Life is Strange : Réalités alternatives et fins ratées

Life is Strange eut un succès phénoménal à sa sortie, il y a un peu plus de deux ans, et il marqua fortement les esprits. Bien que génial à bien des aspects, le jeu souffrit cependant de deux lacunes rédhibitoires : des incohérences dans l'utilisation des réalités alternatives et un dénouement insipide, incohérent et téléphoné. Vu le nombre de personnes à avoir été profondément déçues par la fin, Krinein vous propose d'y revenir et de procéder à une analyse détaillée. NB : attention, ce dossier est, par la définition même de son sujet, rempli de spoilers.

Qui aime les jeux à scénarios alternatifs, à voyage dans le temps, les visual novels, le tout avec une dimension émotionnelle poussée et des personnages à la psychologie finement travaillée, ne peut pas ne pas jouer à Life is Strange. Inutile d'en louer les immenses qualités, je vous laisse vous référer aux myriades de tests qui pullulent sur internet. Un article particulièrement fin m'a interpellée, je le soumets donc à votre lecture (auteur : Skritz).

Un dénouement final incohérent...

Donc, comme je le disais plus haut, une grande majorité de la communauté des joueurs-euses manifesta sa profonde déception à l'issue du dénouement final. On peut résumer les différents reproches de la manière suivante.

1) Les joueurs-euses furent d'abord très frustrés de constater que leurs différents choix tout au long des cinq épisodes n'eurent en définitive aucune influence sur la fin. Quels qu'aient pu être leurs décisions, qui furent pourtant mûrement réfléchies, parfois refaites pour êtres sûrs d'aller vers la direction qui parlait à notre conscience, on aboutissait à une conclusion unique (seule exception : nos choix passés influencent la nature du lien qui unit les deux héroïnes Max et Chloé > amitié profonde ou amitié-amoureuse ; certains n'ont donc pas eu la scène finale du baiser). Ainsi, au lieu d'avoir le sentiment d'avoir construit leur propre aventure, comme on l'a ressenti par exemple dans le jeu The Walking Dead - Saison 1 ou Saison 2, les joueurs-euses se voyaient voler la conclusion par les développeurs. Cette frustration était d'autant plus marquée qu'elle était à la mesure de l'intensité émotionnelle ressentie tout au long des quatre premiers épisodes.

2) Ensuite, le jeu ne comporte que deux fins alternatives. Ce reproche va dans la suite logique du premier. Le fait que Life is Strange ne comporte que deux fins réduit nécessairement le champ d'action des joueurs, et les privent du sentiment d'avoir une aventure à leur image. Alors que le jeu The Walkind Dead : Saison 2 comporte au moins cinq fins différentes (et très différentes), alors que la série Zero Escape en compte plus d'une vingtaine, Life is Strange va à contre-courant de ce à quoi on est habitués. Plus encore, il va à contre-courant de l'essence même des jeux à scénarios alternatifs : donner le sentiment de vivre une aventure unique, construite en partie par nous, donner le sentiment de nous identifier presque complètement à l'héroïne. Le jeu est trahi. La frustration est d'autant plus terrible qu'aucune des deux fins proposées n'est satisfaisante, ce qui m'amène au point 3.

3) Les deux fins sont en effet particulièrement téléphonées et absurdes. Ainsi, de nombreux joueurs-euses avaient deviné à l'avance ce qu'il se passerait, ce qui est quand même particulièrement dommage en termes d'effet de surprise et encore à contre-courant de ce qui se fait dans les autres jeux du même genre où franchement, bien malin celui ou celle qui pouvait deviner la fin à l'avance. La vie est imprévisible, c'est ce qui en fait toute la saveur. Alors, rendre une aventure prévisible réduit une fois de plus à néant le concept d'une aventure unique pour chaque joueur-euse. Pour l'absurdité, il est assez saisissant de voir à quel point les deux choix proposés n'ont pas de grande cohérence. Comme l'ont souligné certains des nombreux commentateurs de l'article de Skritz, pourquoi fallait-il que tous les habitants d'Arcadia Bay meurt ? Pourquoi le fait de sauver Chloé doit-il nécessairement entraîner cette tornade ? On voit bien le message des développeurs : changer la réalité a des conséquences, c'est mal, mais c'est un peu vite fait, sans aucun fil conducteur sur les différentes causalités (tel choix a telle conséquence, qui, combinée à tel autre choix, a telle autre conséquence). Cette apparition de la tornade est d'autant plus nébuleuse que l'origine des pouvoirs de Max reste aussi inexpliquée. Un film comme Project Almanac ou L'Effet Papillon (que Life is Strange a largement pompé à partir du moment où Max découvre qu'elle peut aussi voyager dans le temps avec des photos) s'est de ce point de vue donné un peu plus de mal. À chaque choix du héros correspond une ou plusieurs conséquences bien particulières et la modification du monde dans un certain sens. À l'opposé, la tornade dans Life is Strange tombe un peu comme un cheveu sur la soupe alors qu'on croyait que le jeu voulait traiter des questions climatiques, comme il traitait également des questions de harcèlement scolaire.

