A Plague Tale : Innoncence - Session hands on et entretien avec David Dedeine

En ce mois d'avril 2019, l'éditeur Focus Home Interactive conviait comme chaque année la presse pour découvrir les jeux en développement ou prêts à sortir. C'était l'occasion de découvrir de nos propres mains A Plague Tale : Innocence et de s'entretenir avec David Dedeine, cofondateur du studio Asobo sur la genèse du jeu.

Pour rappel, A Plague Tale (plague = peste, tale = conte en anglais) est un jeu d'aventure qui se déroule en 1349 en France, en pleine guerre de 100 ans et épidémie de peste dans le Sud-Ouest du pays. Amicia et Hugo, 14 et 5 ans, qui ne se connaissent pas très bien, bien qu'ils soient frère et soeur, cherchent refuge et leur mère, tout en évitant des hordes de rats, l'ennemi anglais et des soldats de l'Inquisition. De nombreuses libertés sont bien sûr prises avec l'Histoire qui sert avant tout de cadre pour l'ambiance. Les phases de jeu alternent entre infiltration, légère réflexion afin d'éviter les rats grâce à la lumière ou l'eau, et un peu de confrontation avec l'ennemi par jet de fronde, qu'Amicia manie à merveille. Le jeu avait attiré toute notre attention par sa dimension psychologique assez appuyée, via le lien entre une soeur et son petit frère, et par son mélange des genres.

Première et excellente bonne surprise, les voix sont disponibles en français ! C'était loin d'être acquis comme on nous le disait depuis deux ans, alors ça se savoure. Autant dire que le jeu gagne nécessairement en immersion.

Après avoir joué pendant une heure les trois premiers chapitres, le moins que l'on puisse dire c'est qu'on est très rapidement pris par l'ambiance, qu'on ne s'ennuie pas et qu'on a hâte de continuer. Ainsi, bien que le jeu commence dans une atmosphère somme toute joyeuse, les scènes tombent assez vite, mais avec progressivité quand même, dans le glauque, la tragédie et l'oppression. A Plague Tale joue aussi très habilement de ruptures de rythme, en alternant infiltration et fuite en avant. Le fluidité des mouvements est au rendez-vous et les transitions entre vidéos et séquences de jeu infimes. 

Quant à la prise en main, si elle est un peu délicate au début, un tutoriel efficace et progressif permet de s'y faire assez vite. On apprécie aussi de pouvoir gérer la caméra nous-mêmes, à loisir, avec le second pad. À ce sujet, jouer à la manette sera plus approprié que le clavier vu la multiplicité des commandes (courir, s'accroupir, sauter, faire attendre Hugo ou l'appeler, prendre la fronde, sélectionner l'arme à lancer, lancer, gérer la caméra etc...).

Enfin, on apprécie largement les scènes d'émotions fortes des personnages que le jeu prend le temps de poser et donc de nous laisser ressentir avec eux, car les personnages de jeux vidéo sont bien souvent trop indifférents à la violence qui les entoure. Dans A Plague Tale, c'est travaillé avec un réalisme certain, que ce soit dans les sons, l'angle de vue, les zooms ou les expressions de visage.

Rendez-vous le 14 mai pour savoir si le jeu tient la route jusqu'au bout, et en attendant, place à l'entretien avec David Dedeine.


Deux enfants confrontés à la brutalité du monde adulte.

Islara : Comment est née l'idée de donner une dimension psychologique appuyée par le lien entre une soeur et un frère ? Avez-vous simplement suivi l'évolution des jeux vidéo ou c'est quelque chose de plus personnel ?

