7.5/10

Valkyrie Profile - Covenant of the Plume - Test

Valkyrie Profile au tour par tour. On retrouve avec plaisir le dynamisme des combats et l'atmosphère dramatique de la série, mais l'on peine à suivre le scénario ou tout simplement à surmonter la difficulté.

Valkyrie Profile, c'est l'histoire d'une franchise de RPG qui aurait pu devenir aussi populaire que Final Fantasy, et qui n'arrive aujourd'hui qu'à difficilement s'approprier un public, malgré la relative qualité des jeux. Car en 1999, année de sortie du premier volet sur Playstation, il faut avouer que le jeu est une bouffée de fraîcheur dans un genre qui a tendance à se mordre la queue. Qui ne s'est pas éclaté la tête contre le mur de sa chambre, de désespoir, en essayant de traverser une bête plaine désertique grouillant de rencontres aléatoires belliqueuses ? Qui ne s'est pas à moitié dévoré les doigts d'impatience devant un combat planplan où chaque protagoniste agit à tour de rôle de manière répétitive et monotone ? J'exagère certainement le trait, mais c'est surtout pour vous présenter à quel point Valkyrie Profile, en gardant une structure très proche du tour par tour, parvient à insuffler un certain dynamisme à son gameplay tout en ne négligeant pas l'aspect scénario. SURTOUT en ne négligeant pas l'aspect scénario !


Valkyrie Profile
a toujours possédé une consonance adulte, en parlant ouvertement de mort, de trahison, de folie. Covenant of the Plume est du même bord. Son personnage principal, Wylfried, est le fils d'un héros mort au combat, emmené par la Valkyrie Lenneth en Asgard pour devenir un combattant des dieux. Un honneur, certes, pour tout le monde sauf pour la veuve qui bascule dans la folie et  néglige sa propre fille, au point de la laisser mourir de faim. Sa famille détruite, Wylfried ne rêve maintenant que d'une chose : Affronter la Valkyrie. Survient alors Hel, reine du royaume de Niflheim, qui lui offre la Plume de la Destinée, un artefact puissant mais à double tranchant. En l'activant, Wylfried libère le potentiel intérieur d'un de ses compagnons, qui trouvera la mort au bout de cet effort indéniablement surhumain. Ce que Wil apprendra aux dépens de son meilleur ami...
Voilà pour le pitch, point de départ d'une histoire fleuve qu'il sera assez ardu à résumer. Non pas qu'elle soit excessivement complexe, bien que certaines subtilités soient vraiment laborieuses à saisir, mais le jeu se présente dans une version non traduite des plus difficiles à appréhender. De l'anglais, certes, mais de l'anglais haut de gamme, qui ne s'adresse donc pas à n'importe qui. Les plus faibles linguistiquement parlants auront tôt fait de lâcher l'affaire et de se concentrer uniquement sur les affrontements.


Le combat est fort heureusement le point le plus intéressant de Covenant of the Plume. Tout porte à croire, au début, qu'il ne s'agira que d'un TRPG des plus conventionnels : quatre membres d'équipe au maximum, un terrain de combat divisé en carrés servant à comptabiliser les déplacements de chacun et les portées d'attaques, et chaque faction (amie ou ennemie) joue tout à tour. Lorsqu'un ennemi se trouve à votre portée, vous pouvez entrer dans une instance d'affrontement et lui infliger une attaque, en n'oubliant pas que celui-ci pourra tout à fait riposter le cas échéant. Puis l'on retourne sur le terrain de combat pour le personnage suivant, jusqu'à défaite d'un des deux camps. Premier point à remarquer : un personnage peut disposer de plusieurs attaques, qu'il faudra déclencher en appuyant sur un bouton. Curieux lorsque l'on sait que l'affrontement se fait au tour par tour, mais ce système prend tout son sens avec les « sièges ».