Bref, n'avoir le choix qu'entre laisser mourir Chloé ou laisser mourir tous les autres habitants, était insupportable. Telles des Thelma & Louise du XXIème (auxquelles Franck fait d'ailleurs explicitement référence à la décharge), Max et Chloé devaient vivre ou mourir ensemble. La fin de Thelma & Louise est tellement plus belle, plus juste, plus subtile, même si elle est tragique. Cette fin-là, m'a fait pleurer comme une madeleine, alors que je suis restée de marbre devant la fin de Life is Strange. 


Tant de points restent inexpliqués, comme l'origine des pouvoirs de Max !

4) Je l'ai déjà un peu mentionné dans le point précédent, de nombreux pans de l'histoire restent complètement inexpliqués : quelle est l'origine des pouvoirs de Max ? Quel est le vrai rôle de Rachel Amber, si omniprésente malgré son absence physique ? La savoir juste assassinée rend son rôle finalement complètement anecdotique... Au milieu de l'épisode 3, pour ma part, je m'étais fait des tas de plans sur la comète, imaginant même que Rachel et Max pouvaient être une seule et même personne (comme dans le film Predestination). De même, qui est cette biche fantômatique qui guide Max à plusieurs reprises ? Que voulait-elle faire comprendre à Max ? Dans le second choix final consistant à laisser Chloé mourir, comment la police découvre-t-elle les crimes de Jefferson ? Est-ce Nathan qui, en se faisant arrêter, le dénonce, ou est-ce Max ? Si c'est Max, alors, elle est encore intervenue dans le cours du temps, ce qu'elle n'était plus censée faire. Et que symbolise ce papillon bleu ? L'aspect poétique, c'est bien, mais donner quelques clés de compréhension aux joueurs, c'est mieux... En outre, quand on donne une dimension enquête au jeu, on a tout autant l'obligation de dérouler à la fin l'avalanche de révélations qui font que tous les détails s'imbriquent. Décidément, DONTNOD a une fois de plus trahi sa propre oeuvre. Comment est-ce possible après tant de génie sur les 90 premiers % du jeu ?

