5.5/10

Wolfenstein - Test

Nazis et surnaturel réinvoqués pour une remise à plat de Wolfenstein. Pourtant, rien n'a réellement changé. On tue toujours linéairement, et le décor n'est même pas à la hauteur.

Wolfenstein 3D (92)
Wolfenstein 3D (92)
En des temps reculés, Wolfenstein 3D sortait des studios d'iD Software. Utilisant un procédé permettant de simuler de la 3D avec une certaine efficacité, le jeu proposait d'incarner un espion américain s'échappant d'une base nazi. De croix gammées à portraits d'Hitler en passant par les casques à pointes et les dogues allemands, on tirait sur tout ce qui bougeait pour avancer vers la sortie, le tout en vue à la première personne.
Ce qui semble maintenant commun était, en 1992, plutôt populaire. On ne saura pas si l'aura sulfureuse du thème a contribué au succès de la licence ; peut-être est-ce plutôt la programmation astucieuse, la distribution en shareware et le gameplay plutôt novateur qui rendirent le FPS si populaire. En tout cas, des suites virent le jour plus tard, sans parler d'autres jeux utilisant la carte du shoot à la première personne.

Wolfenstein, mouture 2009 par Raven Software, ne renouvelle pas le genre mais surfe allègrement sur la renommée du titre. On y joue encore et toujours un espion américain. Mais espionnage façon Rambo. On tire, on tue, on ne s'infiltre pas !

Dans la peau de l'agent Blazkowicz, en plein coeur du camp nazi, on s'en donne à coeur joie pour débusquer les porteurs de croix gammées et les dérouiller sévèrement. Si tout commence dans un monde historique, le scénario s'emballe rapidement en proposant un pan paranormal digne des aînés du jeu. Le "soleil noir" permet au héros de disposer de pouvoirs étonnants tels un bouclier imperméable aux projectiles, la capacité de ralentir le temps (sans pour autant caricaturer le bullet time), d'augmenter la puissance de frappe, ainsi que d'entrer dans une réalité parallèle : "le voile", qui permet de voir dans le noir, de débusquer des passages secrets et de prendre conscience de certains points d'intérêts.

Nazis et surnaturel, une carte pas franchement originale qui a le mérite d'être toujours efficace, et qui permet de délirer sur les ennemis que l'on rencontrera. Si le trouffion de base ne sait qu'utiliser son pauvre fusil et les gradés leurs mitrailleuses, on rigole beaucoup moins face aux assassins nazis qui sont invisibles et attaquent à coups de griffes, ou encore aux "choses" qui courrent et attaquent tels des chiens, ou bien aux sorciers capables de protéger leurs troupes, ou aux soldat en armure de guerre ou aux liches armées de lance-flammes.

Le bestiaire, sans être foisonnant a le mérite d'être varié, tout en nous laissant un peu sur notre faim. A vrai dire, on s'étonne encore de se battre contre des créatures surnaturelles en pleine seconde guerre mondiale. Même s'il est toujours flippant d'entendre un sussurant "je suis là" avant de se faire attaquer à l'improviste par un être invisible. La peur s'insinue progressivement, et certains passages sont carréments flippants si on fonce tête baissée.
La présence d'actions scriptées tout au long de la progression du joueur, si elle est rarement fine, est toutefois porteuse d'une certaine intrigue et de rebondissements intéressants. On pensait une salle nettoyée ? C'est sans compter les renforts ennemis qui arrivent. On croyait repartir tranquillement ? Un incendie se déclenche, etc.


Si la dramaturgie n'est pas inouable, on sent des efforts, certes vains, pour ajouter un petit côté bac à sable à l'ensemble. C'est à la mode de laisser le joueur progresser dans le monde et de lui souffler des missions. Ainsi il est acteur de sa session.
Ici, Wolfenstein se rate pitoyablement : entre chaque mission on est de retour en ville, où l'univers est a priori ouvert. Si ce n'était la présence de chemins obligés et de murs tout le long des rues, on pourrait croire qu'on peut y faire ce que l'on souhaite. En réalité on se contente de suivre le pointeur d'objectifs et éventuellement de faire un détour pour aller se ravitailler au marché noir.

Le marché noir, d'ailleurs, est l'un des point important du gameplay. Il permet d'acheter des améliorations pour les armes dont on dispose. Ne me demandez pas pourquoi on y trouve facilement des munitions pour bazooka alors qu'on n'y trouve pas cette même arme avant de l'avoir piqué à un ennemi... De même pour l'ensemble de l'attirail du parfait tueur... Quoiqu'il en soit, en payant avec de la monnaie sonnante et trébuchante glânée au fil des missions (oui, il faut chercher, les trésors sont parfois très bien cachés), on peut doter ses armes de nouvelles capacités. Un absorbeur de recul, une lunette de visée, un canon mieux strié, etc.
On peut aussi tout simplement faire le plein de munitions. Ce n'est parfois pas du luxe avant d'entamer la mission suivante.

Des missions qui prennent place dans des lieux parfois grandioses, ou tout au moins biens foutus. Si le graphisme est globalement décevant, il reste malgré tout un je ne sais quoi qui démontre un certain soin du détail. On se sent immergé complètement dans l'univers du jeu tout en gardant une certaine distance face à ce graphisme pas aussi fin qu'on le souhaiterait. On a déjà vu bien plus beau sur Xbox 360. Peut-être est-ce la maniabilité qui amplifie cet effet ? Il est effectivement très facile de prendre le jeu en main, les contrôles sont simples, classiques, et de petites choses rendent l'expérience de jeu sympathique. Par exemple, l'indicateur de présence de grenade ennemie change de taille en fonction de la distance de celle-ci, et on a toujours le temps de la renvoyer avant qu'elle n'explose, à moins de préférer regarder le paysage...
De même, la visée est évidente et même s'il faut être relativement précis, on sent qu'on a une marge d'erreur permettant de ne pas se prendre la tête dans les mains.
Seul point noir irréaliste, qui rend le jeu plus facile, surtout dans les modes de difficultés réduits, c'est cette foutue façon à la mode de simuler les dégâts par un effet graphique, et de permettre la récupération totale de la vie en quelques secondes. On a beau dire, mais on ne se remet pas encore de l'idée qu'on peut se prendre 800 balles dans la peau au cours d'une mission, pour peu que l'on ait l'opportunité de se mettre à couvert quelques secondes entre chacune.
Le concept est sympatique, mais dans les faits il a ses limites.

Finalement, Wolfenstein, malgré une remise à plat de la licence qui a tout de même conservé un goût pour l'occultisme, s'il se joue avec un certain plaisir pendant les premières heures de jeu, devient par la suite plutôt pénible. On répète sans cesse les mêmes actions, en se contentant de temps en temps de disposer de nouvelles armes ou pouvoirs : les missions ne sont vraisemblablement pas assez variés pour tenir la longueur. Ajoutons qu'il s'agit davantage d'une redite de jeu, plus proche du lifting que de la création originale, et on comprend mieux pourquoi l'engouement n'est pas suscité.

A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

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