9.5/10

Zero Escape : Zero Time Dilemma - Test 3DS

Après le magistral et exceptionnel Virtue's Last Reward, Zero Time Dilemma, épisode 3 de la série Zero Escape, pouvait-il faire mieux ? Là n'était pas le propos. On attendait avant tout la suite d'une histoire, la résolution du mystère de plusieurs personnages et un épilogue digne de ce nom. Cette suite est-elle alors à la hauteur de nos espérances ? Mille fois oui.

Bizarrement, on a presque l'impression de parler d'un roman ou d'une série, plus que d'un jeu vidéo, à n'évoquer que son histoire. C'est que, pour ceux qui ne le savent pas encore, Zero Time Dilemma s'inscrit, comme ses deux prédécesseurs, dans le genre particulier des visual novels, ou romans numériques, avec cette spécificité de proposer une multitude de scénarios alternatifs. Donc forcément, l'histoire, ses personnages, leurs émotions, leurs choix et actions ont une place prépondérante dans l'expérience de jeu qui est proposée. Alors commençons par elles en rappelant le principe de départ : 9 personnages sont séquestrés par un homme masqué appelé Zéro, qui les oblige à jouer à un jeu mortel appelé Decision Game, au cours duquel six d'entre eux doivent mourir pour que soient révélés les 6 mots de passe qui permettront d'ouvrir la porte de sortie. Précision : trois d'entre eux sont des infiltrés qui ont pour but d'empêcher l'expansion d'un virus extrêmement dangereux, et parmi ces trois, deux ont un esprit qui vient du futur : Phi et Sigma.


3 groupes de 3 personnes séquestrés.

Une puissance scénaristique intacte pour une suite et fin époustouflante

Il y a des histoires qui, dans des séries ou romans, laissent bien des choses inexpliquées ou comportent des aspects inachevés voire contradictoires. Ici, rien n'est laissé au hasard, absolument rien. Qui est exactement Phi ? On le saura enfin, après n'avoir rien su dans Virtue's Last Reward (= VLR) dans une pléthore d'émotions aussi intenses qu'incroyables. D'où venait exactement Luna ? On le saura également, toujours dans la même ambiance profondément touchante. Pourquoi Junpei se retrouve-t-il là aussi, alors qu'il ne fait pas en principe partie du plan ? On le saura, ainsi que tout ce qu'il a fait depuis la fin de 999, de même qu'Aoi, Lotus et Seven. Que viennent faire ces cinq nouveaux personnages que l'on ne connaît pas ? Ils ne tombent pas comme un cheveu sur la soupe, croyez-moi. Leur place est entière, tout s'imbrique dans un puzzle parfaitement logique. Je vous le rappelle, le scénariste Kotaro Uchikoshi avait tout écrit à l'avance, la preuve en est dans le fichier secret Test site mystery de VLR. Rien d'étonnant à ce qu'aucun détail ne soit laissé au hasard... 

En revanche, attendez-vous à une atmosphère très différente. On frôle l'horreur psychologique, on a droit à la classique tronçonneuse, et les bains de sang sont plus nombreux que jamais. L'ambiance est particulièrement sombre, aussi bien dans les graphismes, les tons plutôt ternes de couleurs, que dans les dialogues et les retournements de situation. Peu de situations seront joyeuses, sauf peut-être un peu la toute fin et encore. Finalement, seule une ode omniprésente à l'espérance au plus profond de la noirceur, donne une dimension positive au scénario. Outre une volonté de renouveau, ce choix a peut-être été motivé par le peu de succès au Japon de VLR, ce qui avait bien failli mettre un terme définitif à la série. Uchikoshi-san, probablement secoué par ce demi-échec, a sûrement voulu se rapprocher plus des thématiques et ambiances prisées par la jeunesse japonaise aujourd'hui.


Une ambiance beaucoup plus glauque et sanglante .

Là où l'histoire est aussi très forte, c'est dans la narration. Le jeu utilise à plein de nombreuses techniques très efficaces. Certaines étaient présentes dans VLR, d'autres sont carrément nouvelles. D'abord, pour celles qu'on connaît, c'est la capacité qu'a le jeu de nous laisser dans une déroute totale, en faisant se multiplier dans notre esprit des questions, des tas de questions, toujours plus de questions. Mais qui est Zéro ? Pourquoi impose-t-il ce Decision Game ? Quel rapport avec le terrible virus Radical-6 et son expansion sur la planète par l'organisation terroriste Free The Soul ? Pourquoi cet enfant a-t-il un heaume ? Pourquoi tous ces morts ? Qui est le tueur au couteau ? Pourquoi Akane quitte-t-elle les lieux toute seule ? Qui a découpé un corps à la tronçonneuse ? Pourquoi Zéro raconte-t-il un fait divers criminel datant d'il y a 17 ans ? Bienvenue dans un super polar psychologique noir et glauque à souhait, et mélo-dramatique !

