8.5/10

Dark Souls II - Scholar of the First Sin

La série des Souls, qui comprend aujourd'hui quatre titres, est une série à la popularité montante, jouissant auprès de ses fans d'une réputation d'excellence frôlant parfois l'objet de culte. Et il n'y a qu'à voir la promotion actuelle pour Dark Souls III largement portée par les amateurs en tous genres pour s'en convaincre.

De Demon's Souls, premier opus passé sous le radar du grand public lors de sa sortie en 2009, à l'annonce triomphante de Dark Souls III pour 2016 lors du dernier E3, l'engouement suscité est sans commune mesure. Un petit tour sur Youtube ou dans la presse spécialisée vous fera vite comprendre que jouer à l'un des épisodes de cette série a tout d'une expérience unique, voire même d'un rite de passage. Au cœur de cette expérience, un moteur assez singulier : sa difficulté.

Toutefois, Dark Souls II, sorti en 2014, est considéré comme le vilain petit canard de la série. Les fans, sans remettre en question sa qualité objective, le considèrent pour une large partie, comme un usurpateur à la succession du premier Dark Souls et de Demon's Souls. Ceci est dû au fait que le concepteur initial de la série, Hidetaka Miyazaki, ait été délaissé pour la création de cet épisode (il fut révélé lors de l'E3 qu'il travaillait en secret sur Dark Souls III), faisant de Dark Souls II, aux dires de certains, une copie sans imagination de ses prédécesseurs. A cela s'ajoute la controverse de l'amélioration Scholar of the First Sin sortie cette année et vendue comme DLC alors qu'il s'agit d'une amélioration graphique et de quelques menus changements au jeu initial sans contenu réel ajouté. C'est de cette version dont nous allons parler ici, de sorte que nous pourrons plonger au cœur de la controverse.


Le magnifique soleil couchant des ruines de Majulah.

Les premières heures de Dark Souls II pour quelqu'un qui ne s'est jamais essayé aux préquelles sont assez inoubliables. Dans l'optique de rompre avec les autres références du genre, la maniabilité du jeu est inhabituelle, et demande donc un temps d'adaptation. En même temps, le jeu est extrêmement exigeant pour ce qui est de la précision des mouvements, ce qui fait que les esquives notamment doivent être millimétrées à la seconde près. Et pour apprendre, avec Dark Souls, il n'y a que la pratique. S'il existe bien un vague tutoriel facultatif lors des premières minutes de jeu, celui-ci obéit aux mêmes règles que le reste du jeu : la plupart de vos erreurs seront sanctionnées par la mort. Le jeu vous l'annonce d'ailleurs haut et fort dans son introduction : la vieille femme qui vous libère des limbes pour que vous puissiez commencer votre quête s'exclame en ricanant « You will lose many souls ». Cette déclaration assez peu subtiles s'adresse au joueur, et l'on imagine aisément que le ricanement est celui des développeurs qui se frottent les mains à l'idée des mille souffrances que leur jeu s'apprête à vous infliger. Des morts, vous en verrez beaucoup, et pourtant chacune vous frappera toujours avec la même force. Subite, inattendue, injuste, la mort dans Dark Souls n'est jamais prise à la légère. D'une part elle vous fait perdre toutes vos âmes acquises en tuant des adversaires, qui servent à la fois de monnaie et de points d'expérience et que vous n'aurez qu'une chance de récupérer. D'autre part, elle vous fait perdre 5% de vos points de vie maximaux à chaque fois. Ainsi mourir est assorti d'une punition particulièrement dure et - temporairement – irréversible pour le débutant qui avance en terre inconnue dans un univers où la prise de risque mal calculée est très rarement récompensée.