5) Je terminerai par le point qui m'a personnellement le plus dérangé : les développeurs manifestent clairement leur préférence pour une des deux fins et donnent le sentiment qu'il y a une bonne et une mauvaise fin. C'est assez évident et la communauté des joueurs-euses l'a bien compris. Si vous sauvez Chloé (ce qui était mon cas, sans la moindre hésitation), vous avez droit à un dialogue assez épuré entre Max et Chloé, une baisse de l'intensité émotionnelle et une pauvre vidéo de 3 minutes où elles traversent la ville en ruine en voiture, puis quittent Arcadia Bay, avec une humeur triste et macabre et tout juste un ou deux gestes d'affection. Je me suis dit : mais, euh, elles ne cherchent pas les éventuels survivants ? Où sont les secours ? Elles ne vont pas à l'enterrement de leurs proches ? Que vont-elles faire après ? Par contre, si vous choisissez de laisser Chloé crever comme un rat mort, sans qu'elle n'ait même la possibilité de revoir sa meilleure amie, elle qui était son âme soeur il y a tout juste 1 minute, alors là, c'est jackpot : longue déclaration d'amour, tendre baiser, larmes de Max quand elle laisse Chloé se faire tuer par Nathan aux toilettes, scène de l'enterrement, Joyce qui file une boîte à souvenirs à Max, Max qui va au phare admirer la vue sans tornade. Oh là là, on croirait un happy end, sauf qu'il est hyper morbide. Les meilleurs jeux vidéo à fins alternatives sont ceux qui ne prennent pas partie. Les joueurs-euses font les choix avec une réelle conviction, avec le sentiment que c'est bien de cette façon. Je le soulignais déjà dans The Walking Dead, il n'y a pas réellement de mauvaises fins, juste des fins plus ou moins joyeuses, plus ou moins porteuses d'espoirs. Même dans Zero Escape où il y a des bad ends et des fins neutres-impasses, la fin définitive n'est pas appelée "good end" mais "true ending"... Cela en dit long : ils voulaient juste dire qu'on arrivait à la fin du jeu, sans prendre partie. Alors faire sentir aux joueur-euses, qu'il y aurait soi-disant une bonne fin et une seconde égoïste, c'est à nouveau trahir l'essence du jeu à fins alternatives, trahir cette idée de nous offrir une aventure à notre image, sans le moindre jugement de valeur. Alors, je sais, Chloé dit bien que, quel que soit notre choix, il sera bon, mais ce ne sont que de belles paroles non suivies d'effet.

Autre point assez gênant en termes de symbolique et un peu plus philosophique, c'est cette dualité faussée et statistique : soit on détruit une vie soit on en détruit mille, donc on devrait choisir ce qui tue le moins de monde. Cette dualité est factice, faussée, car toute vie mérite d'être sauvée. C'est aussi en cela que les deux fins de Life is Strange sont insipides. L'on devrait en réalité chercher une autre voie, une voie où on ne sacrifie personne, où on essaie de sauver qui on peut sans commencer des calculs malsains. Dans cette histoire, nombreux sont celles et ceux qui les ont imaginées cette 3ème voie, ces autres possibilités (on en revient ainsi au second reproche, deux fins, ce n'était pas assez). Nous ne sommes plus dans ces antiques périodes de l'Histoire où l'on faisait des sacrifices humains pour sauver toute une communauté, quand bien même le sacrifié y serait consentent, car son consentement était vicié par le faux choix qui lui était soumis. Le vocabulaire utilisé est d'ailleurs des plus révélateurs : on nous propose soit de "sacrifier Chloé", soit de "sacrifier Arcadia Bay". Pourquoi ce vocabulaire malsain de "sacrifier" ? À noter aussi, le fallacieux argument "Joyce ne mérite pas de mourir" (argument de Chloé pour se sacrifier). On répond aisément : "Joyce ne mérite pas plus d'enterrer sa fille, après avoir déjà enterré son premier mari. Aucun parent sur Terre ne devrait avoir à enterrer son enfant". Sont-ils fous chez DONTNOD, n'ont-ils pas d'enfants ?

À l'évidence non, ma question est un peu provocatrice. Il y a un message de leur part probablement : qu'une décision infime a des conséquences parfois terribles, qu'il vaut mieux vivre dans le réel et non dans un monde préfabriqué et factice où l'on connaît le futur à l'avance. Mais il est très maladroitement délivré. Il passe mal, car il est diffusé de manière bancale à travers une trahison de l'essence du jeu et une réduction factice et faussée des possibilités existantes.

Pour aller plus loin, il me semble que ces multiples erreurs scénaristiques s'associent à une mauvaise gestion des concepts extrêmement délicats de voyage dans le temps et de réalités alternatives.


La fin où l'on sauve Chloé serait la mauvaise fin... Il ne devrait pas y avoir de bonne ou mauvaise fin...