Ensuite, ce sont bien sûr les scénarios alternatifs. Pour ceux qui n'ont pas connu VLR, la surprise sera énorme ! Ils découvriront la fameuse arborescence proposée dans le menu, moëlle épinière de Zero Time Dilemma, et partie intégrante des phases de jeu. Ce n'est pas juste une sorte de carte que l'on regarde... Je ne vous décrirai pas en détail son fonctionnement comme dans VLR et vous laisse le soin de vous référer à son test pour bien comprendre. Ce qui est important, c'est de savoir qu'à chaque décision critique, c'est-à-dire chaque décision du Decision Game, l'histoire se subdivise et on aura droit à chaque fois à la variante de l'histoire pour chacun des deux, trois ou quatre choix possibles. Car il y en a souvent bien plus de deux. J'ai compté 28 phases de Decision Game. Je vous laisse imaginer le nombre de variantes... que je n'ai pas comptées pour le coup. 


L'extraordinaire arborescence et ses innombrables variantes.

Et l'arborescence permet de naviguer dans ces variantes comme on veut une fois qu'on les a débloquées bien sûr (= parties en couleurs), ce qui est absolument génial en termes de liberté d'action et d'immersion scénaristique : on peut ainsi sauter comme l'on veut dans les différentes phases temporelles, faire le choix d'aller au bout ou presque, essayer d'abord tous les choix, ou alterner un peu entre ces deux options. La puissance de l'histoire ne serait pas aussi forte sans ces variantes permanentes.

Enfin, il faut bien avouer, que comme dans VLR, Zero Time Dilemma a cette faculté, après la déroute totale, de nous faire l'avalanche de révélations sur une très longue durée. Après quelques petits détails révélés au compte-goutte, le jeu nous dévoile d'un coup, un long coup, tous les secrets, non pas sur un épilogue final rapide, mais sur presque un tiers du jeu ! Et comme dans VLR, au-delà des révélations de fond, il y a aussi quelques petites surprises inattendues sur qui est présent et sur le lieu de séquestration. Vous vous rappelez dans VLR où les joueurs pensaient être et avec qui, ou à l'âge que pensait avoir Sigma ? La surprise fut de taille. Il en sera de même ici.

Mais Zero Time Dilemma a aussi su faire du neuf dans les techniques narratives.

D'une part, le jeu a fait un effort de moyens indéniable : finis les plans fixes et les dialogues dans les rectangles, avec quelques vidéos. Zero Escape franchit le cap et passe dans la catégorie des jeux vidéo / films ! De A à Z, à l'exception des phases point'n click, l'histoire se présente de façon animée, avec des vrais techniques cinématographiques : zoom, balayages de la scène, plans lents sur les corps, travail sur la gestuel etc...  De plus, tous les personnages sont doublés en anglais et japonais. Et chapeau bas, le jeu a  réengagé les mêmes acteurs-trices, entre autres Chiaki Omigawa qui incarne Phi, et Mamiko Noto qui incarnait... je vous laisse deviner sinon je vais faire un spoiler. Autant vous dire que le jeu vocal des acteurs est ahurissant par sa qualité ; ils parviennent à nous faire ressentir à plein toutes les émotions qu'ils traversent. Elles s'étalent pourtant sur un panel allant d'un extrême à l'autre : rage destructrice, colère meurtrière, quasi-folie traumatique, désespoir, haine, amour, sérénité, courage, espoir, compassion, doute, confiance, joie explosive, froide indifférence... Bref, ne jouez pas en anglais si vous avez connu VLR ! L'immersion ne sera pas aussi forte.


Un film animé ou presque.

Alors certes, on est loin de la fluidité d'un film ou des jeux vidéos qui font marcher le moteur graphique à plein régime, mais après être passé par les deux premiers épisodes, on savoure largement cette évolution de taille. Côtés planches graphiques elles-mêmes, on est saisi par la force des expressions de visages qu'a su créer la nouvelle character designer Rui Tomono ! Après un petit temps d'adaptation pour s'habituer à la nouvelle tête de Phi, et surtout Sigma, on est complètement pris par les émotions de chacun, tout cela, à cause d'un mouvement de sourcil, un pincement de lèvres, des yeux qui se plissent ou s'écarquillent, une ébauche de sourire. Le travail a sans nul doute été le plus minutieux sur les yeux, que je visualise encore tant ils m'ont frappée.