Jouer à Dark Souls II requiert un calme et une attention de chaque instant. Chaque affrontement est d'une brièveté et d'une brutalité qui les rendent intenses et réalistes. Nous sommes dans un univers où les armes à feu n'existent pas et où se défaire d'un adversaire demande une implication totale. Vos sens de l'observation et de l'ouïe sont sollicités pleinement et un nombre important d'éléments doivent rentrer en ligne de compte pour espérer survivre. La fonction pause n'existe pas même lorsque vous consultez votre inventaire, votre santé se vide généralement en trois coups bien placés, votre barre de stamina limite les actions que vous pouvez enchaîner, l'environnement peut s'avérer dangereux ou tout simplement gêner votre offensive, suivant le choix de votre arme. A cela s'ajoute la menace ennemie particulièrement vicieuse, qui n'hésite pas à jouer salement. Outre les embuscades, leur grand classique reste l'attaque à plusieurs, de sorte qu'il est impossible d'approcher un ennemi sans que d'autres ne vous attaquent. Dès lors, la créature la plus minable prise individuellement devient un ennemi mortel à plusieurs, ce qui fait que même après des dizaines d'heures de jeu, il y a très peu d'endroits où l'on puisse se sentir en sécurité dans le monde de Drangleic. Les joueurs les plus expérimentés sauront se mesurer aux hordes d'ennemis, les autres devront fuir ou mourir, et le plus souvent les deux, car vos adversaires sont d'une persistance à toute épreuve : ils vous poursuivront d'un bout à l'autre du stage tant que l'un de vous d'eux n'est pas mort. Les nombreuses fois où ils auront réussi leur macabre tache, vous les verrez reprendre leur démarche aléatoire d'un air satisfait le temps que l'écran ne s'assombrisse et que vous vous rendiez compte que vous êtes mort.

Le plus rageant dans tout cela est qu'il est difficile de ne pas mettre chaque mort au moins en partie sur le compte d'une maladresse du joueur. C'est en cela que le jeu peut devenir franchement addictif. Au désespoir des premières parties succède vite l'envie de se voir progresser, et quel que soit le niveau de difficulté du passage en question, l'on ne se dit que rarement qu'il s'agit d'une difficulté insurmontable. l'entraînement et la persévérance récompensent les joueurs qui savent rester humbles (le jeu sait recadrer assez sévèrement ceux qui commencent à prendre un peu trop la confiance), et en cela Dark Souls II est remarquablement bien dosé et huilé – et ce bien que l'amélioration Scholar of the First Sin ait la réputation d'être plus difficile encore que le jeu original. Là où l'on pourra reprocher au jeu d'être injuste, c'est de faire parfois dans la surenchère plutôt que dans le dosage de difficulté. On a l'impression que chaque souci lié au level design ou à un manque d'imagination ait été compensé en rajoutant des ennemis : tel stage est vraiment trop petit et sans intérêt particulier ? Mettons-y une vingtaine d'ennemis pour le rendre difficile. Il faudrait empêcher le joueur d'accéder à tel endroit trop vite ? Mettons à l'entrée un ogre géant amélioré qui tuera tout joueur en un coup (en s'asseyant dessus avec un dédain palpable, qui plus est). Cela est vraiment dommage, d'autant que d'autres passages du jeu sont très bien imaginés et sont un véritable moteur pour le joueur dans son périple.

Cerise en barbiturique sur le gâteau au nitrate qu'est la difficulté de ce jeu : les invocations. A tout moment, un joueur extérieur peut « envahir » votre partie pour vous affronter. Ces joueurs sont soit des personnages contrôlés par l'ordinateur et dans ce cas leur apparition est plus ou moins scriptée, soit, dans le cas où vous avez effacé toutes vos morts par le biais d'un item prévu à cet effet, d'autres joueurs qui trouvent amusant de venir perturber votre partie. Si ce mécanisme de jeu ne fait pas l'unanimité parmi les joueurs, force est de constater son originalité. Les joueurs ayant déjà fait le tour de l'aventure solo y trouvent certainement leur compte. Pour ma part, je trouve qu'il nuit trop à l'expérience un joueur et que le jeu est déjà assez difficile comme ça pour y ajouter les dangers traditionnels du PvP. Ainsi les joueurs débutants s'en prennent de nouveau plein la tronche et seront incités à jouer avec au moins une mort au compteur, soit au mieux 95% de leur barre de vie, pour éviter les invasions par des joueurs humains. Ceci étant, le pendant bénéfique des invocations existe également : il est possible d'invoquer des personnages qui vous aideront pour une courte période de temps, notamment pour remettre en place un boss un peu trop belliqueux. Enfin, l'interaction la plus sympathique avec les autres joueurs reste à mon goût la possibilité de leur laisser des messages à la craie sur les murs ou sur le sol, ou de lire leurs messages. Même au plus profond des ténèbres, on trouve toujours une âme charitable qui a cru bon de prévenir ses compagnons d'infortune d'une embuscade ou d'un piège à éviter.


