilan...

A propos de l'auteur

1 commentaires

  • gyzmo

    15/06/2012 à 00h15

    Répondre

    Ce week-end, The Secret World remet le couvert dans sa version bêta. Si vous avez rien de prévu et que vous voulez le testouiller, voilà un des liens (parmi plein sur le net) où trouver une clé pour y participer : YOUHOU !

    J'irai sans doute y faire un petit tour, histoire de voir si les devs ont bouché les trous, tout ça^^ (parce qu'il y a du boulot à 1 mois de la sortie tout de même).



    http://jeux-video.krinein.com/-25089/th ... 18977.html

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