D'autre part, dans un registre totalement différent, Zero Time Dilemma a complètement brouillé les cartes de la narration, en nous empêchant de suivre l'histoire chronologiquement, ce que l'on faisait dans les autres épisodes. Il s'avère ici que les personnages se voient injectés un produit qui efface la mémoire 90 min après chacun de leur réveil. Et le jeu nous met dans leur peau car on choisit les séquences de jeu au hasard, sans savoir sur l'arborescence où on est. Cela peut être au milieu comme à la fin ou au début. On ne peut pas le savoir, en tout cas pas tout de suite, comme si nous étions nous-mêmes les personnages. Un personnages de l'équipe manque à l'appel ? Que lui est-il arrivé ? On ne le sait pas. Et on découvre bien plus tard qu'il était déjà mort sous les yeux mêmes de ses coéquipiers. Mais ils ne s'en souviennent plus et nous avec. En termes de déroute, le sentiment ressenti par nous, joueurs, n'est pas loin de celui ressenti devant le film Memento, qui commençait à la fin pour finir au début. Sauf que là c'est encore pire, on traverse l'histoire complètement dans le désordre ; il y a quand même un début imposé, puis après, c'est le flou total. Au lieu de faire 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, on fait selon le hasard de nos choix : 7, 3, 5, 9, 2, 4, 8, 6, à ce détail près qu'il y a plus d'une trentaine de séquences !! On reconstitue peu à peu le puzzle, quitte à rejouer certaines scènes, ce que Zero Time Dilemma permet à tout moment, mais il faut un sacré paquet de temps pour s'y retrouver, exactement comme les personnages, qui recouvrent peu à peu la mémoire. Rarement j'ai vu un jeu vidéo nous mettant à ce point dans la peau psychologique des personnages !


Leur mémoire est effacée, ils ne se souviennent de rien et nous non plus. Memento en pire !

Je terminerai enfin sur une précision importante au sujet de ce scénario époustouflant : il est possible de jouer à Zero Time Dilemma même si on n'a pas joué aux deux épisodes précédents, de même qu'il était possible de jouer à Virtue's Last Reward sans avoir joué à 999, ce qui était mon cas. Suffisamment de détails sont parsemés de ci-de là dans les dialogues pour que les joueurs néophytes s'y retrouvent et savourent quand même l'histoire. Le ressenti ne sera pas à mon sens aussi intense donc je déconseille de faire de la sorte, mais il est louable de la part de l'équipe de développement d'avoir rendu le jeu accessible à tous.

 

Le système de jeu sublimé

Je l'ai déjà un peu évoquée, la moëlle épinière de Zero Time Dilemma, c'est la fameuse arborescence qui permet de naviguer d'un pan de l'histoire à l'autre et d'une dimension temporelle alternative à une autre. Dans VLR, il n'y avait qu'une arborescence. Ici, il y en a quatre ! L'arborescence globale, une version simplifiée, avec un résumé de celle-ci vu qu'elle est assez gigantesque, un morceau fragmenté d'arborescence (celui sur lequel on joue actuellement) et les fragments eux-même, sous formes de petits carrés.

C'est assez déroutant au départ, mais on finit par comprendre comment ces quatre arborescences se relient les unes aux autres. Le plus intéressant est que le morceau fragmenté d'arborescence n'apparaît pas dans l'arborescence globale tant qu'on n'a pas fini au moins une de ses variantes. On ne sait donc absolument pas, contrairement à VLR, où on est dans l'histoire au moment où on y joue. On sait pourquoi le jeu a pris ce parti, puisqu'on est censé être perdu et sans mémoire comme les personnages. De fait, on navigue beaucoup plus souvent dans l'arborescence que dans VLR, on y passe même un temps fou, pour lire les bouts de résumés, revoir des scènes et recoller les morceaux. Zero Time Dilemma n'est plus la simple adjonction d'un scénario de folie avec des phases de point'n click comme VLR, comprendre l'histoire et la remettre dans l'ordre est une sorte de 3ème phase de jeu. 

