Thief - Preview : Le retour du maître des voleurs

Le jeu vidéo d'infiltration est principalement connu au travers de quelques grosses licences, Splinter Cell, HitmanMetal Gear, voire même Assassin's Creed. Mais si vous interroger les PCistes les plus anciens, ils devraient vous parler de la série des Dark Project publiée par Eidos entre 1998 et 2004. Plutôt original, le titre se démarquait pour plusieurs raisons, son (anti)héros Garrett peu avenant, son environnement médiéval et fantastique, et surtout sa vue subjective habituellement réservée aux FPS.


Le fameux arc des précédents opus, plus un outil qu'une arme.

Ce n'est pas une suite monsieur, mais un Reboot

C'est dans les locaux de Square Enix Europe (ex Eidos) que Krinein JV a pu découvrir il y a quelque jour le reboot de la saga qui sortira en 2014 sur consoles next-gen et PC. Annoncé tout de même depuis 2009, le quatrième opus d'abord baptisé Thief 4 (ou Thi4f) ne sera donc pas une suite mais une "réinvention" de la franchise et se nommera simplement Thief, qui rappelons-le est son véritable titre.
Garrett le maitre voleur y est de retour dans une ville que nous appellerons "The City". Une grande bourgade séparée en divers quartiers très différents, à l'image du soft jouant sur l'opposition et les contrastes, du moins c'est ce qu'on nous dit... Car lorsqu'on y met les pieds, on se rend vite compte que cette cité plutôt anachronique, entre style médiéval, architecture victorienne, et touches pré-industrielles, est surtout inhospitalière, sombre, glauque, sale, et baignée dans une ambiance oppressante, la faute certainement à la milice du Baron, The Watch. La révolte va t-elle gronder ?

Enfin, cet éventuel climat de révolution ne risque pas de traumatiser Garrett, n'ayant rien à faire des autres et ne pensant qu'au butin qu'il va pouvoir amasser, bien caché dans l'obscurité. Il dispose pour cela, outre son doigté exemplaire de pickpocket, d'une compétence clé appellée "Focus", à l'instar de la Smart Vision de Deus Ex : HR, de l'Instinct Mode de Hitman : Absolution, ou encore de la Vision d'Aigle d'Assassin's Creed. Cette capacité identifiée par une petite jauge bleue lui permet ainsi de repérer plus facilement des éléments dans le décors, de crocheter une serrure plus rapidement, déplumer ses victimes avec plus d'efficacité, ou encore de l'assister lors de combats au corps à corps.
Toutefois attention, car notre brigand n'est pas un champion de la lutte et n'a de toute façon pas le physique pour. Lui, sa spécialité, c'est de se faufiler entre deux zones d'ombre et de parfois frapper un adversaire, et dans le dos de préférence. Pour cela, sa matraque, le Blackjack, est son principal atout, permettant d'attaquer furtivement un soldat pour l'assommer avec un takedown. Mais les nostalgiques apprécieront surtout de retrouver l'arc, une arme en fer forgé rétractable qui est bien plus un outil multifonction qu'un engin de mort. Equipé de nombreuses flèches spéciales, il permettra ainsi de distraire des gardes en détruisant des objets, d'actionner des mécanismes à distance, ou d'éteindre des lumières génantes. Enfin, le grappin sera bien utile pour escalader les parois, séquences passant pour info à la troisième personne afin de mieux les appréhender.


Sur les toits ou ailleurs, les mains de Garrett sont essentielles.

Le mieux c'est quand même d'y jouer

Mais venons-en à la véritable démonstration, une vidéo d'une demi-heure d'une mission tournant sur ce qui aurait pu être une PS4 mais qui n'était certainement qu'un PC bien calibré. Intitulée "House of Blossoms", son objectif était de subtiliser le médaillon de Théodore Eastwick, l'architecte de la ville, et d'ainsi découvrir la mécanique du jeu, à savoir infiltrer, voler, et s'échapper. Après une course de nuit sur les toits afin de mettre en avant l'agilité de Garrett, on se retrouve rapidement dans les ruelles lugubres de la ville à avancer incognito à l'aide de son arc pour éteindre des bougies, casser des objets, et même activer la fermeture d'une grille à distance afin d'emprisonner un soldat. On découvre alors les quelques mouvements de notre voleur qui se retrouve souvent accroupi pour rester discret, mais se permet aussi parfois quelques pas en avant très rapides pour passer d'une zone sombre à une autre (un dash comme on dit dans le milieu...)

