9/10

Danganronpa V3 : Killing Harmony - Test Vita

Le jeu le plus barré, décalé et délirant, et un peu malsain au 2ème degré, de l'histoire du jeu vidéo est de retour depuis le 29 septembre 2017. J'ai nommé Danganronpa. Vous avez peur de vous lasser ? C'est vrai qu'on en est au 4ème jeu + un manga + une animation. Pas d'inquiétude, ce Danganronpa V3 va raviver vos meilleurs souvenirs et vous passionner, encore et toujours... NB : discussion sur chaque chapitre en bas de page.

Avant de commencer à parler de ce 3ème épisode (mais 4ème jeu de la série, car un épisode annexe appelé Ultra Despair Girls s'est intercalé entre le 1 et le 2), petit rappel, sous forme d'hommage à Danganronpa.

Hommage aux Danganronpa (pour ceux qui ne connaissent pas - avec quelques spoilers)

Les Danganronpa sont complètement barrés, comme je disais, tant sur la forme que sur le fond. Des musiques totalement loufoques, alternant (en passant du coq à l'âne) entre la salsa, l'électro, le pop-rock, la soul, un reggae étrange etc... selon l'humeur du jeu. Des personnages très détaillés, mais plantés dans le décor comme des panneaux. Un décor qui tombe ou pousse et se plante lui aussi par terre quand on change de lieu. Ah mais attention, pendant la moitié du jeu, on a quand même droit à un doublage complet des dialogues avec de super acteurs-trices. Quant au fond, comment dire ? Les développeurs/scénaristes nous ont bien fait marrer en créant comme grand méchant du jeu un ours en peluche mi-démoniaque mi-mignon, au discours oscillant entre la folie et la perversité psychologique. La première fois, on est comme les personnages du jeu et on se dit : "Mais c'est quoi ce délire ?" Et puis, cette façon de créer 16 personnages, des étudiant-e-s avec des talents ultimes plus ou moins douteux, voire fumeux (ultime chanceux, ultime yakuza, ultime détective, ultime photographe, ultime héritier etc...), achevait de nous dérouter. Avec le temps, l'effet de surprise a fini par passer mais le délire continue à nous faire sourire.


Des ultimes talents plus ou moins fumeux : ici, l'ultime despote.

Les développeurs/scénaristes nous ont bien fait halluciner aussi, quand ils s'amusaient à nous parler pour nous expliquer les commandes du jeu, par des petites phrases du genre: "Désolé, c'est un peu long", ou "Vous en avez marre, ah ben c'est loin d'être fini". Ils parlaient directement aux joueurs-euses aussi quand, dans le 2ème épisode Goodbye Despair, Monokuma disait : "Mais ce n'est qu'un jeu, ce n'est pas la réalité" ou "N'est-ce pas le Class Trial le plus intéressant ?" C'était bien le cas de le dire : oui, on était dans un jeu, et oui, les class trials c'était toujours la partie la plus prenante du jeu. Monokuma parlait bien sûr aux personnages. Mais à un 2ème degré, les scénaristes nous parlaient à nous.

En plus, la remarque "ce n'est pas la réalité" faisait aussi référence, avec un certain brio, au fait que les personnages du 2ème jeu (Goodbye Despair) étaient prisonniers d'un univers virtuel, comme dans Matrix, leurs corps physiques étant dans la réalité. Donc, il y avait trois niveaux de compréhension d'une même phrase. C'était balèze ça !

Bref, il y avait dans les Danganronpa une sorte de conscience intérieure des développeurs, qui de temps en temps, arrivait d'un seul coup et tombait comme un cheveu sur la soupe. C'était bien surprenant, décalé et très fort. Et ça a recommencé bien sûr avec Danganronpa V3, je cite : - Monokuma : "Ah, s'il y avait des gens pour regarder ça [le procès de classe], ils seraient en train de prendre leur pied !"
- Un personnage, effaré : "Des gens.... qui nous regardent ?"
- Un autre personnage, choqué : "Ne dis pas de conneries ! Seuls des psychopathes prendraient plaisir à voir ça !"
Monokuma ne croyait pas si bien dire... en fait si, il le savait bien sûr. Amis lecteurs, lectrices, il faut bien l'admettre, nous avons cachés au fond de nous un côté psychopathe puisque nous aimons et regardons Danganronpa...


