8.5/10

Phoenix Wright : Ace Attorney - Spirit of Justice - Test 3DS

Sorti moins d'un an après le dernier opus, ce 6ème volet de Phoenix Wright, après un très lent démarrage, conclut avec probablement une des meilleures intrigues de la série.

À peine un an pour développer un nouveau Phoenix Wright, le seul et unique jeu vidéo de simulation où on incarne un-e avocat-e, voilà qui était bien peu. De fait, Spirit of Justice ne bénéficie que de très peu de nouveautés. Alors que Dual Destinies profitait du passage de la DS à la 3DS avec un peaufinage des traits des personnages, un sacré coup de neuf graphique général, l'introduction de séquences vidéos, l'ajout d'une unité de sauvegarde, du très judicieux historique des dialogues, d'une semi-caméra, d'un récapitulatif mental et j'en passe (voir notre test # 1 pour plus de détails), rien n'a bougé pour Spirit of Justice. Strictement rien. Il y a toujours ce même découpage enquête/audience, l'enquête étant constituée essentiellement de dialogues avec quelques petits gadgets d'enquête comme le luminol ou les empreintes digitales. On sent d'ailleurs toujours un peu le manque de moyens dans cet opus : très peu de vidéos, expressions de visage limitées à 4 ou 5 mimiques, bruitages répétitifs, scènes d'actions limitées à du son et un écran noir... Alors que d'autres séries d'un genre similaire ont fait l'effort de donner plus de contenu formel, comme Pr Layton, Dangan Ronpa ou Zero Escape, ça n'a pas été le choix ici.

Est-ce un point faible ? Au début oui. Car à ce stade initial, on doit bien avouer que le jeu se traîne un peu. La première affaire n'a pas l'impact fulgurant qu'avait celle d'Apollo Justice (opus n° 4 - Phoenix s'était fait radier du barreau) ou de Dual Destinies (opus n° 5 - une bombe explosait au Tribunal). On en est dans un royaume nouveau, avec de nouveaux personnages et tout est à découvrir. De fait, cela fait un peu comme une introduction fastidieuse faite d'apprentissage. De plus, le nouvel instrument servant aux débats, appelée la "Séance de Divination", ne convainc pas spécialement. Si son principe est intéressant, car il s'agit de voir les derniers souvenirs de la personne assassinée et de les interpréter dans leur apparente clarté, à l'usage, elle revient plus ou moins à faire ce qu'on fait depuis toujours : trouver des incohérences et des contradictions. Les pouvoirs qui s'étaient ajoutés au fur et à mesure des volets précédents, verrous-psychés, bracelet, matrice émotionnelle, eux ajoutaient une réelle nouveauté. Dans Spirit of Justice, mis à part un petit effet mystico-dramatique et un peu plus d'immersion, le système de la "Séance de Divination" n'a pas vraiment grand chose de nouveau. 


Tous les anciens pouvoirs sont présents, dont les verrous-psychés.

Fort heureusement, ce début lancinant passe assez vite, d'autant qu'il n'y a pas de phase d'enquête. Les phases de procès étant toujours plus intenses, on prend donc malgré tout plaisir à découvrir cette nouvelle affaire et cet étrange royaume où les avocats n'existent plus, ce qui n'est pas rien quand même. Le point étonnant est qu'ils n'existent plus car une loi tyrannique prévoit que, lorsque l'accusé est déclaré coupable, l'avocat-e aussi, comme une sorte de complice, et subit la même peine (le plus souvent de mort) !


Au fur et à mesure du jeu et des 5 épisodes (toujours les 5 éternels épisodes), Phoenix Wright retrouve peu à peu toute sa magie. Les morceaux d'un gigantesque puzzle se placent ainsi lentement, minutieusement et sûrement. Aucun détail n'est laissé au hasard pour aboutir à une apothéose finale des plus stupéfiantes, mêlant suspense, coup de théâtre, révélations à peine croyables et plans manichéens. Les épisodes 2 et 4 n'ont pourtant presque aucun rapport avec la trame principale, et sont intercalés assez judicieusement, car cela ralentit le rythme des révélations, et permet aux joueurs-euses de mieux décanter sa compréhension progressive de l'intrigue, tout en la savourant sur la durée. Il y a clairement une très belle technique de narration qui est mise en place pour que le scénario suspende les joueurs à ses lèvres avec des coupures régulières.

