5.5/10

Yu-Gi-Oh! 5D's Master of the Cards - Test

Si ce titre suscite beaucoup d'enthousiasme par bien des aspects, notamment son mérite d'exister et le wi-fi, on a beaucoup de regrets : trop d'heures à investir pour débloquer les cartes, pas de machines à mot de passe, pas de puzzle, navigation à la croix...

C'est un sentiment diffus qui nous saisit la première fois que l'on lance Yu-Gi-Oh! 5D's Master of The Cards, tant les impressions qu'il suscite partent tous azimuts. Au départ, sonorités, belles vidéos d'introduction, musiques techno, terrain de duel, tout nous fait penser aux versions PSP de notre jeu de cartes préféré. Puis mine de rien, on se sent projeté 3 années en arrière, en découvrant l'île de Ragnarok. Celle-ci et le mode aventure du jeu, qui pour le coup ne reprend pas les schémas de la PSP et heureusement, ne sont pas sans nous rappeler l'île de l'académie de Yu-Gi-Oh! Gx. Fini Satellite, fini New Domino City, et Retour sur une Île (non, non, aucun rapport avec le jeu). On a ainsi le sentiment que Master of The Cards est un peu aujourd'hui sur Wii ce que Spirit Caller était en 2007 sur DS : la première véritable édition avec wi-fi (Nightmare Troubadour n'en disposait pas), essentiellement axée sur le mode aventure, même s'il existe un mode duel libre, à cette différence près qu'on a ici 4 500 cartes et toutes les évolutions du jeu de cartes réelles depuis 3 ans.

Ah, un bon petit mode wi-fi !
Ah, un bon petit mode wi-fi !
Le sentiment n'est donc pas du tout déplaisant, bien au contraire, en tout cas initialement. On bénéficie de la qualité graphique et sonore des versions PSP (même si les musiques restent toujours assez pauvres et répétitives), avec le schéma et le wi-fi de Spirit Caller, qui d'ailleurs fut la version DS la plus prisée par parmi toutes. Alors justement, parlons de ce mode wi-fi. Il est assez classique : duel mondial ou par pays, classement (avec le top 30), mode ami (32 amis maximum) et un menu téléchargement qui ne contient en réalité que les nouvelles listes de limitation (dommage, sur PSP, on avait des cartes). Petit détail non sans importance, et probablement fruit de l'expérience DS, un filtre permet de bloquer, dans la recherche d'adversaire, ceux qui déconnectent toujours avant de perdre. On ne peut que se féliciter de cette option, mais on attend toujours que Konami décide tout simplement d'imposer la défaite à celui qui se déconnecte, pratique adoptée dans la plupart des jeux en ligne.

Le terrain comme sur PSP
Le terrain comme sur PSP
Autre petite nouveauté, on a droit à un mode aventure un peu revisité. Certes classiquement, il reprend toujours un fragment de l'histoire 5D's dont la compréhension est proportionnelle à la connaissance de l'univers, mais reste quand même accessible à un néophyte. Classiquement encore, il y a toujours des DP, un magasin, une progression avec duels en cours de route, et, comme sur Spirit Caller, des Px et des niveaux. La nouveauté est qu'on se déplace de case en case sur une sorte de carte-échiquier. On le fait grâce à des points d'action obtenus sur une roulette (1 point permettant de se déplacer d'une case). Si on ne comprend pas très bien l'intérêt de cette roulette, cette carte-échiquier apporte en revanche un plus par la liberté et les choix qu'elle offre, puisque plusieurs itinéraires sont possibles. Il y a de l'autre côté de la carte une case dorée qui est l'objectif à atteindre et qui, une fois atteint, ouvre un autre niveau. Le souci dans tout ça, c'est que d'une part cette carte est peu visible et peu esthétique et, d'autre part, que l'action est assez répétitive : 4 objets qui se battent en duel et pas d'intensité dans l'histoire. Finalement, le fond est plus que délaissé.

La galerie ne sauve pas les loupés...
La galerie ne sauve pas les loupés...
On regrette également et surtout, comme à chaque fois, l'absence de connexions avec les autres versions, ce qui existait pourtant avec Wheelie Breakers, l'absence catastrophique de toute machine à mot de passe, en somme l'impossibilité de se faire un beau deck rapidement. Il est lassant de devoir passer des heures sur un mode aventure fastidieux pour pouvoir acheter des cartes et pouvoir se faire un deck digne de ce nom. La conséquence est terrible : c'est que l'on a aucune envie d'aller jouer en wi-fi avec un deck minable, et donc on n'y joue pas au début tant qu'on n'a pas de bonnes cartes. Chaque année, sur DS, on a ce problème et ça continue ! On regrette vraiment que Konami ne récompense pas mieux la fidélité de ses joueurs et ne veuille pas nous faire accéder d'une façon ou d'une autre plus rapidement aux cartes. Même si une option permet théoriquement de rechercher des adversaires de même niveau, cela ne suffit pas. On a envie de jouer en wi-fi avec un deck puissant. L'essence de Yu-Gi-Oh!, c'est le jeu de carte avec des adversaires réels et donc le wi-fi, alors le mode aventure c'est bien, mais à petite dose. Une fois de plus, l'équilibre est encore inversé. On n'a même pas de mode multi local... Sans commentaire.

Autre loupé, et on ne s'y attendait pas : les commandes. Point de curseur que l'on peut promener avec la wiimote. Non, on doit naviguer avec la croix ?! Mais quelle idée saugrenue ! C'est tellement agréable de pouvoir jouer avec un pointeur, qu'il soit souris, stylet ou wiimote. Pourquoi avoir privé Master of The Cards de l'une des deux plus grosses valeurs ajoutées des consoles Nintendo (l'autre étant le wi-fi bien sûr) ? On ne va pas nous faire croire que c'était irréalisable techniquement quand même ? D'autres détails font en outre plonger le jeu dans une qualité moyenne : le peu de choix dans l'apparence du personnage (grosse régression par rapport à la DS), l'absence de puzzles et le menu trop petit de lecture du texte de la carte, ce qui oblige à ouvrir une nouvelle fenêtre.

La présence de 4 unités de sauvegarde (belle nouveauté), du menu de vidéos pour revoir les séquences, l'existence du wi-fi, l'adaptation, enfin, sur Wii de Yu-Gi-Oh! (car n'oublions pas que Wheelie Breakers était un jeu de course), nous invitent à l'indulgence. Quoi qu'il en soit, on a quand même beaucoup de regrets sur cet opus.

Crédits : les 3 cartes super rares incluses dans le jeu :

Singe Guerrier
Forêt Interdite
Terre Rugissante
 

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