Les méchants nounours.

Il y avait aussi un autre aspect particulièrement marquant, qui faisait partie de l'identité du titre, sans en abuser non plus : quelques scènes particulièrement sanglantes ou violentes ou les deux. On sera tous marqués à jamais par l'exécution de Léon à la fin du 1er chapitre de Trigger Happy Havoc (elle a d'ailleurs été censurée dans le manga). Mais on savait aussi qu'il n'y avait pas là un goût pathologique des développeurs pour la violence. Cela faisait partie de la dialectique proposée comme thème de fond. Les développeurs ont d'ailleurs pris le soin, avec leur humour toujours très décalé, de colorer le sang en rose fluorescent : façon d'atténuer la violence, de la détourner, de rappeler qu'on est dans une fiction et que personne ici ne cautionne la barbarie. On a même eu droit, dans Goodbye Despair notamment, à une remarque là-dessus de cette fameuse conscience intérieur du genre : "Pourquoi le sang est rose fluo ?". Mort-e de rire...

Enfin, et c'était quand même le gros point fort du jeu : au-delà des caricatures (car chaque personnage était avant tout une énorme caricature avec son ultime talent), au-delà de certains dialogues farfelus, au delà d'une certaine vulgarité sexuelle de temps à autres, parfois lourdingue d'ailleurs, on avait droit à des mini-polars en béton armé ! Un ou plusieurs meurtres était commis à chaque épisode, suivi d'une enquête et ensuite d'un procès pour déterminer le coupable. Bien malin qui arrivait à deviner qui était le meurtrier ; c'était quasiment impossible tant le modus operandi et les motivations étaient alambiqués. La palme revenait bien sûr au "meurtre" apparent de Nagito Komeada dans Goodbye Despair ou peut-être au suicide de Sakura dans Trigger happy Havoc. Ajoutez-à cela une longue dialectique bizarroïde sur l'espoir et le désespoir, et vous avez ainsi des jeux qui vous font fumer les neurones comme savent si bien le faire les Japonais.

Alors, parce que des jeux comme ça ne courent pas les rues (même si les procès ont tendance à nous rappeler Phoenix Wright), franchement on est loin de s'en lasser. La seule question qu'on se posait, c'était : mais bon sang, pourquoi 16 étudiant-e-s ultimes se sont encore fait enlever ? Junko Enoshima est morte à la fin du 1, son intelligence artificielle apparue sous la forme d'un virus dans le 2 a été éradiquée. Alors pourquoi Monokuma revient-il encore ? 


Belle refonte graphique !

Parlons un peu (beaucoup) de Danganronpa V3 : schéma intact et renouveau

Ce qui est fou, c'est que malgré le grand coup de neuf graphique, et mille et une bricole qui sont nouvelles dans Danganronpa V3, en fait rien n'a changé, strictement rien. On a toujours 16 étudiant-e-s avec un ultime talent qui se font capturer, ont perdu une partie de leur mémoire et sont enfermés dans une sorte d'académie. Comme à chaque fois, un parmi eux a carrément oublié son ultime talent, ce qui a forcément un lien fort avec le scénario ; et certain-e-s sont des bon-ne-s combattant-es d'une manière ou d'une autre. Quant à Monokuma, le méchant nounours kidnappeur, il se fait juste délicieusement attendre un peu plus que d'habitude et est accompagné d'absurdes Monokubs (Monokumers en français), qui se considèrent comme ses enfants et développent une tendresse des plus malsaines et déviantes envers lui. C'était un peu lourdingue ça aussi d'ailleurs. 

On a aussi toujours le Killing Game, qui permet de s'évader, à condition qu'au cours du procès qui suit le meurtre, le coupable ne soit pas découvert. Les étudiants s'y refusent toujours, mais tuent quand même, après avoir été provoqués, manipulés ou parfois tout simplement de leur propre volonté. Notez d'ailleurs que dans la lignée de Goodbye Despair, Danganronpa V3 déclare parfois coupables des gens qui n'en sont juridiquement pas, soit qu'il s'agisse en réalité d'un homicide involontaire, d'un homicide lié à une folie passagère, ou que le vrai criminel n'ait qu'indirectement causé la mort (par instigation ou en ne sauvant pas la vie alors qu'il le pouvait). C'est la dure loi de Monokuma : celui qui a causé directement la mort sera le seul puni.

