5/10Total War : Rome II - Rise of the Republic

/ Critique - écrit par Guillom, le 10/09/2018
Notre verdict : 5/10 - Roche Tarpéienne (Fiche technique)

Tags : rome war total steam republic rise jeux

Cinq ans après la sortie de Total War : Rome II, Sega se paie le luxe de sortir un DLC à 17 boules ! Ce nouvel épisode se déroule en un temps où Rome n'était qu'une petite cité, relativement insignifiante, mais en marche vers la grandeur. À condition de triompher des innombrables autres peuples divisant alors l'Italie.

Avec Rise of the Republic, Total War : Rome II se paie un petit retour vers le passé, au IIIème siècle avant notre ère. Une époque joliment animée, avec une République romaine encore toute jeune aux envies expansionnistes en Italie, d’autres peuples italiques tout aussi belliqueux, des colons grecs dans le sud de la péninsule et en Sicile, qu’ils se disputaient d’ailleurs avec les Carthaginois, des “Gaulois” très réfractaires au Nord... Pour faire simple, la Botte était alors une poudrière, ce qui en fait le terrain tout indiqué pour un DLC de Rome II.


À votre gauche, une charge de la cavalerie romaine.

Cette “extension”, comme disent les moins jeunes, a l’avantage de faire connaître une période généralement occultée, quand Rome n’était qu’une simple cité aux prises avec ces voisins. On fera d’ailleurs connaissance dans ce jeu avec quelques personnages marquants : le truculent Denys L’Ancien, tyran de Syracuse, Camille, figure illustrant pour les auteurs latins les vraies valeurs romaines (notamment la rigueur : le mec ferait passer le FMI en Grèce pour un promoteur de l’Etat Providence) ou encore Brennos... Mais si, vous le connaissez : tous les ans, les vainqueurs du Top 14 lèvent son bouclier... Eh bien le bonhomme était un Sénon fort sympathique, du genre à se taper une bonne tranche de rigolade entre deux tranches de Romains. C’est ce fier “Gaulois” et ses guerriers qui mettront Rome à sac en 390 non sans avoir auparavant collé une rouste à l’armée de la République. Cet évènement aura d’ailleurs des conséquences qui résonneront pendant plusieurs siècles, notamment un traumatisme durable pour les Romains, lequel conduira au IIe siècle avant Jean-Claude à la conquête de la Gaule Cisalpine, ainsi que le renforcement des murailles de Rome.


Dans cette partie, Taras n'est pas là pour plaisanter, tandis que Rome est sur le point de tomber aux mains des Corses...

Mais trêve de considérations historiques, concentrons nous sur ce que propose ce Rise of the Republic. Sont jouables neuf factions : Les civilisations italiques que sont la jeune République romaine, menée par Marcus Furius Camillus, et les Étrusques de Tarquinia, les tribus gauloises des Sénons et des Insubres, celles italiques des Samnites et des Vénètes, les Cités-Etats grecques de Syracuse et de Taras et enfin la tribu sarde des Iolei. L’action se déroulant en Italie, la carte de la campagne est concentrée sur la Péninsule, Sicile, Corse et Sardaigne comprise, avec un petit détour assez incompréhensible par Carthage... sans doute pour que Syracuse ou Iolei ne s’ennuient pas trop une fois les vils Puniques chassés de leurs îles respectives.


Les évènements de faction sont disponibles après un cooldown d'un certain nombre de tours.

La nouveauté de ce DLC est le remplacement des changements de régime dans l’onglet Politique par des “pouvoirs” de faction. Il s’agit d’actions permettant d’octroyer des bonus (parfois agrémentés de petits malus afin de pas avantager de manière disproportionnée une faction). Quelques exemples.... Rome ne pourra pas devenir un empire, mais il sera possible par le biais de cet onglet d’organiser l’élections de consuls ou de désigner un dictateur, qui rapporte un certain nombre d’avantages. Syracuse envoie pour sa part une expédition de colons qui pourront fonder une cité hors carte-apportant des bonus au joueur. Les Samnites ont quant à eux le Ver Sacrum, un rite consistant à mobiliser les jeunes gens de la “tribu” pour aller meuler les voisins. En d’autres termes, cette action crée une armée complète pondérée par un ralentissement de la croissance et du recrutement. Cette nouvelle fonctionnalité est un ajout original, surtout pour Rome, mais rien qui ne modifie fondamentalement l'expérience de jeu. Notons enfin que nous avons droit à un large panel de nouvelles unités avec des graphismes propres à l’époque traitée.

