Ubiday - Outland, M&M : Clash of Heroes et présentation de From Dust en présence d'Éric Chahi

/ Actualité - écrit par Mandark, le 19/04/2011

A l'occasion d'un récent événement organisé par Ubisoft dans les locaux de Microsoft, nous avons pu tâter quelques unes de leurs dernières productions destinées aux plate-formes téléchargeables, et surtout nous faire présenter From Dust, la dernière création d'Éric Chahi, en présence de son concepteur.

C'est très récemment que Ubisoft, en collaboration avec Microsoft, avait invité Krinein JV a découvrir en avant première trois de ses titres téléchargeables de cette année, dont l'un, et pas des moindres, n'est autre que le dernier projet d'Éric Chahi, le papa d'Another World et Heart of Darkness. Et cerise sur le gâteau, Monsieur Chahi était présent en personne pour nous parler de From Dust, son prochain bébé. Autant dire que pour nous l'émotion était au rendez-vous.

Mais avant d'en arriver à ce point d'excellence, nous avons eu l'occasion de nous faire plaiz' avec deux autres titres (qui n'ont, je le précise au cas où, aucun rapport avec la dernière réalisation du Wonder Boy.)

Outland



Une esthétique juste superbe
Le joueur incarne ici un guerrier ayant pour mission de sauver son peuple d'une terrible menace. Un pitch relativement classique pour un jeu vidéo, seulement voilà : dès les premières secondes de prise en main du titre, on est littéralement absorbé par l'univers du jeu, sorte de mix combinant l'iconographie tribale et le rendu en ombres chinoises, le tout offrant un visuel réellement superbe, poétique, et surtout (ce dont on se rend compte au fur et à mesure de la progression du jeu) totalement en adéquation avec son gameplay. En effet, Outland se présente comme un jeu de plate-formes classique (qui n'est pas sans rappeler les deux premiers Oddworld), à tel point qu'il se passe presque de la moindre explication lors des premières minutes de prise en main, et que c'est donc assez naturellement que l'on apprend à manœuvrer son personnage. Et très rapidement on réalise que l'on a beau avoir déjà eu à faire à toutes les situations de jeu qui s'enquillent, Outland mixe de façon habile tout ce qu'il s'est fait de mieux dans le genre, et va même jusqu'à puiser de façon intelligente des éléments de gameplay qui appartiennent à d'autres types de jeu. Avez-vous déjà joué à Ikaruga ? Si non sachez que le principe de base de ce célèbre Shmup se base sur l'inversion des couleurs, celles-ci représentant chacune un élément distinct. Dans la pratique et pour faire simple, si votre attribut est le noir, vous serez vulnérable aux attaques blanches, et vice-versa. Et donc, bien logiquement, les boulettes de la couleur que vous arborez à un moment précis ne vous feront rien...

Un petit air d'Oddworld...
Eh bien Outland applique cette même condition à son personnage principal ; les développeurs du jeu ont en outre visiblement décidé de rapidement placer la barre assez haut pour ce qui est du challenge, et ont aussi (et ainsi) su créer un level design au diapason. On réalise donc après une bonne heure de jeu que ce principe d'inversion des couleurs (en l'occurrence ici le rouge et le bleu, plus un état de « neutralité » symbolisé par la couleur jaune) fait merveille, car il ne représente pas la pierre-angulaire du gameplay, mais vient s'ajouter à un subtil mélange de mécanismes certes classiques (sauts, glissades, combats à l'épée et interrupteurs à actionner pour changer de zone), mais parfaitement dosé, de sorte à ce que malgré la taille des premiers niveaux on ne se pose jamais trop de questions par rapport à la direction à prendre.
Je n'en dirais pas plus pour le moment, à part juste qu'ici on l'attend de pied ferme.

Might & Magic : Clash of Heroes


De facture plus « classique » (et d'ailleurs déjà sorti sur DS et dispo depuis la semaine dernière sur le XBLA et le PSN), Might & Magic : Clash of Heroes se présente comme un RPG/Puzzle Game. Pas clair pour certains ? Laissez moi mettre le feu à votre lanterne : le soft se présente comme un Tactical où les phases de fight vous demandent d'aligner des combattants de la même couleur pour pouvoir agir. Si par exemple vous alignez verticalement trois unités d'archers de la même couleur, la formation ainsi créée pourra, un certain nombre de tours plus tard (entre 2 et 3 en moyenne) passer à l'action contre l'ennemi. Alignée horizontalement, la formation se fera défensive et constituera un mur protégeant les unités qui se trouvent derrière. Un principe simple qui, bien sûr, se révèle d'une immense richesse et prend toute son importance sur le champ de bataille, d'autant plus qu'elle force à se creuser un minimum les méninges en permanence.

And now...