Spirit of Justice continue également sur les pas de Dual Destinies en nous permettant d'incarner à nouveau les trois avocats, les autres étant alors alternativement assistants de celui ou celle qui mène la danse. On a droit en prime à retrouver Edgeworth (= Benjamin Hunter) et Simon Blackquill (en témoin et avocat assistant alors qu'il est en principe procureur !) avec sa fameuse musique bien sûr, + Ema Skye promue en expert scientifique officielle. Ah Blackquill, il décoiffe, surtout face au nouveau procureur de la série, sorte de religieux moralisateur coincé, au calme inébranlable. On retrouve aussi avec joie le retour de Maya, âgée de 28 ans désormais, et la place centrale qu'elle a dans le jeu. Spirit of Justice prend un malin plaisir à nous faire attendre jusqu'à l'épisode 2 pour la revoir, en nous offrant en récompense une chouette petite vidéo à la clef. Les personnages sont aussi toujours aussi loufoques, tarabiscotées, caricaturaux, ce qui ne les empêche pas, à certains moments, d'avoir un réalisme frappant avec ce que l'on peut voir dans notre vie de tous les jours. Certains sont moins réussis que d'autres, notamment le coupable du premier épisode qui était même presque ennuyeux. Mention spécial pour l'enfant cachée, qui témoigne à travers un drone-hélicoptère de combat qui lance des missiles en pleine audience ! Ha ha ha !


Le nouveau procureur, en religieux arrogant, coincé et dogmatique.

Quant à l'histoire elle-même, si sur la forme Spirit of Justice n'a quasiment rien de nouveau, c'est tout le contraire sur le fond. Après 5 épisodes, et bien que le génial Shu Takumi n'ait plus été aux commandes du scénario, les scénaristes de l'équipe Capcom ont quand même été capables d'insérer encore du jamais-vu, pour notre plus grand plaisir :  un tyran qui récrit la loi à sa guise et avec laquelle on doit se soumettre, une affaire civile alors qu'il y a toujours eu des affaires pénales jusqu'ici (= affaires concernant des actes sanctionnées de prison ou d'amende par la loi), Apollo et Phoenix en adversaires !, une tentative de meurtre en pleine salle d'audience !!, des gardes qui menacent les avocats avec des mitraillettes en pleine audience !!!, et surtout, du paranormal qui inonde en permanence les affaires reliées n° 1, 3 et 5. C'est finalement sur cet aspect d'ailleurs que la "Séance de Divination" prend tout son sens. On associe le pur rationnel avec le mystique, le religieux et la magie, sans qu'aucun ne s'oppose à l'autre, bien au contraire, le mystique servant tout simplement de preuve comme une autre. Ces "Séances de Divination" seront de plus en plus cruciales, surtout dans le dernier épisode, et feront même l'objet de point d'ancrage des pièges par les différents meurtriers. Elles devront aussi parfois être sollicitées par la défense directement. C'était ainsi une réelle nouvelle technique de jeu qu'il nous était donné d'expérimenter dans Phoenix Wright.      

Bref, en définitive, la nouveauté, on l'a bel et bien. Mais d'une autre façon, et le jeu nous prend aux tripes comme il a toujours su le faire et on arrive à un stade où on ne lâche plus la console, car on veut savoir, savoir enfin toute la vérité, même si on en a déjà deviné une bonne partie.

Côté difficulté, un petit système d'aide facultatif a été mis en place. Assez bien fait, il consiste en quelques petites phrases de notre assistant-e ou carrément par l'indication de la partie du témoignage qui contient une contradiction et qu'il faut faire développer par le témoin. Grâce à ce système, le jeu a pu se permettre d'élever un peu plus la difficulté, sans que cela n'aille trop loin, par rapport au dernier opus et tant mieux. Les contradictions sont aussi moins alambiquées et plus logiques avec l'intrigue. Il n'arrive plus comme ce fut le cas auparavant que, bien qu'on ait compris ce qui allait de travers, on ne présente pas la bonne preuve sur la bonne phrase. Cela n'arrive plus désormais, pour qui a compris bien sûr ce qui n'allait pas... Allergiques à la logique et à l'enculage de mouche, passez votre chemin.

