6.5/10

The Red Strings Club - Test PC

Si vous êtes à la recherche d'un jeu pas ordinaire, vous apportant une expérience de jeu décalée, sur fond d'enquêt et de thriller, The Red Strings Club, avec son nom étrange, saura vous interpeller.

Tout commence étrangement, en 2D, dans un univers graphique pixellisé rétro qui n'est pas sas nous rappeler l'excellent Ghost Trick. Sauf que l'on est en pleine anticipation ou science-fiction, selon votre degré d'exigence. La moitié de l'humanité s'est fait implanter des processeurs dans le corps et le cerveau pour contrôler ses émotions et devenir plus performant. Sur ce dernier point précis, on n'est même plus trop dans l'anticipation, l'obsession de la performance étant de plus en plus au goût du jour, via recherches neurologiques et nanobiotechnologiques en tout genre pour y arriver. Tapez Neuralink dans un moteur internet, vous comprendrez. La thématique ne sera pas non plus sans non rappeler l'intéressant Psycho-Pass : Mandatory Happiness, où être heureux devenait une obligation. La thématique nous plaît, ça commence bien.

Porté par une très belle bande-son, alternant jazz et électro, ou rock électro, l'univers rétro passe tout aussi bien, d'autant que le choix des couleurs, assez sombres, le tout sur un fond urbain, de tôle et de métal crée une véritable ambiance glauque qui nous immerge, tout en collant parfaitement au sujet.


Dans un bar, soutirer des informations en servant des cocktails.

Les phases de jeu surprennent elles aussi. Il y a d'abord une grande part de textes, car nous sommes dans le cadre d'une enquête à mener sur ce sujet brûlant de la manipulation des esprits et des masses. Cette partie-là n'est pas outre mesure étonnante. On a heureusement encore droit de nos jours à beaucoup de jeux vidéo bourrés de textes ou dialogues. Par contre, The Red Strings Club a beau jeu d'y ajouter des choix alternatifs. Ça c'est moins commun, tant cela suppose de bien gérer les mécaniques de variance. Une espèce de fil rouge qui se démultiplie, accessible dans le menu, nous permet de voir ce que l'on a choisi ou obtenu et où cela nous mène. On se rend compte que cet équivalent l'arborescence n'est pas très touffu par rapport à celle de Zero Escape par exemple, mais elle a le mérite d'exister. Surtout, le mécanisme nous permet de pouvoir revenir en arrière, mais un nombre limité de fois. À nous de jauger donc quand on sentira qu'on a vraiment foiré et qu'on devra brûler une "cartouche". S'en suit ainsi une réflexion permanente sur les questions à poser et les répliques à donner à nos interlocuteurs. Cette partie-là est vraiment excellente.

Autre phase de jeu, beaucoup plus original : créer un cocktail à la personne qui dialogue avec nous. On incarne ici un barman. Eh oui, car The Red Strings Club est un bar et ce bar sera une bonne partie du temps notre lieu d'action et de jeu. Il ne s'agira pas juste de verser des alcools dans des bouteilles avec la souris, si ce n'était que ça, ce serait ennuyeux, inutile et anecdotique. Les développeurs sont allés beaucoup plus loin et c'est un de leur autre très grand mérite. Des zones émotionnelles sont visibles sur la personne qu'on doit servir. Nous devons en choisir une, et pas au hasard bien sûr, ça dépendra des questions qu'on veut lui poser pour notre enquête, sachant qu'on peu servir plusieurs verres pendant une même conversation et donc changer de zone émotionnel au fur et à mesure. Tout est lié comme vous le voyez. Ensuite, une fois la zone choisie, il faut faire correspondre un cercle avec la zone en versant les alcools ; ceux-ci feront bouger le cercle dans un sens ou un autre. À nous de bien viser en versant ni trop vite ni trop d'alcool dans le verre. La première fois, on galère un peu avec les bouteilles, mais on s'y fait vite et on apprécie ce maniement qui ajoute une certaine immersion, il faut bien l'avouer. Le système se complexifie un peu par la suite en faisant faire des mélanges dans un shaker et en ajoutant un curseur sou sfome de flèche à mettre au bon endroit, mais ça ne change pas grand chose.


