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XCOM: Enemy Unknown - Test PC

En 1994, je n'avais même pas de PC. Je n'avais d'yeux que pour ma petite Super-Nintendo, son Mario World, son Zelda, et j'exécrais tout naturellement – j'étais encore gamin – tout ce qui n'était pas sur console et approuvé par Nintendo. Presque 20 ans plus tard, me voilà posté devant le remake d'un jeu phare de l'ère PC, XCOM, que j'avais bien entendu complètement ignoré pendant toutes ces années. Autant dire que je ne suis PAS l'homme de la situation pour ce test, je l'avoue avec humilité en imaginant tout ce que j'ai pu rater dans ma prime jeunesse, flanqué de mes indécollables œillères de jeune gamer. Aujourd'hui, je répare : si le XCOM de 1994 est à l'image de son remake de 2012, alors ce devrait être un grand jeu. Vraiment.

Les petits hommes verts débarquent et commencent à mettre l'ordre mondial sens dessus dessous. Vous voilà commandant du XCOM, une organisation internationale visant à contrer la menace extraterrestre et à l'étudier – pour encore mieux la contrer. Les locaux et les armes sont flambantes neuves, l'ennemi est inconnu ou presque, il y a donc du pain sur la planche ! Il va vous falloir entraîner les petits gars à envoyer sur le terrain, construire vos installations, mettre en place une surveillance rapprochée de l'espace aérien international, vous équiper en armes, techniciens, chercheurs, engins d'interception, réfléchir un peu, puis dépoper de l'infâme petite monstre vert venu du ciel ! Les possibilités et les actions à réaliser sont multiples mais vont se partager en deux grands terrains : la base et le champ de bataille.


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La base est donc le centre des opérations du XCOM, mais les installations sont encore loin d'être optimisées pour votre activité. Une vingtaine de pays y a placé des deniers et espère bien profiter d'une protection rapprochée. Ce qui ne sera évidemment pas le cas pour tout le monde, bien malheureusement pour certains. Chaque mois, un pécule vous est remis et va vous permettre d'investir dans… un certain nombre de choses, mais pas dans tout. Par exemple, l'acquisition de nouveaux satellites sera nécessaire pour détecter les OVNIS et les intercepter, tandis qu'agrandir votre base et construire de nouveaux locaux attirera des ingénieurs et des chercheurs. Il faudra également équiper vos hommes et recruter de la chair à canon pour alimenter vos escouades et atteindre une efficacité maximum (= réussir les missions avec le moins de pertes possibles). L'aspect gestion est assez inattendu, et foutrement bien foutu, comme je vais vous le détailler avec mes petits doigts et mon petit clavier.

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Alors, en premier lieu, vous avez la recherche. Grâce aux matériel extraterrestre récupéré sur le terrain, vous allez pouvoir surcharger de boulot votre brave petite équipe de chercheurs afin qu'ils étudient l'armement martien et qu'ils imaginent de nouvelles choses. Genre, des fusils lasers, tiens, ça défouraille pas mal. Chaque projet mettra plusieurs jours, n'espérez pas que ce soit qu'une question de matière première ou d'argent. Ensuite, vous avez l'ingénierie. Eux, ils construisent ce que les chercheurs ont imaginés (nos fusils lasers, donc) contre de l'argent sonnant et trébuchant. Ils peuvent également, dans un délai défini, creuser votre batcave et aménager ses nouveaux recoins, avec des réacteurs pour l'énergie, des laboratoires pour la recherche, des ascenseurs pour éviter de se taper les escaliers dans des couloirs humides, etc. A la caserne, vous trouverez vos petits gars. On les aime, on leur fait des bisous. Ils commencent tous au statut troufion. Mais s'ils survivent, ils gagneront du galon, avec spécialités et aptitudes à la clé – comme devenir sniper ou grenadier. Un certain nombre de paramètres permettent de personnaliser physiquement et nominalement vos troupes, et il est de bon ton de coller le nom d'un copain sur votre capitaine rescapé des dix dernières missions. S'il se fait occire, son nom restera à jamais gravé dans le mémorial, ne vous inquiétez pas. Et enfin, il y a le centre de surveillance. On y voit chaque pays protégé par le XCOM, avec un indicateur de panique. Si vous n'y faites pas gaffe, le pays va commencer à pisser partout et à vous envoyer balader – vous supprimant donc une source de revenus.

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Hop, il ne vous reste plus qu'à vous asseoir devant votre jolie mappemonde toute brillante et à lancer la surveillance. Un compteur commence alors pour symboliser le temps qui passe et s'arrête à chaque nouvel évènement : fin de projet de recherche, de construction, soldat blessé qui revient dans le service actif, etc. Et surtout, quand c'est la merde quelque part, le radar vous le fait savoir. Le jeu génère des évènements aléatoires comme des intrusions aériennes ou des rapts d'humains, qu'il vous faudra intercepter via votre flotte ou sur le terrain, pied à terre, fusil au poing, les baloches en écharpe. « Aléatoire » est un joli mot, il me plait, vous savez pourquoi ? Car il signifie, dans l'idée, « durée de vie énorme ». Vous faites dix parties, elles se passeront toutes de dix façons différentes, même si certains évènements sont obligatoires – et de toute façon, les cartes sont elles aussi générées aléatoirement.