Enfin, on a été une fois de plus particulièrement marqué par les thématiques profondes qui sont sous-jacentes à l'intrigue générale et qui ont une cuisante résonance avec l'actualité mondiale. Phoenix Wright a décidément une excellente capacité à se renouveler. Tyrannie, justice de façade baîllonnée, avocat-e-s dans la ligne de mire des despotes, mélange tragique du religieux et du politique, superstition et religiosité aveugle, déni face à la vérité. Cette profondeur est mise en valeur par des personnages complexes psychologiquement et émouvants, qui ont le temps d'évoluer puisqu'ils reviennent sur trois épisodes (toujours les n° 1, 3 et 5). En prime, si Apollo est finalement mis en avant et tout un pan de son histoire révélée avec brio, Lamiroir n'est pour autant, enfin, pas laissée de côté. Vérité et Apollo ne savent toujours rien de leur mère, ni qu'ils sont frère et soeur, c'est même dit et redit. Mais l'épilogue finale à l'issue du très riche générique (à ne manquer sous aucun prétexte - prévoir 10 minutes), nous donne bien des espoirs, je n'en dis pas plus pour éviter les spoilers. Phoenix est un peu dans l'ombre à la fin, mais c'est bien lui qui veille et conclut le jeu.   


Encore un final époustouflant.

Évaluation de chaque affaire (légers spoilers)

1) The Foreign Turnabout (La Volte-Face de l'Etranger) - 23 avril - 4H30 - phase unique de procès - avocat : Phoenix. Episode peu dynamique, et sans réelle surprise. Le coupable, dont l'aspect fantasque ne convainc pas, est connu à l'avance et ses motivations restent nébuleuses. Seule l'arrivée dans le royaume de Kura'in, où les avocat-e-s n'existent plus, donne un peu d'intensité, avec en outre la phase unique de procès. 2,5/5

2) The Magical Turnabout (La Volte-Face Magique) 27 au 29 avril - 8H30 - une phase d'enquête, une phase de procès - avocat : Apollo. Retour bienvenu dans le monde de Vérité et de la Troupe de son grand-père (et de sa mère), les Gramarye. Episode très spectaculaire, avec un improbable mélange, mais savoureux quand même, de la magie et de la religion ; thématique accessoire très intéressante du dogmatisme religieux (menaces absurdes d'aller en enfer, insultes sur l'impureté de l'âme, etc...). Après une phase d'enquête toujours un peu fastidieuse, le procès provoque une vraie montée en puissance de l'intensité. Belle surprise finale avec le détail qui fait basculer le procès. La machination mise en place pour commettre le crime est peut-être l'une des plus retors, avec en trame de fond l'utilisation des techniques de prestidigitation. Amateurs-trices de magie, cet épisode est pour vous. Et beau coup de théâtre à l'issue du procès, sur la relation entre Apollo et le procureur. 3,5/5.


Vérité a-t-elle raté son illusion et tué son partenaire ?

3) The Rite of Turnabout (Le Rite de la Volte-Face) - 9 mai au 12 mai - 11H30 - deux phases d'enquête, deux phases de procès - avocat : Phoenix. Comme dans l'épisode 2, les phases d'enquête restent fastidieuses et sans beaucoup d'intensité, sans à la fin de la deuxième. La fin du premier procès manque un peu de rigueur logique et est même tiré par les cheveux. Par contre, le verdict de culpabilité (1ère fois que l'on perd un procès) stupéfie. La thématique de l'absurdité du dogmatisme religieux est plus forte que jamais et s'avère étonnamment convaincante. L'explication finale, particulièrement émouvante, relève grandement l'intérêt de l'épisode. 3,5/5.

