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PSYCHO-PASS : Mandatory Happiness

La série manga (animation puis BD) Psycho-Pass se voit décliner en jeu vidéo dans le style japonais qui lui collait le mieux à la peau : un visual novel à l'état pur. Une adaptation avant tout pour les fans mais pas seulement.

L'univers Psycho-Pass est né dans une série d'animation japonaise sortie en octobre 2012 au Japon. Science-fiction totale, il nous plonge en 2112, dans une société japonaise isolationniste, donc complètement coupée des autres pays, où les émotions des gens sont mesurées et contrôlées par un système informatique appelé "Sibyl". Il consiste à mesurer en permanence l'état mental et de stress d'une personne, au travers de l'assombrissement ou non d'une couleur, et ses tendances criminelles potentielles via une valeur numérique. Au delà d'un certain seuil à trois chiffres, la personne devient un-e criminel-le potentiel-le. Les criminels potentiels sont interpellés et emprisonnés (sans jugement) ou, si nécessaire, abattus par des équipes spéciales d"Exécuteurs" (criminels potentiels au coefficient pas encore trop élevé). Ceux-ci sont supervisés par les "Inspecteurs" qui sont leurs supérieurs hiérarchiques et sans lesquels ils n'ont le droit d'entreprendre aucune initiative, ni même de conduire un véhicule. Les Inspecteurs et Exécuteurs utilisent une arme spéciale polymorphe appelée « Dominateur » qui projette un rayon paralysant ou mortel selon ce que décide l'omnipotent Sibyl.


Le fameux Dominateur.

Dans cette société ultra-contrôlée, où Sibyl détermine même quel sont nos aptitudes professionnelles pour l'avenir, et où personne ne doit aller contre son jugement algorithmique, un certain libre arbitre est néanmoins laissé aux gens. L'histoire est centrée sur l'équipe de la divison 1 des enquêtes criminelles du bureau de la sécurité publique. Un tel univers ne nous est pas complètement inconnu et nous fait rapidement penser, en bons Occidentaux que nous sommes, à Bienvenue à GattacaMinority Report ou 1984 avec son ministère du Bien-Être, qui existe aussi dans Psycho-Pass. Mais l'univers de celui-ci se démarque par une originalité propre à bien des aspects.

Dès le début du jeu, on doit choisir d'incarner l'un des deux nouveaux agents de la division 1, Nadeshiko Kugatachi, une Inspectrice amnésique au tempérament d'un calme absolu et sérieux, ou Takuma Tsurugi, un Exécuteur assez impulsif qui a tout sacrifié (y compris son état émotionnel) pour rechercher une amie d'enfance disparue.   

On ne sait rien de ces deux personnages avant de les choisir, si bien que la décision se prend vraiment subjectivement. Quoi qu'il en soit, comprenez bien qu'il s'agit d'un visual novel, et donc que par définition, il y a des variantes très nombreuses dans l'histoire et dans les fins, bref, ce qu'on appelle les scénarios alternatifs. Il faudra donc de toute façon incarner les deux personnages et ce sera d'ailleurs une expérience intellectuelle et ludique très intéressante de revoir les mêmes évènements avec l'oeil de l'autre.


Les deux personnages inédits à incarner au début du jeu

Si l'on ne connaît pas l'univers Psycho-Pass, c'est avec une certaine intensité qu'on le découvre, notamment avec la judicieuse option "tips" qui sert de glossaire pour le vocabulaire inconnu de ce monde et la description des différents personnages. L'action du chapitre 1 se déclenche assez rapidement et donne ainsi un bon rythme à l'histoire, rythme qui se poursuivra jusqu'au bout. Les moyens sont plutôt au rendez-vous mais la réalisation aura été limitée à des planches graphiques non animées et peu variées. Il n'y a ainsi aucune vidéo dans le jeu, les scènes d'action se résument à des écrans noirs faits de flashs ou éclairs, on n'a même pas droit, comme le faisaient les anciens jeux, à des séries de planches imagées façon BD. Cela finit par peser sur l'immersion à la longue, notamment pour les scènes les plus intenses. Cette lacune est heureusement plutôt bien compensée par les dialogues intégralement doublés, alors qu'il n'y a pas moins d'une quinzaine de personnages. Et l'on doit bien avouer que le jeu d'acteur est d'excellente qualité, les diverses émotions ou leur absence étant parfaitement retransmise.