Car si plusieurs personnages sont à portée du même ennemi, ce dernier est en état de siège. Et si l'un des vôtres déclenche l'affrontement, ce n'est pas un mais tous les personnages à portée qui participeront au combat. Chaque protagoniste sera donc associé à une des touches de la console, et vous pourrez donc déclencher une tempête d'attaque en décidant vous-même de l'enchaînement et le timing. Le siège est bien sûr le nerf de guerre, la stratégie à maîtriser absolument, puisqu'en se débrouillant bien, il sera tout à fait possible de produire quatre quadruples attaques coup sur coup - ce qui, vous vous en doutez, ne fait pas grand bien à l'opposant. Gérer l'enchaînement et le timing n'est pas inutile non plus. Selon votre efficacité, une jauge se remplit à chaque impact, qui permettra en bout d'assaut de produire une attaque spéciale dévastatrice (si votre personnage à la possibilité d'en invoquer une). Et si la jauge se remplit à nouveau suite à cette attaque, un autre de vos équipiers pourra lancer la sienne, et ainsi de suite.
S'acharner sur un adversaire n'est pas inutile, loin de là. Au début du combat, la Plume de la Destinée vous propose un défi, celui d'arriver à un certain quota de « pêché ». Celui-ci s'obtient en continuant l'assaut sur un ennemi qui a pourtant ses points de vie à zéro, l'excédent étant compté comme pêché.  Remplir le contrat vous octroiera des cadeaux en fin de combat, souvent très intéressants ; échouer poussera Hel à compliquer le prochain affrontement, en vous opposant des ennemis plus puissants.

En outre, dans les cas désespérés, vous pourrez invoquer la Plume de la Destinée. Celle-ci libère le potentiel d'un de vos compagnons, qui devient pour le coup pratiquement invincible. Une bonne façon de passer un combat pénible, à ceci près que le compagnon en question rendra son dernier souffle au terme de l'affrontement, en n'oubliant pas toutefois de vous octroyer de manière permanente un pouvoir spécial (la plupart du temps assez efficace). Difficile de se séparer de l'un des nôtres, surtout lorsque l'on s'est évertué à l'équiper et à l' « entraîner » (je place des guillemets, car il n'est pas possible de faire monter ses statistiques dans d'autres combats que ceux prévus dans le cadre du scénario). Un vrai choix dramatique, assez comparable à celui du premier volet, où il faudra peser convenablement le pour et le contre. La fin du jeu en dépend.

Caractéristique récurrente des Valkyrie Profile, le scénario peut prendre plusieurs tournures selon vos choix, ou devrais-je dire ici selon vos sacrifices. Trois grandes lignes directrices pourront être empruntées, se terminant par un affrontement final et un ending différents.
Pour que le système ne soit pas trop rébarbatif, en admettant que l'envie de voir toutes les possibilités soit présente, il est possible une fois un scénario bouclé de recommencer le jeu en conservant ses caractéristiques, ce qui facilite nettement les choses. N'empêche que malgré le dynamisme des combats, ceux-ci semblent parfois très répétitifs, puisqu'une fois un enchaînement efficace bien défini, il sera tentant de le reproduire constamment afin de maximiser les dégâts. Et en dehors, on passe son temps dans les boutiques pour acheter le meilleur équipement disponible, à travers une interface qui aurait certainement pu être optimisé. Le schéma récurrent de n'importe quel TRPG, en somme.
Covenant of the Plume constitue en outre un défi respectable, pour ne pas dire carrément louable. La difficulté est relevée, mal équilibrée, et les erreurs sont souvent chèrement payées, surtout si un début de combat n'est pas convenablement géré. Il est important de maitriser chaque aspect du jeu pour s'en sortir, et principalement le concept de « sièges ». Sans ça, la récurrence du Game Over brutal est assurée. Même parfois, non content d'être déjà assez hard, le jeu n'autorisera pas à sauvegarder entre deux affrontements, ce qui a le mérite de capter toute notre attention lors du deuxième combat.
Le système est assez rageant en cas d'échec, surtout lors des derniers instants du jeu où les ennemis ne feront vraiment pas de cadeaux.
DS oblige, la réalisation n'est pas du grand art mais demeure tout à fait sympathique pour un titre de cette envergure. Les dialogues entre deux protagonistes ne sont certes pas très clairs visuellement, mais les artworks et les cinématiques affichent une certaine classe, et les petites animations des personnages sont tout à fait respectables. Les musiques reprennent certains thèmes de la série, de façon à constituer une bande originale potable mais pas inoubliable, tandis qu'un certain nombre de voix digitalisées rythment efficacement les combats et les attaques spéciales.

Tactical RPG, oui, mais Covenant of the Plume a suffisamment de bons côtés pour se démarquer de la concurrence.  Dommage que l'histoire ne soit pas plus accessible, et que la difficulté mal dosée puisse en rebuter certains. Le système de combat dynamique a toutefois suffisamment de qualités pour porter le soft dans son ensemble, et faire passer d'agréables moments avec un jeu qui redore les lettres du mot tactique.

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