4) Turnabout Storyteller (Conteur et Volte-Face) - 13 mai - 4H45 - phase unique de procès - avocate : Athéna. Après une très courte introduction, le procès part au quart de tour, avec en prime le retour et la présence marquante de Simon Blackquill. Les touches d'humour, remarques acerbes du procureur Shadhmadi (toujours le même), loufoqueries de Simon touchent vraiment en plein dans le mille. Les détails et preuves à trouver sont particulièrement bien conçus et parfaitement logiques. Il est enfin très difficile de deviner qui est le véritable coupable avant un bon moment, et les coups de théâtre s'enchaînent. 4/5.

5) Turnabout Revolution (Révolution et Volte-Face) - 16 mai au 20 mai - 17H - deux phases d'enquête - deux phases de procès - avocat : Apollo. Cet épisode en recouvre en réalité deux distincts car les deux procès ne concernent pas les mêmes meurtres et ne se déroulent pas au même endroit. D'où la durée exceptionnellement longue de ce dernier épisode. Mais ils sont intimement liés sur l'intrigue et ne pouvaient donc pas être séparés.

La première partie dispose d'une grande intensité dans l'enquête (enfin !) avec même de l'action et une véritable énigme à résoudre façon Layton. Le procès est tout bonnement incroyable avec le face-à-face Apollo/Phoenix et le fait qu'on soit pour la première fois dans une affaire civile ! La fin sur les chapeaux de roues nous emmènent directement à Kura'in, d'où la liaison entre les deux parties.

Dans la deuxième affaire, le meurtre est commis au sein même de la phase d'enquête, l'action est donc à son comble, et si elle retombe un peu, les investigations nous intéressent au plus haut point. Au cours du procès, un nouveau et dernier procureur inattendu (c'est toujours comme ça dans le dernier épisode) frappe très fort. La machination nous intrigue plus que jamais, et c'est avec peine qu'on finit par tout comprendre même si on devine déjà pas mal de choses à l'avance. La "Séance de Divination" et le pouvoir d'invoquer les esprits des morts sont au coeur de la machination et prennent définitivement tout leur sens. La tentative de meurtre en pleine audience puis voir Phoenix et Appolo se faire menacer à la mitraillette par des soldats portent l'action à son comble. L'intensité émotionnelle est si élevée que, pour la première fois dans cette série, elle nous arrache une larme.

Enfin, si l'on regrettait que le secret de Lamiroir ne soit toujours pas révélé à Vérité et Apollo, un dialogue mystérieux à l'issu du générique, que tous les plus fins connaisseurs du jeu comprendront sans peine (les autres non, car l'interlocuteur de Phoenix n'est pas nommé), nous donne les plus grands espoirs pour le prochain volet du jeu. 5/5


La rébellion contre la tyrannie d'un système sans avocat-e-s, au centre de l'intrigue générale. 

PS : Au delà des loufoqueries présentes pour les besoins du jeu, sachez que les procès tels qu'ils se déroulent dans Phoenix Wright sont très peu réalistes, que ce soit par rapport à la procédure américaine ou française. Entre autres, les avocats ont toujours les dossiers à l'avance, jamais les procès pour meurtres n'interviennent le lendemain des faits et, si l'accusé a droit au silence, ce n'est pas le cas des témoins qui ont l'obligation de témoigner sous peine d'amende. 

Crédits : les DLC

Comme dans Dual Destinies, il y a quelques extensions au jeu :

- un lot de trois costumes, gratuit pour ceux qui ont précommandés le jeu. Le costume de Phoenix est loufoque, celui d'Apollo très classe, et celui d'Athéna minable dans le genre cliché... Dommage. Pour ma part, j'ai gardé celui d'Apollo tout le long du jeu. J'ai repris le costume normal de Phoenix au 3ème épisode, il est quand même particulièrement élégant avec son petit gilet et sa chaîne.

- un épisode supplémentaire au prix de 5,99 € (1 € de plus que l'année dernière), jouable après avoir fini l'épisode 1 ;

- un mini-épisode, avec Konrad, Apollo et la princesse Rayfa (il se situe donc, chronologiquement, avant la fin du jeu) au prix de 3,99 € ;

- un mini-épisode avec Phoenix et Pearl au royaume de Kura'in, également au prix de 3,99 €.

Ces épisodes n'ont pas été testés.


Marrant, non ?

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