From Dust, LE jeu pour lequel nous nous étions surtout déplacé.
From Dust est donc la dernière création d'Éric Chahi, et nous avons eu
Éric Chahi. Charmant, simple et visionnaire
l'immense bonheur de nous le faire présenter par le maître en personne. Je précise au passage que Chahi est tellement humble, tellement « abordable », qu'il réfuterait sûrement lui-même cette appellation. Mais que voulez-vous, ayant eu - à l'époque d'Another World - tellement envie de lui casser le clavier sur la tête (pour ceux qui n'y ont jamais joué, Another World est l'archétype même du jeu où l'on apprend par l'échec), le rencontrer était un rêve de toujours !
Et donc, Éric Chahi de nous présenter ce qui est un authentique God Game, aux inspirations nourries par les voyages du bonhomme, et notamment sa rencontre avec les grands volcans du monde. Car oui, Chahi a notamment puisé son inspiration près des coulées de lave, fasciné par le fait que celles-ci passent en un rien de temps de l'état de magma brulant à celui de matière solide sur laquelle on peut se déplacer. Une fascination qui a, de son propre aveu, servi de base à From Dust, tout comme ses divers voyages, en Algérie ou dans le désert du Sahara, au contact d'un monde minéral en apparence statique, mais réellement toujours en mouvement.
Un projet atypique donc, qu'il a présenté à Ubisoft en 2006 et sur lequel il travaille depuis avec les équipes d'Ubisoft Montpellier.

Un monde en plein chaos
Dans From Dust on jouera une entité invoquée par un peuple pour lui venir en aide face à une nature parfois hostile. Car le terrain de jeu de From Dust est une île en proie à de réguliers tsunamis et qu'il va falloir « terra-former » à tout crin - en utilisant la moindre molécule de terrain - pour mettre les autochtones à l'abri des caprices de mère nature et leur permettre d'évoluer. En effet, From Dust est une totale simulation (ceci dit en opposition avec la notion de script, où tout est pré-organisé pour que le joueur n'ait plus qu'à avancer). Il n'y a donc pas un seul élément de la surface de jeu sur lequel on ne peut influer. Les habitants de l'île ont besoin d'un gué pour traverser une zone inondée ? No problémo, il suffit de ramasser assez de sable et de l'éparpiller jusqu'à ce qu'ils puissent traverser les pieds au sec. Un volcan entre en éruption ? Récupérez de la roche en fusion, étalez-la là où la montagne n'est pas assez haute, puis versez suffisamment d'eau dessus pour solidifier la coulée : une fois ceci fait cette dernière se sera transformé en mur de pierre capable de contenir la prochaine grosse vague.

Un autre aspect important de From Dust est la physique du jeu, plus que réaliste, puisque obéissant aux même lois que celles de notre monde. Par exemple et pour reprendre le précédent exemple de la coulée de lave, les éruptions suivantes, une fois solidifiées à leur tour, créeront des strates et pourront couler soit jusqu'à la mer (ce qui aura pour conséquence de rajouter de la superficie au terrain une fois le magma refroidit par l'océan), soit vers les terres (auquel cas si un village se trouve pas loin ça va chauffer pour les fesses des villageois, à moins bien sûr d'user de vos pouvoirs divins pour empêcher le drame).


From Dust parle d'harmonie avec la nature
Pouvoirs divins qui ne se limiteront d'ailleurs pas à déplacer de la matière puisqu'il sera possible d'influer sur son état, comme l'eau que l'on pourra par exemple figer pendant un certain laps de temps. Un principe d'action/réaction qui garanti que chaque partie jouée sera unique, et que l'on pourra tenter des variations d'état à l'infini.

Quand on parle de God Game, on pense forcément à Populous et Black & White. Cependant le jeu d'Éric Chahi semble trouver une identité propre grâce à deux éléments : la musique, et le fait que l'on joue - à la différence des deux classiques pré-cités – un dieu qui n'est là pour que les humains puissent le glorifier, mais bien pour les aider eux.
Pour la musique - à laquelle un soin extrême a été apporté - elle constitue une des bases du gameplay. Car il faut savoir que c'est grâce à elle que les habitants qui peuplent les îles de From Dust vous invoqueront en temps que divinité ; un soin tout particulier a donc été apporté à sa conception. Chahi s'est entouré de pointures dans le domaine, comme Tom Salta (compositeur entre-autres de Prince of Persia - Les sables oubliés) ou Bashiri Johnson - un des percussionnistes les plus reconnu du milieu musical (il a notamment travaillé avec Miles Davis, excusez du peu) – pour créer une musique qui ne sert pas que de toile de fond, mais est bien un acteur à part entière du système de jeu.


Artwork préparatoire

Pour finir, nous n'oublierons pas de glisser un mot à propos du moteur graphique du jeu, développé pour l'occasion, et qui aura nécessité de constantes améliorations au fil des années pour aboutir à l'arrivée à un résultat franchement impressionnant, de par sa splendeur visuelle et pour ce qui est de la crédibilité de l'évolution naturelle de chaque élément au sein de la géologie de l'univers de From Dust. Le résultat fait des merveilles et donne tout de suite envie de jouer avec l'environnement (on peut vous le dire, on l'a fait !)

Maintenant, vivement que l'on puisse passer bientôt du temps sur la bête !