... en partie lié à une mauvaise manipulation des réalités alternatives

Car oui, ce sont des concepts très délicats, à tel point qu'ils font l'objet de véritables études scientifiques, très bien présentées par notre ami Loïc, en rubrique Sciences & Tech. En gros, on distingue trois types d'univers improprement qualifiés de parallèles : les univers divergents, les univers miroirs et les univers branes. Ce sont essentiellement les univers divergents qui sont utilisés et popularisés dans les livres, films et jeux vidéo. Zero Escape 2 le fait d'ailleurs explicitement avec ses nombreuses références à l'expérience du Chat de Shrödinger. L'idée de ce concept est à la base très simple : à partir d'un point précis, une variation d'action ou de choix sépare l'univers en deux nouveaux univers, cette séparation pouvant se reproduire de nombreuses fois. On arrive ainsi à une infinité du nombre de ces univers divergents. Ce concept est, on le comprend bien, celui qui est aussi utilisé dans Life is Strange, ou dans le film L'Effet Papillon, ou encore dans le film Pile et Face (avec Gwyneth Paltrow), qui a l'avantage de se baser sur une seule et unique variation (l'héroïne loupe ou non son métro) ; on n'a alors que deux variantes de l'histoire, ce qui est plus facile à suivre. On le trouve aussi dans les films Project Almanac ou Predestination.

En principe, cette théorie des univers divergents concerne la physique quantique et ne peut pas s'appliquer aux actions humaines du quotidien. C'est uniquement notre imagination qui nous fait extrapoler la théorie sur d'utopiques voyages dans le temps, lesquels aboutissent très vite à des paradoxes temporels, où le futur est de manière absurde la cause du passé. Exemple : dans Predestination, l'héroïne-héros provoque elle-même sa naissance ; dans Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban, le Harry du futur sauve le Harry du passé des Détraqueurs qui l'attaquaient ; dans Terminator, la création des machines est due à la récupération et à l'analyse des restes du terminator par le gouvernement > si John Connor n'avait pas envoyé Kyle Reeze sauver sa mère dans le passé, les machines n'auraient pas envoyé un terminator et les machines n'existeraient pas, et lui non plus d'ailleurs). 

Chaque oeuvre essaie de résoudre à sa façon ces différents paradoxes. Ils essaient de résoudre aussi une autre problématique : qu'en est-il du soi-même de l'univers divergent dans lequel la personne se déplace ? Pour reprendre Harry Potter, J.K. Rowling prend le parti de considérer qu'il y a alors deux Harry qui coexistent (et qu'ils ne doivent surtout pas se voir comme le lui ordonne Hermione, habile manière d'esquiver la suite du paradoxe) ; la construction y reste très logique et très prudente. Idem dans Project Almanac, le personnage du futur coexiste avec son double. Dans Zero Escape, Kotaro Uchikoshi invente une mécanique plus subtile où seule la conscience voyage et où celles du passé et du futur s'intervertissent (Sigma se retrouve ainsi dans Virtue's Last Reward avec sa conscience de 25 ans dans son corps de 65 ans). En outre, les différents univers divergents coexistent et on peut y voyager de l'un à l'autre. Là encore la mécanique est très logique et rigoureuse avec même un schéma explicatif assez extraordinaire (il y en a aussi un génial dans la BD Universal War One). Dans L'Effet Papillon, la mécanique trouvée n'est pas mal non plus : le héros souffre d'amnésie sur tous les points de divergence de sa vie, et ce dès le début du film. On ne comprend d'ailleurs pas au départ la signification de ces amnésies. On comprend plus tard : puisque ce sont des points où il change le cours des choses, et puisque son être du passé ne peut pas avoir deux souvenirs différents d'une même action, il ne se souvient finalement de rien. En outre, à chaque fois qu'il fait une modification, il revient toujours au même endroit au même moment : à l'âge adulte, à l'université. C'est très important : il revient toujours au même instant après la modification dans le passé. Enfin, sur la coexistence des univers divergents, le film est taisant. Ca colle car chaque lien de causalité est parfaitement expliqué et parce que les points de divergences ne sont pas trop nombreux et que le héros revient toujours au même endroit. 


Voyager dans le temps par les photos, ça fait quand même grosse repompe du film L'Effet Papillon, en moins bien construit.