Je dis bien 3ème phase. Mais alors, c'est quoi la 2ème phase de jeu ? Le Decision Game pardi ! Vous vous souvenez ? J'en ai parlé au début. Dans VLR, il y avait le AB Game (le Ally-Betray Game, qu'on retrouve un tout petit peu pour le plaisir dans la 3ème branche de l'arborescence, partie gauche ; beau clin d'oeil). Ici, il y a le Decision Game. Et croyez-moi, il est d'une intensité inégalée. Chaque décision portera sur des problématiques très variées et des situations critiques (appuyer sur un bouton pour ouvrir une porte ou exploser, tuer quelle personne, exécuter ou non une équipe, arrêter une bombe, jouer à la roulette russe ou laisser quelqu'un se faire incinérer, vivre une réalité virtuelle ou préférer la mort etc...). Pour ma part, j'aurais plutôt appelé ça le Dilemma Game, car la 3/4 de ces choix sont cornéliens. Ah ben justement, c'est pour ça que le jeu s'appelle Zero Time Dilemma, suis-je bête, ha ha.


Là, ce sont les fragments de l'arborescence.

Et pourquoi Zero Time alors ? Eh bien parce que, au cas où certains ne trouveraient pas le jeu assez intense, on nous a rajouté les 3/4 du temps aussi un sympathique chronomètre qui dépasse rarement les 10 secondes. Pratique quand on doit faire des choix cornéliens, n'est-ce pas ? Bref, tous ces aspects accumulés, vous l'aurez compris donnent aux phases non point'n click une intensité qu'il n'y avait pas dans VLR. Le premier que je me suis payée était de savoir si je devais appuyer sur un bouton qui devait ouvrir une porte très importante mais risquait de déclencher l'explosion d'une bombe. Un perso était pour, un autre contre. Pendant les 60 secondes qui s'écoulaient (une des rares fois où le chrono était long), le plus coriace me mettait toujours plus la pression pour appuyer, l'écran passait au rouge, le chronomètre clignotait. Autant vous dire que je me suis littéralement retrouvée prise au dépourvu, j'ai ressenti à 100 % la pression et l'effet de surprise, je glapissais "woh, woh" devant mon écran, c'est que c'est long 60 secondes quand on les regarde défiler, mais si court pour se décider... Le soulagement fut en prime d'autant plus réel que j'avais fait le bon choix. Vraiment, ce Decision Game était une sacrée trouvaille, qui fait d'un seul coup passer le AB Game au second rang. On l'avait pourtant sacrément apprécié ce AB Game. Bravo pour l'évolution !

Autre élément fondamental du système et de l'expérience de jeu, ce sont les codes et bonnes réponses à trouver. Je vous disais plus haut, les 3/4 du temps, les décisions sont cornéliennes et critiques. Le quart restant consiste en codes, ou noms spéciaux à donner, un peu comme dans VLR. Sauf que dans VLR, il suffisait de progresser dans l'histoire pour obtenir les codes. Or, vous vous souvenez, ici, il n'y a aucune progression chronologique. Autant vous dire que trouver les codes ou noms spéciaux va du coup demander de se creuser un peu la tête, de dénicher le fragment qu'on a loupé, ou la décision qu'on a oublié de sélectionner dans le Decision Game. Par exemple, j'ai quand même mis la moitié du jeu à comprendre qu'il fallait que je refasse certains votes particuliers du début pour avancer. J'étais bloquée dans l'histoire, alors j'ai dû cogiter. Et ça arrive pas mal de fois. Le jeu n'est pas méchant, vous finirez forcément par penser à ce que vous avez loupé. De ce fait, c'est une très grande valeur ajoutée qu'il y ait cette dimension supplémentaire de recherche dans l'aventure, cela nous donne avec le Decision Game un rôle vraiment plus actif, immersif et moins spectateur. Précision : il est bon de savoir que, parfois, il faut juste ne rien faire, même quand il s'agit d'inscrire un nom, ça m'a bloquée très longtemps. 


Le terrible Decision Game : dilemmes sur dilemmes !

S'agissant des point'n click, il n'y en a ni plus ni moins en nombre que dans VLR. Sauf que comme le jeu dure moins longtemps (20H de moins quand même), on a l'impression d'en avoir plus, ce qui donne à nouveau le sentiment très plaisant d'être plus actifs. En revanche, côté difficulté, ça a carrément baissé d'un cran. C'est l'un des rares déceptions de Zero Time Dilemma avec l'absence de 3D. Exit le mode difficile. Exit la montée en puissance des énigmes. Et malheur à nous si on clique trop souvent sur l'objet de l'énigme, on nous refile très rapidement un max d'indices. Le niveau est toutefois acceptable, j'ai bloqué de temps à autres quand même.