Quant à l'expérience de jeu elle-même, elle se limite à sélectionner les dialogue sous forme de choix alternatifs. Un nombre important de visual novel sont ainsi faits. Ainsi, contrairement aux jeux Telltale Games, exactement du même style, il n'y a aucune scène d'action on où interagit, ni de recherche, pas même un chronomètre pour faire son choix. Bref, à moins d'être captivé par l'histoire, on ne trouvera pas trop son compte dans Psycho-Pass : Mandatory Happiness. Et encore faut-il aimer suivre une histoire en jeu vidéo plutôt qu'en animation.

Sur ce point, je dois bien avouer que si l'histoire n'était pas extrêmement palpitante (après Zero Escape, c'est sûr que le niveau d'exigence devient élevé), elle créait suffisamment le sens du mystère pour nous donner envie d'aller jusqu'au bout et recommencer de nombreuses fois le scénario. Les révélations sont distribuées au compte goutte, et en plus de manière erratique selon les choix qu'on aura faits. C'est ainsi à nous de nous de reconstituer le puzzle. Ce sera le seul avantage de jouer à Psycho-Pass plutôt que de voir l'animation. On sera dans un livre dont on est le héros, à rechercher à tout comprendre. 


Mince, je ne l'ai pas vue cette scène !

Le jeu n'est sur ce point pas du tout avare. Il y a au moins quatre fins pour chaque personnage si ce n'est plus. Et après avoir fini la première fois, autant dire que, si on a à peu près compris les principaux traits de l'histoire, il nous manque la moitié des détails et des explications. Après deux autres fins, on a à peu près tout et encore.

Et c'est là que le bât blesse. Finalement, on ne ressent pas spécialement l'envie de continuer à recommencer cinq, six ou sept fois. C'est que d'un strict point de vue de conception et d'options, Psycho-Pass a manqué d'outils : aucun moyen de reprendre l'histoire au milieu via un découpage comme dans les jeux Telltale Games ou via une arborescence comme dans Zero Escape. La seule solution est de sauvegarder à chaque fois qu'il y a un choix à faire. Heureusement, il y a 99 unités de sauvegardes ! Bravo sur ce coup-là ! Il faut alors bien ordonner ses sauvegardes et on s'en sort, mais ça reste moins pratique quand même et ça coupe sacrément le jeu.

On soulignera enfin la profondeur des thématiques abordées, ce que laissait un peu présager cet univers science-fiction si particulier, et leur résonance avec notre monde d'aujourd'hui où l'on n'hésite pas à brader son esprit et sa vie privée sans se poser de questions à quantités de logiciels, clouds, moteurs de recherches et foultitude d'objets connectés, destiné à faire croire qu'ils nous donnent une vie meilleure, ce qui n'est qu'en partie vrai.

Conclusion

Visual novel à part entière, Psycho-Pass : Madatory Hapiness nous offre une histoire inédite dans l'univers science-fiction du manga éponyme. L'aventure est bien rythmée et assez intense pour convaincre. Cependant, limitée à des choix différents (de dialogues ou d'action), à une réalisation graphique de peu de moyens et à un manque d'options pour la gestion des nombreux scénarios alternatifs, l'expérience de jeu ne nous pousse pas à tout explorer. Elle offrira cependant une excellente durée de vie d'au moins 20H. À réserver aux fans de la série manga ou du genre "livre dont vous êtes le héros". 


Alpha, le centre émotionnel de toute cette histoire

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