Questions et dialogues alternatifs ; des choix à bien méditer.
 

Troisième phase de jeu, tout aussi originale et tout aussi liée à l'enquête : la création et l'implantation des processeurs dans le corps des humains. Dans ce cas, on n'incarne plus le barman, mais une cyborg. La création des implants se fait par une espèce de simulation de poterie, où l'ont fait tourner un support avec le bouton gauche de la souris tout en maniant avec celle-ci des outils pour donner la forme exigée par le jeu. Franchement, cette partie là est peu intéressante, peu utile et un peu galère. En revanche, là où ça devient très subtil et frôle le génie, c'est lorsque vous devez choisir l'implant en fonction de ses effets et de l'objectif à obtenir sur l'humain. Les désirs humains sont complexes, l'implant ne donnera jamais de réponse toute faite ; ce qu'on croit parfois être la bonne réponse produit en réalité l'effet opposé. Ainsi, The Red Strings Club réussit avec un certain brio à mettre en évidence la complexité des désirs humains, leur vacuité dans certains cas, tout ce qui est sous-jacent dans leur expression et que la satisfaction de ces désirs n'équivaut pas forcément au bonheur. De la vraie philosophie de comptoir dans un jeu vidéo, sauf qu'elle n'est pas bas-de-gamme. Je ne vous cache pas qu'on s'y reprend d'ailleurs à plusieurs pour parvenir au résultat exigé. Par la suite, il ne sera plus question de choix à obtenir, on retombera dans les scénarios alternatifs et notre fil rouge. Tout est lié, je vous disais. À noter que cette phase n'est présente qu'en début de jeu et disparaît donc un peu vite.

S'ajoute la solidité du scénario. Les personnages que l'on rencontre sont variés et intéressants. L'intrigue nous captive car elle aborde elle aussi de thématiques profondes, allant plus loin que celle des implants (la manipulation des masses, le pluralisme, l'éthique en marketing, l'éducation, etc...). Le sujet principal, duquel découlent tous les autres, restent évidemment la mise sous tutelle du contrôle de soi par une machine. Les réponses, loin d'être toutes faites, ne tombent nullement dans le manichéisme et invitent à un profond sens de la nuance. Et la très exigente séquence de jeu finale vient parachever l'histoire avec intelligence. 


Le fil rouge, équivalent d'arborescence des scénarios alternatifs.

Le menu est quant à lui bien pensé. En effet, suffisamment minimaliste et accessible par une simple montée de la souris vers le haut de l'écran pour ne pas briser l'immersion, il contient à peu près tout et qu'il faut. Et dans son souci minimaliste, le jeu sauvegarde automatiquement et très souvent. C'est impeccable. On regrettera peut-être l'absence d'un historique des dialogues tant ceux-ci sont de qualité. En revanche, on apprécie largement l'option d'avance rapide pour passer les dialogues déjà entendus quand on refait une séquence. Cependant, une fois le jeu fini, on ne peut pas reprendre en cours de séquence, il faut tout rejouer pour voir les variantes. Ça ira un peu plus vite avec l'avance rapide, mais on ne pourra pas passer les phases de cocktails et poterie. Enfin, un petit journal sur le comptoir rappelle les informations à obtenir, ce qui ne sera pas de trop pour bien choisir ses réponses ou questions dans les dialogues.

Le seul vrai souci, c'est la durée de vie. Quand un jeu fait preuve d'autant d'originalité et de recherches, à l'évidence, les joueurs-euses que nous sommes resteront sur leur faim quand, au bout de 4-5H, atterrit brutalement le final... Je ne le redirai jamais assez : 10H en jeux vidéo, c'est le minimum syndical.

On attend donc une suite au plus vite. Les petits studios indépendants, ici les Espagnols de Deconstructeam, ont décidément une créativité sans égal.


Des implants pour augmenter ses performances : fiction ou réalité ?

A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

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