En outre, des zones de jeu se débloquent comme d'habitude au fur et à mesure de l'avancée dans les chapitres. Autant vous dire qu'à la fin, la zone totale de jeu est assez gigantesque, ce qui complique un peu la recherche, toujours présente aussi, des Monokuma cachés.

Il y a également et toujours les phases de vie sociale, permettant de gagner des fragments d'amitié, lesquels permettent d'acheter des compétences utiles pour le procès. Ainsi, les jeux Danganronpa sont plus fouillés et complexes qu'ils n'en n'ont l'air. Avec sa trentaine de compétences disponibles, on passe un temps certains à établir les préparatifs du procès. La variété est de mise. Je recommande pour ma part Esprit serein, Mitrailleuse et Rayon laser, ce sont les plus utiles. Bref, la phase sociale est loin d'être ennuyeuse et demande aussi de réfléchir. Et dans cette phase sociale, toujours ponctuée la nuit par le surréaliste théâtre Monokuma, il faut bien entendu offrir les cadeaux appropriés selon les personnes, et donc les acheter à l'habituelle machine, avec les monocoins (= monopièces). 


Le Mass Panic Debate, ça calme.

Ce qui m'amène aux mille et une nouveautés. S'est ajouté un intéressant casino, où l'ont peut échanger nos pièces contre des jetons et les parier à des jeux plus ou moins rentables. J'avoue y avoir passé un temps certain (ce qui est la preuve élémentaire que c'est attrayant et bien conçu). D'abord parce que l'un des jeux, sorte de démineur à couleurs, est très addictif et très rentable (en mode normal, on peut parier jusqu'à 999 jetons et facilement multiplier sa mise par trois, voire cinq ; éviter le mode difficile par contre ; éviter aussi les bêtes machines à sous dans ce casino). Ensuite, parce que dans ce foutu casino, on peut acheter certains cadeaux et compétences particulièrement intéressantes et introuvables ailleurs. Vous pourrez finir le jeu sans ces options, mais la maniabilité des outils de jeu pendant le débat en devient plus fluide et agréable si vous les acquérez. Une phase du Chapitre 6 sera d'ailleurs injouable sans le Rayon laser, disponible uniquement au casino.

Ce qui m'amène maintenant aux séquences de jeu dans le procès. Les "Non Stop Debate", où l'on contre des affirmations avec des balles contenant une preuve restent prépondérants. Danganronpa V3 y a ajouté un élément d'action supplémentaire : en plus du mouvement des mots qui complique la visée, on nous propose de toucher un point "V" (= point faible), pour gagner plus de points et donc plus de pièces à la fin. Ah là là, ils ont été forts pour combiner action et réflexion dans Danganronpa. Sinon, en plus des habituels mais revisités jeux de BD, jeux de rythmes, logic dive (devenu psycho taxi, je préférais logic dive) et anagrammes (bien mieux celui-ci), s'ajoutent trois nouveaux types de séquences, qui ajoutent en tension ou immersion.

D'une, le Mass Panic Debate : c'est comme le Non Stop Debate, sauf qu'ils sont trois à parler en même temps, arg, et qu'il faut tirer sur les phrases des autres, pour accéder à la phrase qu'on veut contrer, re-arg. Celui-là ajoute le plus en tension et est très plaisant à petite dose.

De deux, le Mind Mine : sorte de démineur quasiment identique à celui du casino, c'est du pur jeu de réflexion mais s'y s'ajoute un chrono puis ensuite la nécessité de choisir la preuve appropriée cachée sous les mines. Il combine habilement tension et réflexion.

De trois, le Debate Scrum (Clash d'Opinions en français) : les personnages n'arrivent pas à se mettre d'accord, et se divisent en deux camps. On gère alors une confrontation à 7 contre 8, puis 6 contre 7, puis au chapitre 5 à 3 contre 2 (hécatombe oblige), en choisissant les mots adéquats pour contrer les affirmations des adversaires. Ca va vite, très vite, avec un système de reprise automatique qui rend la gestion accessible. L'ambiance et la musiques y sont très immersives, même si c'est majoritairement de l'action.

On pourrait ajouter la nouvelle option permettant de faire un faux témoignage, mais en réalité, elle n'est qu'une variante des balles blanches des autres jeux, et les a, de facto, remplacées.

