Tous les secrets de Sherlock Holmes : Crimes & Punishments

Comme chaque début d'année maintenant, histoire aussi d'échanger quelques bon voeux, Focus Home Interactive a reçu la presse vidéo-ludique pour présenter tous ses titres prévus pour l'année en cours. Evidemment, Sherlock Holmes, septième du nom, était à l'honneur, présenté par Olga Ryzhko, venue tout droit d'Ukraine où siège le studio Frogwares.

Vous serez peut-être déjà au courant de ce qui va suivre, surtout si vous visitez régulièrement le site officiel du jeu ou de l'éditeur, mais un bon petit récapitulatif à la sauce Krinein devrait vous permettre d'y voir plus clair. On peut résumer les principales nouveautés en trois points.

Scénarios et fins alternatives

Commençons par le plus alléchant pour les fans d'enquête et d'immersion que nous sommes : les choix moraux associés aux fins alternatives. Rappelons que les scénarios et fins alternatifs donnent toujours une dimension et une intensité extraordinaire à un jeu, ce qui avait notamment assuré le succès de la majestueuese série Zero Escape qui avait sublimé le concept. Dans Sherlock Holmes, l'idée, des plus intéressantes, est qu'une fois que le héros aura trouvé le coupable, il pourra soit le faire remettre à la Justice, soit le laisser s'échapper ("absolution"), et ce choix aura des conséquences dans la suite du jeu, un personnage qui se venge par exemple. De même, le héros que nous incarnons pourra se tromper de coupable et cela aura aussi des conséquences, nécessairement néfastes vous vous en doutez, notamment en terme de réputation et d'amitiés (cf vidéo ci-dessous). Ainsi, pour chaque affaire (6 au total), il y aura entre 6 et 12 fins différentes. On pourra refaire chaque cas en entier, ou juste recommencer le choix moral. Au-delà, de l'intérêt que cette nouveauté apporte au scénario et à l'aventure, la durée de vie sera aussi bénéficiaire : si les plus doués et habitués du genre finiront les 6 cas en 10-15H, essayer toutes les variantes apportera quelques heures supplémentaires.

L'Unreal Engine 3

Deuxième point, 100 % technique, ce qui devait arriver est arrivé, Frogwares a décidé de faire tourner le jeu sur l'Unreal Engine. Ainsi, le travail graphique s'en ressent de manière flagrante  : les environnements sont plus réalistes, fourmillent de détails, et bénéficient d'éclairages et d'ombrages dynamiques. Ce changement de moteur apporte aussi des déplacements et des transitions bien plus fluides, des shaders et "un système de particules calculées en temps réel ainsi que des effets de post-processing".

Les visages ou expressions de visage restent néanmoins encore assez figés, mais tout habitué sentira la différence. L'immersion, très importante dans le genre enquête, s'en ressent nécessairement et donne donc une valeur ajoutée supplémentaire au jeu.

Cet aspect, on ne s'en rend pas forcément compte sur le coup, a également un impact sur le fond du jeu. Car grâce à cette fluidité nouvelle, grâce à ce sens du détail, la manière d'enquêter est elle aussi revue et corrigée.


Joli....

Liberté, liberté chérie

En effet, grâce à ces apports techniques, la liberté d'enquête et de mouvement est maximisée : on peut tout examiner dans le décor et les personnages et, ce à tout moment, y compris en plein milieu d'un dialogue. La découverte d'indice au cours de la conversation permettra d'ailleurs de modifier son cours et d'y introduire de nouveaux sujets. L'examen pourra se faire aussi de manière très détaillée, en zoomant sur les personnages, toujours avec une grande fluidité, sans changer menu ou d'affichage, comme si on y était. Dans le même ordre d'idée, on ne suit plus de façon dirigiste et linéaire les actions de Sherlock ; c'est nous, joueur, qui le dirigeons intégralement aux lieux qui nous paraissent appropriés. Nécessairement, la difficulté devrait s'en ressentir, car il faudra être minutieux, peser lourdement les décisions et ne rien manquer. Mais, cela reste à voir à l'usage. Notez sur ce point, conséquence logique, qu'il y aura ainsi de multiples façons de résoudre chaque affaire.

Toujours dans le même but, à savoir que ce soit le joueur qui mène la danse, mais aussi pour ajouter à l'immersion, un ajout de taille fait surface : le mind mapping, que l'on peut traduire par "cartographie mentale". Depuis le menu, on a accès à une zone remplie de neurones qui se connectent les uns aux autres, et représentant le cerveau de Sherlock et toutes les pensées qui s'y promènent. Dans cette zone, on peut manipuler les neurones et les connecter les uns aux autres pour associer les indices trouvés et ainsi en tirer des conclusions. La fréquence annoncée de son usage et son utilité à vérifier nous donneront dans le futur la réelle mesure de la pertinence de cette innovation, mais on ne peut nier qu'elle est très intéressante, non seulement pour l'immersion, mais aussi pour indirectement aider le joueur à rassembler ses pensées, sans pour autant trop l'aider à trouver la solution. 


On va où on veut quand on veut.

Le Testament de Sherlock Holmes était un défi énorme a indiqué Olga Ryzhko. Crimes & Punishments l'est encore plus a-t-elle ajouté. Ce n'est peut-être pas impossible compte tenu de tout ce que l'on vient de voir. 

  • Crédits : détails supplémentaires

  • - Une cinquantaine d'énigmes introduites dans les enquêtes
  • - Possibilité de transformer son apparence pour les besoins de l'enquête (cheveux, chapeau, vêtement, lunettes, barbe, moustache) ;
  • - Vêtements déblocables au fur et à mesure
  • - Première affaire : le meurtre de Black Peter (Peter Carey), un marin
  • - Entre 4 et 6 suspects prédéterminés pour chaque affaire
  • - Une sortie sur Xbox One n'est pas exclue mais reste à l'étude.

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