David : C'est un mélange de tout ça (rires). Certains studios ont ouvert la voie. Je pense aux jeux Naughty Dog (ndlr : éditeur des séries Uncharted et The Last of Us, entre autres) ou Quantic Dream (ndlr : éditeur de Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human, entre autres). Quand on a eu l'opportunité de faire vivre notre idée, elle était devenue audible. Si Naughty Dog n'avait pas ouvert la voie, on n'aurait pas eu la confiance des éditeurs. C'est une inspiration qui a rencontré le bon moment, mais une inspiration qu'on avait depuis longtemps. Je fais le parallèle avec Le Tombeau des Lucioles (larmes ou presque, le souvenir qu'on en a tous est terrible). Je ne sais pas pourquoi j'ai décidé de le regarder une deuxième fois ce film (rires). C'est un univers différent, mais c'est une histoire de même nature. Une fratrie, dans un monde apocalyptique, deux enfants confrontés à la brutalité du monde adulte.

Il est toujours difficile pour ce type d'oeuvres de rédiger les textes des dialogues. Qui s'en est chargé ? Est-ce une personne particulière ou un travail à plusieurs ?

C'est un peu tout ça, encore (rires). C'est Sébastien Renard qui est le scénariste, enfin, le narrative designer. Son travail va au-delà de celui du scénariste. C'est un champ plus vaste en jeux vidéo qu'en films. Le narrative designer est un scénariste qui fait du montage en amont en quelque sorte. Il doit penser aux multiples possibilités que va engendrer une séquence. Et il doit être consulté régulièrement au fur et à mesure du développement des scènes. Dans le jeu vidéo, il y a un jeu qui colle à l'histoire, donc on ne prend pas juste un scénario qu'on adapte. On fait plus. Par exemple, on s'est plusieurs fois servi d'une difficulté du gameplay pour faire évoluer la psychologie du personnage. En tout cas, il faut une personne dédiée à ça, mais l'équipe dans son ensemble réfléchit à la pertinence des dialogues et on peut se réveiller un matin et se dire : "Mais non, ce n'est pas possible qu'il dise ça". Tous les jours on révise les textes, on les revoit, c'est un travail sans fin auquel même les programmeurs sont associés. C'est très collectif. 

Qu'est-ce qui a été le plus difficile dans la genèse, la création et le développement du jeu ?

Il faut toujours y croire (on sent dans le ton de David qu'il y a eu de forts moments de doute et de découragement). Je vais peut-être paraître arrogant, mais tout ce travail était très fragile. Il y avait une dynamique superbe, mais il y avait plein de séquences qui ne marchaient pas. Quand les séquences ne marchent pas, il faut avoir la foi, il faut insister. On a eu la confiance jusqu'au bout de Focus Home (ndlr : un peu plus tard, Marie-Caroline a confirmé que la moitié de l'équipe de Focus Home fait un important travail de suivi de production auprès des équipes développeuses).

Le studio éditeur n'est donc pas qu'une machine à sous comme on peut souvent le croire ? (rires)

Ah non, non, pas du tout chez Focus Home.

J'ai eu la très bonne surprise de voir que le français était disponible dans le menu, y compris pour les voix. C'était loin d'être acquis. On doit remercier qui ? 

C'est Focus et Asobo. C'est la foi dans le jeu. Ce choix a d'importantes conséquences et a aussi des enjeux financiers.

Dernière question, car mon temps est bientôt écoulé : pourquoi le choix du Moyen-Âge ?

Parce que c'est quelque chose de suffisamment universel pour tout le monde, qu'on soit en Europe, en Asie ou même en Amérique. Et en même temps, on reste au coeur de lieux et de symboles qui nous sont proches. Notre directeur artistique y est aussi très sensible. On voulait aussi sortir du déjà-vu, tout en connaissant cet univers pour être capable de le retranscrire, même si on a été très libres avec l'Histoire.

Et puis c'est un univers peu exploré dans le genre, on utilise plutôt le Moyen-Âge dans le RPG. Il était aussi idéal pour créer cette friction qu'on voulait explorer entre le monde de l'enfance et un monde brutal.

(avant de chaleureusement et mutuellement se remercier pour cette échange super intéressant, David inverse les rôles et c'est lui qui me pose finalement une question : "Et alors, comment vous avez trouvé le jeu ?" réponse au début).


Un monde apocalyptique.

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A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

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