Car Thief est bien un jeu d'infiltration, avec un souci de la discrétion très mis en avant et identifiable aisément à l'écran. Ainsi, un brouillard épais encadrant ce dernier devient plus important à mesure que Garrett se cache, un halo noir parfois même génant car très présent. Et pour les myopes, un indicateur sous forme d'un rond s'obscurcissant ou s'éclaircissant suivant sa discrétion est aussi placé en bas à gauche, entouré de la jauge bleue de focus et comme nous avons pu le voir dans la démo technique (voir un peu plus bas) d'une jauge verte certainement pour la santé. Cet affichage tête haute pour le coup assez bas et discret est plus ou moins symétrisé à droite avec un indicateur tout aussi arrondi pour les munitions. On comprend donc que les développeurs d'Eidos Montréal ont souhaité renforcer l'immersion, même si l'intelligence des humains de cette version alpha était médiocre et si nous n'avons pas eu le droit à une claque graphique comme nous l'espérions.


L'ambiance chaleureuse et colorée de la "Maison des Fleurs" contraste avec celle de la ville.

C'est beau, mais ça ne décolle pas la rétine

Thief utilise d'ailleurs un moteur 3D qui commence à dater, l'Unreal Engine 3, et il est clair que la réalisation des environnements ou des personnages est sympathique mais n'a rien de détonnant. En effet, les humains ont toujours cet aspect plastique tandis que les décors, bien que très détaillés, avec des textures plus soignées et des effets de lumière dynamique bien travaillés, ne nous impressionnent pas plus que ça. Quelques petites lacunes techniques sont aussi venues jouer les trouble fêtes, comme des ralentissements, des déplacements à la fluidité étrange lors des phases d'escalade à la troisième personne, ou encore la modélisation inégale des fameuses mains de Garrett, pourtant mises très en avant dans l'aventure. Il est cependant difficile de juger un travail qui est loin d'être terminé, tout comme cette mission d'ailleurs...

Reprenons... Une fois entré dans une demeure colorée tranchant avec l'ambiance précédente de la ville ; entre maison close et fumerie d'opium ; notre voleur profite alors de la joie ambiante pour dérober un maximum d'objets à ses victimes distraites et crocheter quelques serrures (en vue intérieure et temps réel comme Splinter Cell), avant de retourner vers son objectif principal. Une fois le médaillon entre ses mains, s'avérant être plus un obscure artefact qu'un simple bijou, Garrett utilise sa capacité Focus afin de retrouver des symboles cachés sur les murs, puis décide de s'enfuir en créant une diversion en trafiquant la fabrique d'opium. Ne reste alors qu'à notre bandit de profiter de la panique générale pour s'échapper après avoir bousculé au passage quelques gardes et utilisé sa capacité pour combattre, soit sélectionner durant un court laps de temps des zones sur le corps de son adversaire afin de lui asséner quelque coups. Garrett se jette alors dans le vide, retenu bien entendu à la paroie par son grappin, et s'enfuit comme il est venu, caché dans la pénombre.

Suite à cette première présentation, nous assistons à une démonstration technique réalisée il y a environ un an pour les équipes internes. Toujours en temps réel, elle a pour objectif de montrer le maximum des capacités du moteur graphique, qui rappelons le est l'Unreal Engine 3. Au travers d'une phase où Garrett observe une imposante demeure en feu avant de l'explorer puis d'en être projeter, on découvre le travail sur les lumières dynamiques, les flammes, les ombres projetées, ou encore les nuages de fumée. Certains détails mériteraient d'être affinés, comme les textures qui bien que plus détaillées ne sont pas au niveau de ce que l'on attend, mais la vision de cette maison s'écroulant sous l'effet de l'incendie est globalement réussie, pas impressionnante, mais réussie.


Le Focus sera une aide précieuse, si on souhaite l'utiliser..

 

Le retour de Thief en 2014

Cela reste d'ailleurs notre avis général, une démonstration de qualité promettant de bons moments d'infiltration (et la possibilité de terminer le jeu sans faire couler le sang), avec des environnements très détaillés et une ambiance unique (même si cela rappelle Dishonored). Nous espérions prendre une claque et se faire sauter la rétine, ce qui n'a malheureusement pas été le cas. Mais cela n'enlève en rien à Thief sa beautée malsaine, qui ne devrait désormais que s'affiner d'ici l'année prochaine.


Entrainez-vous à crocheter des serrures d'ici 2014 !

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