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Vous venez de descendre un OVNI ? Parfait, on va aller récupérer les morceaux directement sur le terrain, et on passe donc au champ de bataille ! Cette partie s'offre à nous sous la forme d'un jeu de stratégie au tour par tour où vous allez diriger une escouade allant de quatre à six têtes de pipes. Comme j'ai pu le préciser plus tôt, tous commencent avec un galon « troufion » et donc n'auront qu'un fusil, un pistolet et une grenade pour dégommer de l'alien. C'est déjà pas si mal, mais s'ils s'en sortent, ils pourront avoir du fusil de précision, du lance-grenade, du fusil à pompe, et plein d'autres petits jouets très amusant lorsqu'il s'agit d'exploser les gros yeux globuleux d'en face.

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Rappelons-le : le niveau est généré aléatoirement à partir de standards récurrents comme la ville ou la forêt. Vos personnages ont donc de multiples cachettes à disposition où ils pourront se mettre à couvert et se déployer progressivement. Mieux vaut élargir son champ d'action et prendre l'ennemi de flanc pour multiplier les axes d'assaut et faire sortir l'ennemi. Chaque personnage dispose de deux actions au maximum. Par exemple, il peut effectuer deux déplacements successifs en respectant le nombre de cases autorisées, ou effectuer un plus grand mouvement d'un seul coup (sprint) et passer son tour. Mais s'il garde une action, il sera autorisé à faire feu, ce qui est tout de même bien pratique pour tuer du martien. Mais pourtant, votre principal souci sera avant tout de survivre, et il faudra utiliser vos déplacements avec une certaine parcimonie pour vous mettre à couvert et ainsi se protéger du feu ennemi. Car un soldat en plein milieu de la rue, c'est une guirlande électrique musicale. Et quand on sait qu'un soldat mort le reste définitivement, on évite de les exposer à un danger trop immédiat. Surtout que l'on n'a vraiment pas besoin de ça pour se faire buter, le jeu est plutôt exigeant là-dessus.

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Le terrain a une incidence très directe sur la survie et l'efficacité de votre groupe. Dans un premier temps, toutes les cachettes de se valent pas et il faudra mieux se planquer derrière un pan de mur solide plutôt que derrière une poubelle. Surtout que de larges morceaux de l'environnement peuvent être explosés et vous foutre à poil en plein milieu des restes fumants d'un ancien abribus. Lorsque vous faites feu, le jeu prend l'ensemble des paramètres (distance, couverture, précision de l'arme), calcule un pourcentage de réussite et inflige des dégâts en conséquence. Il est également possible de réaliser des actions plus spécifiques, comme se mettre en surveillance (vous tirez automatiquement à vue) ou balancer des grenades. Cette dernière méthode est pour le moins efficace mais rend inutilisable le matériel alien que vous pourriez récupérer sur le cadavre. Notons que la gestion des projectiles à la souris s'avère très étrange et demandera un peu de doigté pour obtenir le résultat escompté – heureusement que le temps n'est pas limité. Une fois tous vos soldats déplacés, les extraterrestres prennent leur tour et vous mettent la misère. Ainsi de suite jusqu'à extermination d'un des deux camps.

Le vrai petit plus qui fait plaisir : le jeu s'adapte aux modèles contemporains sans pour autant renier son héritage. Non seulement XCOM va vous demander une certaine rigueur (perdre la moitié de votre équipe à chaque sortie n'est pas ce que l'on appelle une stratégie efficace sur le moyen / long terme), mais va en outre vous coller le couperet sous la gorge. Car une partie mal engagée a de grandes chances de déboucher sur une défaite, une vraie, une où il faut recommencer une partie en pleurant. Enfin de la vraie gestion globale, enfin un jeu où une victoire signifie quelque chose ! Le jeu n'est en outre pas facile, l'alien a de la ressource et saura vous mettre à mal dans de nombreuses situations.
Sur un plan technique, le jeu n'arrive pas à cacher ses lacunes. D'abord, ce n'est pas particulièrement beau, tout est très austère, les modèles sont peu détaillés et l'interface n'a rien de très moderne. Les cinématiques ne sont pas particulièrement réussies non plus, sans pour autant être honteuses. Le retard technique est évident, tout comme peut l'être celui sur la mode militaire – non mais franchement, le petit pull vert de votre chef, vous le porteriez en dehors d'une réunion de famille, vous ? Même constat pour les voix, enregistrées sérieusement mais sans grande passion.

Excellente surprise que cet XCOM, intéressant voire passionnant à bien des égards. Si le jeu accuse un peu le coup sur la technique, son gameplay et sa double problématique gestion / action en font une excellente parenthèse dans une fin d'année marquée par les blockbusters. De loin, XCOM n'a pas l'air très sexy, la jaquette n'aide vraiment pas, mais vous ne regretterez probablement pas cette acquisition.


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