Bref, il y a dans Danganronpa V3 une impression énorme de renouveau, qui est ressentie dès le départ par la refonte graphique totale du menu, les déplacements plus fluides, le travail plus minutieux des décors et un approfondissement des séquences de jeux ou de vie sociale. L'essence de la série est néanmoins intacte avec son humour ultra-décalé, son scénario en béton armé, à la croisée du polar, de l'absurde et du mélo-dramatique. On ne regrette vraiment qu'une chose : les tenues et silhouettes plus provocantes que jamais des filles. L'aïkidoka ultime n'avait sur ce point aucune crédibilité. Peko, dans Goodbye Despair, laquelle portait son katana en permanence sur elle, était de ce point de vue bien plus réussie.


Encore un qui ne sait plus de quoi il est ultime....

Informations complémentaires

- Textes en français, enfin ! Bravo ! Attention : pour les avoir, il faut télécharger le DLC disponible gratuitement dans le PS store. La traduction est parfois un peu simplifiée, déformée ou comporte de fréquentes erreurs d'orthographe (notamment, la divinité "Atua" a été traduite par "Dieu"), mais elle a le mérite d'exister et n'entraîne heureusement pas d'erreurs dans les phases d'action de jeu, pourtant complexes et en grande partie textuelles.

- Si vous avez commencé le jeu sans télécharger ce DLC, ce n'est pas une difficulté. L'installer en cours de jeu n'affecte aucunement les sauvegardes. Il semble seulement que cela affecte le gain de monocoins (les taux sont différents en anglais et en français... bizarre).

- Pas de voix en japonais... quel dommage ! Monokuma est beaucoup plus saisissant avec sa voix japonaise.

- 6 chapitres comme dans Goodbye Despair ; belle continuité.

- Durée de vie : 45-55H quand même, selon que vous passerez du temps au casino ou en vie sociale.

- Sauvegardes possibles à tout moment, sauf séquence de mini-jeu ou de débats.

- La compétence Tir à bout portant permet à Danganronpa d'être le premier à utiliser l'écran tactile arrière. Mdr.

- Après avoir fini, le jeu, il y a deux modes supplémentaires, dont l'habituel mode social (sans objets à construire cette fois).

- Jouer à Danganronpa V3 sans avoir joué aux deux précédents opus est possible, mais de très nombreuses références et subtilités ne seront alors pas comprises, surtout lors de l'apothéose finale. Ce serait alors très dommage et ôterait une bonne partie du plaisir de jeu. Je conseille donc très fortement au minimum, de jouer à Trigger Happy Havoc et de lire un résumé de Goodbye Despair.

- PS du 26/12/2017 : il est possible, au chapitre 1, de finir l'affreux mini-jeu de plates-formes, ce qui donne accès à une fin alternative (vidéo sur le site gameranx). Finalement, ce n'est pas surprenant de la part des développeurs.

Evaluation de chaque chapitre

1) Chapitre 1 - Moi et mon procès : les premières affaires sont loin d'être les meilleures dans Danganronpa. Ici, c'est tout l'inverse. J'ai été déroutée, d'abord par le fait qu'on joue soudainement deux personnages, ensuite et surtout parce que, même arrivée à la fin, je n'arrivais toujours pas à comprendre qui était le coupable. Jusqu'ici, j'avais toujours percuté un peu ou même beaucoup avant la fin. Mais pas dans ce chapitre. Tout simplement, il faut l'avouer, je ne réussissais pas  à admettre la triste réalité de l'identité du coupable (et me suis donc plus que jamais retrouvée dans la peau des personnages avec un degré d'immersion particulièrement élevé). J'ai dû procéder par élimination - la honte, c'est presque de la triche dans un jeu de réflexion - et ce n'est que face au dernier nom que j'ai enfin compris. Quel tour de force ! On est bien amer à la fin de ce chapitre : un sentiment de gâchis et d'absurde où finalement rien n'a eu du sens, comme seul sait le générer Danganronpa.  4,5/5