Une diplomatie byzantine

Et puisque nous parlons des troupes, soyons honnête, les unités de chaque faction jouable mériteraient clairement un rééquilibrage. Ayant joué avec Syracuse, les Samnites et les Sénons, je peux vous assurer que face à un ennemi trois fois supérieur en nombre, dont des unités clairement plus avancées que les vôtres, la bataille sera clairement inégale... Une petite pensée pour ces 1800 Ombriens taillés en pièce par mes 800 Senons, majoritairement des troupes de base peu coûteuses, au prix de 63 pertes dans les rangs gaulois. Et je jouais en Normal... Et ne parlons pas des unités de hoplites, qui pourront sans trop de dommages bouffer (littéralement) tout ce qui se présentera face à eux. À cela s’ajoute une IA qui, lors des combats, privilégiera toujours les mêmes approches. Attaquées par un ennemi supérieur en nombre, elle défendra de manière statique. Dans tout autre cas, elle attaquera frontalement. Et adoptera TOUJOURS la même formation : tireurs devant, infanterie derrière, cavalerie sur les côtés. En conséquence, vos ordres de bataille seront généralement répétitifs, même si rien ne vous interdit quelques fantaisies.


De fiers hoplites syracusains, prêts à rouler sur Carthage.

Un “nerf” nécessaire donc... Mais The Creative Assembly a fait un choix tout autre. Pour pimenter la difficulté du mode Campagne, le studio a tout simplement pris la partie Diplomatie de Rome II, qui n’était déjà pas très folichonne, lui a arraché la tête et la suite n’est connue que des amateurs de Full Metal Jacket. Et ce n’est pas une plaisanterie, la seule difficulté de la campagne viendra du fait qu’au bout de quelques tours, l’intégralité de vos voisins vous déclarera la guerre. Y compris ceux ayant un pacte de non-agression avec vous, voire une alliance... et même ces crétins de Rhegion, pourtant alliés de mes Samnites et guerroyant côte-à-côte contre à Taras, se sont pourtant retournés contre mes cités... comme ça, sans prévenir (et finissant par se faire détruire par Taras laissée libre de ses mouvements devant les frontières non protégées de mes anciens alliés, ce qui montre clairement la logique profonde des choix diplomatiques de l’IA). Quand on sort des Crusader Kings et Europa Universalis de Paradox, dont le Imperator : Rome arrivera sous peu, le sabotage de la diplomatie dans Rise of the Republic laisse un arrière goût amer.

Un grand moment d'histoire

Ce problème ne concerne pas uniquement le DLC mais Rome II dans son intégralité mais il est à mon sens encore plus notable dans Rise of The Republic. En effet, il semble que la dimension “culture” joue un grand rôle dans le jeu, puisque l’Italie est divisée en de très nombreuses factions, certaines partageant une culture commune (étrusque par exemple). Il apparaîtrait donc qu’attaquer un Etat provoque la riposte de ceux partageant la même culture... ça, c’est la version officielle. Dans les faits, les déclarations de guerre semblent plus aléatoires qu’autre chose. Bon, sinon, bonne nouvelle, ce DLC est l’occasion pour le titre de réintroduire l’arbre généalogique dans Rome II. Mais puisqu’il s’agit d’une mise à jour gratuite, il n’est pas nécessaire d’acheter Rise of the Republic pour en profiter.


Enfin, l'arbre généalogique est de retour, et ce pour l'intégralité de Rome II, avec ou sans DLC !

Finalement, ce DLC est très dispensable dans la mesure où il n’apporte aucun changement en termes de mécaniques de jeu. Mais on vantera l’effort réalisé pour faire connaître une période méconnue de l’Histoire de Rome. Donc à moins de mourir d’envie d’incarner Camille ou Archytas de Tarente, on passera son chemin.