Que fait de son côté Life is Strange ? Il apparaît que la Max qu'on suit depuis le début se balade d'une réalité à l'autre sans qu'il n'y ait deux Max. Il apparaît également que le même temps s'écoule dans chacune des deux réalités divergentes (on le voit dans l'épisode 4 : elle passe environ 24H avec la Chloé paralysée, et quand elle revient dans la réalité de départ, il s'est aussi passé 24H, on peut le vérifier en consultant les textos ; on ne sait pas trop pour le reste). En outre, les différents univers divergents ne semblent pas coexister car on voit, à chaque changement de réalité, les images de la réalité quittée être brûlées. Il apparaît enfin, et c'est là probablement sa plus grande erreur, que Max, après avoir modifié le passé, revient à des moments variables, sans réelle logique. Exemple : quand elle se retrouve en classe, envoie un texto à David et remet sa photo à Jefferson, pourquoi se retrouve-t-elle soudainement dans l'avion ? Pourquoi cet instant particulier ? De même, quand elle revient dans son enfance et décide de ne pas sauver William (car sinon Chloé sera paralysée), pourquoi atterit-on directement dans la chambre de Chloé ? Dernier exemple : quand elle revient le jour où elle a fait la photo qui gagne le concours et la déchire, pouf, elle est catapultée dans la chambre noire. Contrairement à L'Effet Papillon (je reprends cette comparaison car Life is Strange a vraiment pompé ce film), les retours dans le futur sont aléatoires et sans aucune logique.

En fait, on a l'impression que le moment du retour dans le futur correspond juste à ce qui arrangeait les scénaristes pour conclure l'histoire, sans que ça ne réponde à une mécanique précise. Et cela se reproduit à la fin du jeu et la gâche : après la soirée où Max est revenue avec la photo de Warren, Max est ensuite catapultée sur la plage. Pourquoi la plage ? Pourquoi pas plus tôt ? Pendant ce laps de temps après la soirée, on aurait pu essayer de sauver certaines personnes et ne pas se retrouver devant ce dilemme cornélien insipide et faussé consistant à sacrifier ou non Chloé.

CQFD. Afin d'aboutir à leur fin décidée à l'avance, les développeurs ont été obligés de perdre la rigueur et la logique indispensable à tout traitement des voyages dans le temps et des univers divergents. Il aurait peut-être mieux valu, comme l'a souligné l'un des commentateurs de Skritz, en rester au pouvoir initial de remonter le temps de quelques secondes plutôt que d'ajouter le pouvoir de voyager à travers les photos... 

Conclusion

Je terminerai sur une note constructive. C'est bien beau de critiquer les développeurs, mais ils ont quand même créé une oeuvre extraordinaire, où il ne manque finalement que la touche finale. Alors, pour vivre jusqu'au bout la magie Life is Strange et oublier le dénouement de DONTNOD, voici quelques fins alternatives inventées par des internautes passionné-es. À vos rêves...

"Perso ma fin sera : notre chère Max laisse la ville se faire raser, profite de sa meilleure amie autant que possible sans plus user de son pouvoir et au décès de cette dernière utilise la photo du papillon pour revenir au moment où elle se fait tuer pour laisser le reste de la population profiter de l'existence qu'elle aurait dû avoir. (cela implique qu'elle ne détruise pas la photo à la fin ^^ )" (Garouhop).

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"Dans ma fin imaginée justement ça en ferait partie intégrante, pas besoin de tornade, j'explique : toutes ces allées et venues entre passé et futur empireraient à chaque fois l'état de Max, dégradant chaque fois un peu plus son cerveau.

A la fin elle se retrouverait à devoir choisir entre avoir fait tout ça et sauver Chloé en finissant par mourir tragiquement à cause de tous les dégâts causés par ses voyages dans le temps. Genre en train de mourir dans les bras de Chloé, disant qu'elle ne regrette aucun de ses choix car Rachel est vengée et que Chloé va vivre, même si cette dernière la supplie de revenir en arrière et pas la sauver, laisser faire les choses.

Ou avec les supplications de Chloé se sauver elle même en revenant au point de départ (le seau avec le papillon) et laisser faire, que tout s'efface, que rien ne se soit jamais passé, et même qu'elle oublie, impliquant de la laisser périr.

Bien évidemment ce serait pas un choix fait directement par le joueur (comme c'est le cas à la fin du jeu: choix 1 - choix 2) mais un choix déterminé par les actions précédentes basées sur l'égoïsme ou non de Max : voler l'argent dans le bureau du proviseur ou non, sauver Kate, prendre Victoria couverte de peinture en photo, etc....