Les boss ne sont vraiment pas là pour faire la causette.

Le jeu est ponctué à intervalles plus ou moins réguliers de combats contre des boss. Souvent de taille et d'apparence impressionnante, leur apparition est souvent l'occasion d'une petite mise en scène très réussie. Leur place dans le jeu apporte souvent des indices sur la nature du monde que vous visitez. Ils sont assez simples en comparaison aux hordes d'ennemis que vous avez dûs affronter pour arriver à les rencontrer. Nécessitant peu de stratégie, ils testeront avant tout votre endurance, votre sens de l'observation et votre capacité à rester concentré. Leur défaite suscite un sentiment de victoire unique en son genre, largement exacerbé par la frustration ambiante qui règne lors des autres phases de jeu. Les âmes de bosses seront vos seuls trophées, que vous garderez précieusement comme témoins de votre avancée.

Au delà du bonheur certes un peu primitif que procure la défaite de ces créatures infernales, le jeu offre une liberté de mouvement particulièrement poussée. Le choix de classe de votre personnage en début de partie n'a pour effet que de déterminer vos statistiques ainsi que vos items de départ. Vous avez un contrôle absolu de la répartition de vos points d'expérience, ce qui fait que rien n'empêche par exemple un guerrier de se tourner vers une configuration de mage et vice versa. A vous d'adapter votre personnage à votre style de jeu. Chaque arme et équipement a une influence prononcée sur la manière de jouer, et modifie ainsi complètement l'approche des combats.

L'autre facette de cette liberté est l'absence de directives, poussée à l'extrême puisque le jeu n'a, à proprement parler, aucun scénario, donnant l'impression que votre quête n'a aucun sens. Ceci trouve un écho dans le fait que votre personnage continue à vivre malgré ses morts multiples, dans un monde qui a depuis longtemps vécu son déclin, sujets rapidement évoqué dans l'introduction du jeu. Pourtant, le scénario n'est pas pour autant inexistant : très vite, les lieux que vous visiterez vous diront mieux que n'importe quel autre narrateur l'histoire du monde dans lequel vous évoluez. Il y a une certaine beauté macabre à explorer les ruines d'un château où les cadavres de deux armées se livrent une guerre terminée depuis ce que l'on imagine être des siècles. Au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, les cadavres animés et les animaux sauvages des premiers niveaux seront remplacés par des créatures maléfiques et des bestioles innommables. L'ambiance prendra alors un tournant horrifique très prononcé, surtout par le biais de cris inhumains, de rires glaçants et autres procédés auditifs destinés à jouer sur vos nerfs, ajoutant encore à l'atmosphère pesante du jeu. Mais à tout moment, le mystère et la beauté des environnements graphiques sauront garder en éveil l'intérêt et la curiosité du joueur.


" Oh tiens, il m'a bien eu cette fois-ci." La frustration made in Dark Souls a une saveur toute particulière.

Darks Souls II est un jeu qui ne laisse pas le joueur indemne dans la mesure où il est aux antipodes du casual gaming. Chaque partie demande un degré d'investissement et de sang-froid que beaucoup de gens ne seront pas prêt à accorder. Il offre en récompense une atmosphère riche et génialement tordue, sorte de croisement entre Le Seigneur des Anneaux et l'Echelle de Jacob, et des mécanismes de jeu particulièrement précis, complexes et équilibrés.

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