2) Chapitre 2 - Paradis presque infernal : plus classique dans ce qu'on connaît de l'univers Danganronpa, car le meurtre est délibérément provoqué par un mobile, ce qui n'était pas le cas du chapitre 1, où l'homicide était presque fortuit, ce chapitre est probablement le plus alambiqué dans le motus operandi. Le fait qu'il soit calé en plus sur un tour de magie de grande illusion complique habilement les choses pour notre plus grand plaisir. Le final, au cours de l'exécution du coupable, a également une touche d'émotion et de courage inattendue. Les motivations restent quand même un peu nébuleuses et peu convaincantes. 4/5

3) Chapitre 3 - L'école des morts-vivants : à la lecture du titre en début de chapitre, on se marre et on s'attend au pire. Eh bien on n'est pas déçu : troisième chapitre oblige, il y a deux meurtres (grand classique désormais) et une atmosphère paranormale inonde tout l'épisode, du début à la fin. Mention spéciale pour avoir sorti de nulle part le légendaire Necronomicon de l'univers Cthulhu, et y avoir inscrit un rituel aussi désopilant que ridicule. Lovecraft doit se retourner dans sa tombe... Le coupable est plus antipathique que jamais et son esprit dérangé assombrit la touche finale. C'est peut-être le chapitre qui justifie le plus que les Danganronpa s'adressent à un public très averti, et jamais aux moins de 18 ans, mis à part le théâtre Monokuma évidemment. 4/5

4) Chapitre 4 - Vivre et se laisser vivre : tournant dans le jeu, par ses quelques révélations sur la ligne directrice du scénario, cet épisode innove en prime de manière assez magistrale sur le lieu du meurtre, un peu à la façon Goodbye Despair au chapitre 2. Tout doit être repensé en termes de physique car ça se produit dans un autre univers, je n'en dis pas plus. L'enquête en devient un peu déroutante, le suspense est toujours à son comble, la fin est déchirante. 4,75/5

5) Chapitre 5 - Voyage sans passion ni fougue : la vérité commence sérieusement à se dévoiler et les habitudes sont cassées. Pour la première fois (ah là là, ils sont forts pour innover), on ne sait pas qui est mort et le jeu prend un malin plaisir à nous faire danser d'un pied sur l'autre. Les habitués de Danganronpa sauront ne pas se laisser prendre au piège, mais auront quand même un mal fou à démêler le vrai du faux, tant les deux sont cette fois-ci imbriqués. Pour la première fois également, on vote deux fois, et on choisit délibérément la mauvaise option pour piéger Monokuma et son maître. Tout tiendrait du génie si la fin n'allait pas à contre-courant du piège en question. Il y a une incohérence finale à mes yeux dont il est impossible de discuter plus ici sans spoiler le chapitre. 4/5

6) Chapitre 6 - Adieu Danganronpa : aux antipodes des cinq premiers chapitres, ce sixième acte est construit, comme le 6ème chapitre de Goodbye Despair, de manière tout à fait autonome. Il est ici plus à part que jamais avec un temps limité, une sympathique dose d'action/combat et un dernier procès sans meurtre. Mais là n'est pas sa plus grande réussite. Avec son titre mystérieusement annonciateur, il brise tout : les règles, nos hypothèses, le jeu lui-même. Sa fin se révèle être du jamais-vu en matière de jeu vidéo, bien que particulièrement cinglante pour nous, joueurs, joueuses ou fans. La mise en scène particulièrement soignée avec un typhon de sarcasmes, qui défilent en arrière-plan, l'apparition fugace mais hyper dynamique des tous les anciens personnages et le passage soudain de musiques de choeur ou de solo de piano ponctuent le drame magistralement. Danganronpa V3 joue ainsi à fond la carte de la conscience intérieure des développeurs que j'ai évoquée plus haut, et une seule question métaphysique nous taraude lorsque l'on clôt cet adieu : aurions-nous eu tort de jouer à Danganronpa ? 5/5

Si vous avez fini ce jeu et si vous lisez ces lignes, vous comprendrez alors pourquoi j'ai bien pris soin de bien écrire partout Danganronpa V3 et non Killing Harmony.

Mentions spéciales :

- pour l'astuce très étonnante permettant de sortir de la "BAD END" et accéder à la vraie fin ;

- pour le coup de théâtre post-générique - mazette, j'ai cru que ma Vita était cassée - et l'ambiguïté éternelle que le jeu laisse à la fin, comme ses prédécesseurs. 


Aurions-nous eu tort de jouer à ce jeu ?

A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

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