A ce style de fin on pourrait également ajouter un cas ou Jefferson échappe ou non à la police pour amplifier l'impact des choix, et de l'enquête menée par le duo de choc par exemple ! Pour le côté romance avec Warren il pourrait être mis ou non en évidence dans le deuxième choix de fin proposé, selon encore une fois les choix faits tout au long du jeu." (Kureha)

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"On, part du principe que la biche est donc Rachel ; arrivées en haut du phare, Chloé et Max voient toutes les deux la biche, là on imagine une scène émouvante où elles comprennent que c'est Rachel, par exemple par l'envolée de son âme vers la tornade. Max s'aperçoit alors qu'elle n'a plus ses pouvoirs, on comprendrait ainsi que c'est Rachel qui les lui a donnés. Ensuite, on imagine une scène similaire à la fin n° 2 où Chloé et Max s'avouent leurs sentiments très forts, échangent éventuellement un baiser (tout le monde n'a pas eu ce baiser je crois, rare fois où nos choix passés ont influencé la fin). À la fin de la tornade, Chloé et Max vont voir qui a survécu. Selon nos choix passés, alors certains seraient morts, ou non (Warren, Joyce, Franck, Nathan, Victoria, Kate, David etc...). On imagine une scène de révélation avec Franck aussi..."

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"Si j'avais vraiment le choix, voici ce que je ferais : je sauverais à nouveau Chloé des griffes de Nathan puis j'irais alerter David que j'ai vu Nathan menacer sa belle-fille et avoir été temoin que M. Jefferson avait une planque secrète, c'est-à-dire la grange appartenant à la famille de Nathan. Puis j'alerterais les habitants qu'une tornade imminente arrivera dans 5 jours, en prétendant avoir eu un rêve prémonitoire, quitte à passer pour une folle. Au passage, j'aiderais Kate  et aussi Chloé à se remettre de la mort de Rachel. Voilà une des fins possibles." (Fémy)

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"Comme je l'ai déjà écrit, j'aurais surtout aimé voir quelque chose d'un peu fou, pour surenchérir encore sur ce qui s'est passé précédemment. J'ai déjà parlé de la scène du cauchemar, que Max aurait pu perdre totalement le contrôle de ses pouvoirs.

Il aurait aussi pu être très intéressant d'incarner un autre personnage. Par exemple Max, attachée dans le Dark Room n'aurait eu qu'une photo de Rachel à portée de vue et aurait découvert qu'en se concentrant dessus, elle pouvait revenir dans le passé dans le corps de celle-ci. Elle aurait ainsi faire arrêter Jefferson par l'intermédiaire de Rachel.

Ça fait un peu épisode de Code Quantum, je vous l'accorde, mais j'aurais beaucoup aimé dialoguer avec les personnages que l'on connait et les voir d'une autre façon, un peu comme "Fire Walk with Me" que nous faisait découvrir Twin Peaks du point de vue de Laura Palmer." (Skritz)

 


Telles Thelma & Louise, vivre ou mourir ensemble.

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3 commentaires

  • dark_magician

    04/05/2017 à 10h43

    Répondre

    Lu et approuvé !!

  • dark_magician

    04/05/2017 à 11h01

    Répondre

    Dans ma lettre adressée au studio dontnod , j'ai fait quelques reproches au sujet de la fin : la scène finale ne dépendait pas de nos actions passées et qu'il en avait que 2 fins imposées et cruelles. Tant qu'on avait pas exploité toutes les possibilités avec le pouvoir de Max, on ne pouvait pas se résoudre à sacrifier soit la ville soit Chloé.

  • Islara

    07/05/2017 à 17h01

    Répondre

    Tiens, je suis tombée sur cet article wikipédia qui confirme ce que bcp de gens ont pensé (point 5 du dossier) : la logique utilitariste est moralement biaisée. Voir expérience du dilemme du tramway de la philosophe Philippa Ruth Foot.
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Dilemme_du_tramway
    Les développeurs ne se sont décidément vraiment pas fatigués sur ce coup-là. ^^' Un petit tour sur wikipédia, et ils auraient pu faire une fin génialissime.

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