Enfin, on ne peut qu'à nouveau saluer la fluidité de la navigation sur l'écran tactile (avec une préférence pour stylet ou la souris pour les phases point'n click, je crains quelques galères sur vita avec nos gros doigts) et la très bonne conception du menu. L'accès à l'histoire par les équipes ou l'arborescence, la présence d'une arborescence simplifiée avec des titres et petits résumés, rendent le jeu vraiment accessible alors qu'il est pourtant d'une complexité effarante. On peut également interrompre les séquences "films" à tout moment et accéder à l'historique des dialogues (très utile pour les non-bilingues), à un bloc-note, aux arborescences, ainsi qu'à des fichiers très intéressants sur d'autres parties de l'histoire, avant, après, pendant ou sur des objets que l'on a trouvés. On a notamment droit à ce qui se passe après la fin du jeu, c'est presque exaltant. On peut aussi, à l'instar de VLR, passer les dialogues quand on est obligé de rejouer une séquence filmée qu'on a déjà faite.

Bref, Zero Time Dilemma a pris le meilleur de VLR ou presque, tout en volant de ses propres ailes vers de brillantes idées nouvelles.


Des énigmes plus faciles.

Conclusion

Je terminerai par un dernier et immense éloge à Shinji Hosoe. J'aurais tellement voulu continuer l'incroyable histoire de Zero Escape, les personnages me manquent tellement, un peu comme lorqu'on vient de terminer une saga (roman ou série), que je ne cesse de me passer les musiques du jeu en boucle. La moitié des musiques viennent des plus beaux thèmes de VLR, notamment le magnifique Blue Bird Lamentation qui vous donne les larmes aux yeux tant il est porteur de sens et de symboles. Quant à l'autre moitié des thèmes, elle porte le jeu dans toute sa beauté, ses retournements de situation, ses émotions et son intensité.

Gamers et gameuses de tous les genres qui existent et de toute génération au-dessus de 18 ans, vous passeriez à côté d'une expérience vidéo-ludique exceptionnelle en n'essayant pas Zero Escape. Je vous le recommande de tout mon coeur. Cette série est la preuve par A + B (jeu de mot en prime) que le jeu vidéo peut être une oeuvre d'art à part entière, profondément belle et enrichissante, accomplissant pleinement son rôle de catharsis.  

PS : - jeu en anglais ou japonais uniquement avec sous-titres dans les deux langues.

- jeu disponible sur 3DS, steam et vita.


La complexité des motivations de Zero est telle que je ne saurais toujours pas dire s'il était gentil ou méchant... Qui sommes-nous pour juger ?

Zero Time Dilemma vs Virtue's Last Reward

Pour celles et ceux qui auront joué au précédent épisode, voici un petit récapitulatif des principales différences entre ZTD et VLR, afin de vous faire une idée plus claire. La majorité sont des améliorations (A), certaines sont plutôt des évolutions vers de la nouveauté (E), d'autres enfin constituent de légères régressions, ce qui explique pourquoi je n'ai pas mis 10/10, comme à VLR.

Zero Time Dilemma

Virtue's Last Reward

Etat

Histoire

Alternative et dyschronique

Alternative chronologique

E

Acteurs/Actrices

Voix japonaises et anglaises*

Voix japonaises**

A

Vidéos

Séquences vidéos intégrales

Séquences vidéos ponctuelles

A

Phases de jeu

Poin't click + Decision Game actif + recherche arborescence

Poin't click + AB game passif

A

Graphismes

Animés et vivants

Légèrement vivants

A

Sauvegardes

Trois unités

Une unité

A

Ambiance

Survie, mélo, drame, horreur

Enquête, touche mélo et sanglante

E

Thème

Science-fiction, polar

Science-fiction, apocalypse

E

Vue

Jeu à la 3ème personne

Jeu à la première personne

E

3D

Non

Oui

R

Durée de vie

30H

50H

R

Niveau énigmes

Facile-moyen

Moyen-difficile-très difficile

R

Bonus de fin

Non

Oui***

R

* mêmes actrices japonaises et anglaises que pour VLR

** la version américaine du jeu avait des voix anglaises, pas la version européenne

*** si vous faisiez tout le jeu en mode difficile, vous aviez accès à trois séquences bonus avec Akane, Tenmyouji + Quark, Alice + Clover.


Ah ce foutu chronomètre ! Il n'a pas facilité les choses...

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